• 제목/요약/키워드: Digital Contents

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공모전을 통한 집단지성 기반의 협업적 디지털 스토리텔링 (Collaborative Digital Storytelling based on Collective Intelligence through Contest)

  • 유은순;박승보;이연호;조근식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.120-128
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    • 2010
  • 웹의 발전과 디지털 기술의 등장으로 정보 소비자에 머물렀던 대중들이 미디어 이용을 통해 콘텐츠를 생산하고 공유하면서 정보 제공자로 거듭나고 있다. 이처럼 개인 욕구 기반의 콘텐츠가 증가함에 따라 디지털 스토리텔링을 제작하기 위한 환경과 기술에 큰 관심이 모아지고 있다. 하지만 콘텐츠를 제작하기 위한 기존의 저작도구와 환경은 개인 창작에 초점이 맞추어져 있어 다른 사용자들의 참여와 협업이 어렵고 콘텐츠의 공유와 재활용에도 한계가 있다. 따라서 공모전을 통해 집단지성을 활용한 새로운 형태의 협업적 디지털 스토리텔링 제작 절차를 참가자들에게 제안하였다. 이를 위해 협업 기반의 저작도구를 개발하여 웹 사이트를 통해 참가자들에게 제공함으로써 온라인에서 콘텐츠가 제작될 수 있도록 물질적 환경을 마련하였다. 또한 콘텐츠 결과물뿐만 아니라 콘텐츠를 제작하기 위한 참가자들의 협업 과정도 고려함으로써 기존의 공모전과도 차별성을 두었다.

디지털 콘텐츠 몰입경험: 온라인게임 사례를 중심으로 (Flow Experience of Digital Contents: Focusing on the Case of Online Games)

  • 엄명용;김태웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.209-216
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    • 2010
  • 본 논문의 목적은 디지털 콘텐츠에 대한 사용자의 몰입경험(flow experience)을 탐색하는 것이다. 구체적으로, 본 논문은 디지털 콘텐츠에 대한 몰입경험을 온라인게임 사례(case)에 적용하여 도전감과 숙련도가 사용자의 몰입경험에 어떠한 영향을 주는가를 실증적으로 분석하였다. 연구결과 도전감과 숙련도의 수준(낮음, 보통, 높음)에 따라 디지털 콘텐츠(온라인게임) 사용자의 몰입경험은 유의한 차이를 보였다. 또한, 몰입경험에 대한 도전감과 숙련도 사이의 상호작용(interaction effect)은 존재하지 않는 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 디지털 콘텐츠를 개발하고 디자인하는 IT기업에게 유용한 시사점을 제공하리라 본다.

Emotional Vocabulary-based Multimedia Contents Management System

  • Park, Kyung-Woo
    • 통합자연과학논문집
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    • 제6권3호
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    • pp.158-162
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    • 2013
  • In these days, production and management of various digital contents increased because of growing internet users. Now the digital contents production system is producing video which is based on keywords and contents. This paper proposes the sensibility-based contents management system which can analyze and manage contents of video production system. Due to the sensibility-based multimedia contents management system, it is possible to analyze and manage sensibility contents what users want. As a result, by building a database, we can provide intelligent and meaningful services. In addition, contrary to low grade's contents-based production system, we can cope actively with users' demands.

디지털 도서관에서의 멀티미디어 컨텐츠 응용환경과 활용에 관한 연구 (A Study on the Application Environment and Utility of Mulitimedia Contents in Digital Library)

  • 문경화;남태우
    • 정보관리학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.107-126
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    • 2004
  • 최근 정보기술의 발전과 디지털화로 도서관의 정보 네트워크화가 급속히 이루어지고 있다. 정보네트워크 기반의 디지털 도서관에서 멀티미디어 컨텐츠에 대한 관심과 이용은 점차 증대되고 있다. 이에 대해 본 연구에서는 멀티미디어 컨텐츠에 대한 명확한 개념정의와 응용환경을 고찰하고 디지털 도서관에서의 멀티미디어 활용을 위한 컨텐츠서비스 및 컨텐츠관리 방안에 대해서 분석하였다. 그 결과 정보환경의 변화에는 정보기술의 영향이 중요한 요소로서 작용하며 이용자의 정보요구가 다양한 유형의 자원인 멀티미디어 컨텐츠로의 활용으로 변화하고 있음을 알 수 있었다.

디지털콘텐츠 산업에서 선도기업 육성 방안 연구 - 가치사슬모형을 통한 - (A Study on Cultivating Planning of Leading Company in Digital Contents Industry)

  • 노규성;최성;김민철
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 한국디지털정책학회 2005년도 추계학술대회
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    • pp.177-183
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    • 2005
  • The purpose of this paper is to analyze the concept and cultivating planning of leading company in digital contents industry to promote industrial competitiveness of Korea. Analysis of this study focuses on concept of leading company in digital contents industry through the delphi method. And in addition, we propose the cultivating planning through the value chain method and AHP method. Finally, this study presents the various implication and policy planning.

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Research on the Development of One IP(intellectual property) Animation & Game in Chinese Market

  • Pan, Yang;Choi, Chul-Young;Meng, Zilu
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제11권2호
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    • pp.67-75
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    • 2019
  • "No IP, No Content" has become a phenomenon in the content industry, high-quality IP has a strategic importance. It has become a Trinity in the movie-anime-game basic package, Competition is more intense. However, there is a tremendous amount of know-how hidden behind the use of IP to operate games well. We are worth exploring in detail. The research and analysis of digital IP market, the advantages and disadvantages will be the focus of our pragmatic research. As an emerging market in the digital industry, China has great research value. This paper analyzes the status quo of the current Chinese market by comparing the mature US and Japanese markets. For example, the research of American Disney Company analyzes the mature market structure of Japan. compared with the excellent case of the Chinese market legend of qin. By studying the current situation of China's digital market, analyzing the interest trends of the customer base, discovering existing problems and improving the accuracy of the prediction and judgment of the Chinese digital market in the future.According to the survey, the IP heat is mainly concentrated in six categories of games, animation, TV, variety, movies, and novels. At present, the most popular IP of manufacturers have three major categories. This article will conduct research and analysis on digital IP, and analyze the market status of China, the United States, and Japan and the research on outstanding representative works in the market.

A Case Study on Morten Lasskogen's Cloud Series - Based on 3ds Max and Unreal Engine Technology -

  • JinXuan Zhao;Xinyi Shan;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권2호
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    • pp.96-101
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    • 2023
  • Digital art creation has become an indispensable part of today's society, but traditional digital art production methods have been difficult to meet the growing creative needs of artists. Therefore, this study takes the cloud series works of artist Morten Lasskogen as an example and explores the application value of 3D Max and Unreal Engine in digital art created by analyzing the lighting effects in the works of art. This research aims to form reference materials through actual case analysis and provide artists with more efficient ideas for digital art creation.

서버형 디지털방송 응용서비스를 위한 네트워크 디지털 레코더 기술 개발 (System Architecture of Networked Digital Recorder for Digital TV Broadcasting Applied Services)

  • 박병하;홍성회;김찬규;홍인화
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2004년도 학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.288-290
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    • 2004
  • Networked Digital Recorder(NDR) Platform is a system that owns contents jointly between tv viewers connected by the broadcast broadband convergence network. NDR suggests a new content distribution chain model that users can receive broadcast contents, share contents and sends contents by convergence network. This paper looks at the system requirements, service model and the overall system architecture of NDR platform.

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CT를 위한 웹기반 디지털 아카이브 (The Web based Digital Archive for CT)

  • 이승주;황기환
    • 정보학연구
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    • 제12권1호
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    • pp.29-34
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    • 2009
  • Culture contents are in our life with various parts. There are much try and research managing and keeping the culture contents with growing of information technique. Digital archive was proposed the technique that is able to distribute and manage the contents. This paper proposed the web based digital archive for culture contents. Each of archive were sorted art, architecture, science technology and etc, and made the structure that can total manage.

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온라인 디지털 콘텐츠 활성화를 위한 품질 평가 척도 (Quality grading measure for online Digital Contents Vitalization)

  • 김종혁
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.309-317
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    • 2014
  • 본 연구는 콘텐츠 생산자, 콘텐츠 판매/유통자, 최종 콘텐츠 소비자 모두에게 도움이 되는 품질 평가 척도를 개발하였다. 개발된 품질평가 척도는 국내외 관련 품질 척도를 근간으로 전문가 28명과 관련 종사자 89명의 설문을 통해 타당성을 고려한 척도를 구성하였다. 개발된 척도는 기술, 내용, 서비스 항목으로 구성되어 생산자, 유통자, 소비자의 요구 사항을 담고 있다.