은닉 서명 방식은 검증가가 보낸 메시지를 서명자가 그메시지 내용을 보지 못한 채 서명자로부 터 메시지 m에 대한 유효한 서명을 받도록 하는 프로토콜을 말한다. 이것은 만약 은행이 상점과 결탁하 더라도 동전에 대한 사용자를 추적할수 없다는 것을 의미한다. 그러나 사용자의 익명성이 보장되는 전 자화폐는 또한 돈세탁 돈 약탈 그리고 불법적인 구매 행위와 같은 각종 범죄행동을 용이하 게 한다. 이 에 본 논문에서는 국내 전자서명 표준인 KCDSA에 기반하여 공정한 은닉서명을 제안하고 이를 전자화 폐를 부정한 수단으로 이용한 사용자를 추적할수 있는 익명성 제어 기능을 가지고 있다. A blind signature scheme is a protocol allowing verifier to obtain a valid signature for a message m from a signer without him seeing the message. This means that the bank in collaboration with the shop cannot trace the electronic cash to user. However anonymous electronic cash also facilitates fraud and criminal acts such as money laundering anonymous blackmailing and illegal purchaes. Therefore in this paper we propose fair blind signature scheme based on KCDSA which is a domestic digital signature scheme and it apply a electronic cash system. In particularly a proposed electronic cash system have an anonymity control ability which trace a user who make use a electronic cash illegally in association with a trusted center.
Pervasive computing and social network are good resources in recommendation method. Collaborative filtering is one of the most popular recommendation methods, but it has some limitations such as rating sparsity. Moreover, it does not consider social network in pervasive computing environment. We propose an effective proactive friend recommendation method using social network and contexts in pervasive computing environment. In collaborative filtering method, users need to rate sufficient number of items. However, many users don't rate items sufficiently, because the rating information must be manually input into system. We solve the rating sparsity problem in the collaboration filtering method by using contexts. Our method considers both a static and a dynamic friendship using contexts and social network. It makes more effective recommendation. This paper describes a new friend recommendation method and then presents a music friend scenario. Our work will help e-commerce recommendation system using collaborative filtering and friend recommendation applications in social network services.
유비쿼터스 정보 서비스 기술의 보편화로 도서관 생태 환경에도 커다란 변화가 일어나고 있다. 디지털도서관 등 정보 매체 중심의 변화뿐만 아니라, Library 2.0 또는 소셜 시맨틱 디지털 라이브러리 등 이용자 중심의 서비스 지향 관점으로의 변화를 실감하고 있다. 본 연구에서는 도서관 시스템의 진화에 초점을 두고, 지식 서비스 실현을 위한 제반 환경 요소를 분석하였으며, 지식 서비스 지향 도서관 시스템의 논리모델을 제시하였다. 본 연구의 논리 모델은 다양한 지식 정보자원, 참여와 협력의 능동적 이용자, 도서관 업무 혁신, 유비쿼터스 정보 기술을 조화하여 도서관의 근본적 임무를 수행하는데 프레임워크가 될 수 있을 것이다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제7권3호
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pp.52-64
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2019
This research was aimed at studying the situation, problems, and requirements for digital collection lifecycle management of Thai theses and dissertations. The mixed research method used was composed of: (1) Study of the problem and situation in which the qualitative method was applied. The research site covered 10 higher education institutions where the Thailand Digital Collection (TDC) project is operated. The informants were key administrative officers of the TDC project of each institution. In-depth and structured interviews were conducted on an individual basis to obtain the most accurate answers. (2) Study of requirements based on the quantitative research method to survey the requirements for the digital collection management system for Thai theses and dissertations from 84 purposively-selected TDC project officers and 527 end users selected by accidental sampling, totaling 611 samples. Research findings are as follow: (1) The study of the situation and problems of digital collection lifecycle management shows that Thai higher institutions systematically manage their digital collection. The management lifecycle is consistent with the Guidance documents for lifecycle management of ETDs, which included seven steps: program planning, creation, submission, and ingestion, access and retrieval of digital objects, archiving and preservation, evaluation and assessment, interoperation (creation of institutional collaboration), and development of link data. (2) The study of requirements for digital collection management of Thai theses and dissertations shows five system requirements: acquisition and gathering, digitization, metadata standards, management of rights, and storage and retrieval, all of which are at M (mandatory) and D (desirable) levels.
As information and communication technology advances driving the rapid evolution of e-commerce and e-business becomes on effective marketing means for both business and institutions, the industry deals with these changes and has a profound, positive impact on production and operations management. But the construction industry falls behind compared with other industries in productivity, informationalization, automatization and globalization. Especially even though the informationalization is inevitable in any developing society, a number of construction industries can hardly cope with it properly. As the construction industry gets informationalized and advanced, the introduction of PMIS (Project Management Information System) is making progress actively for the effective construction project control and productivity improvement in construction. With the government officials' political promotion and the rising desire for construction informationalization of enterprises, many are attempting to develop integrated systems or to replace a previous system with a more advanced alternative. Construction Industry, however, has the peculiar properties that the period for the completion of construction is limited and on top of that, most of its data processing systems are seen as being an early stage in the design of management information systems. As a result, there are extremely few applications in the construction industry. In this paper, we propose the PMIS system based on new model 4CM that improves on previous models.
본 연구는 개인적, 사회적으로 축적되는 디지털 자본의 형성 요인을 디지털 접근과 디지털 역량으로 구분하고, 디지털 자본의 형성에 공공도서관의 이용이 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 공공도서관의 프로그램 참여와 정보서비스의 이용, 디지털 장서의 이용은 개인적, 사회적 차원에서의 디지털 자본 형성과 축적에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 공공도서관의 디지털 장서 이용은 디지털 콘텐츠의 생성이나 온라인 네트워크 기반의 협업에는 큰 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 따라서 공공도서관이 사회적 자본으로서의 디지털 자본 형성을 지원하기 위해서는 전통적인 지식정보의 제공 역할뿐만 아니라 디지털 기반 협력체계로서의 역할 또한 수행해야 한다.
1980년대 중반이후 디지털 시스템이 자동차 디자인에 도입되면서 기존의 수작업을 통한 디자인 전개와 달리 개발기간을 단축시키는 디지털 프로세스로 급속하게 발전되고 있다. 이는 자동차 수출지역 확대에 따른 글로벌 디자인의 환경변화를 반영한 것이기도 하지만 고품질 다품종 자동차를 개발해야하는 당면 과제를 시간과 경제적인 면에서 효율적으로 활용하고자 함에 있다. 따라서 세계 각 자동차 제조사는 VR(virtual reality)스튜디오의 규모를 확대하여 자동차 실물 크기의 시각화 시스템을 구축하고, 각 지역별 디자인 스튜디오간의 동시간대 품평이 가능한 협업 체제에 주력하고 있다. 질적으로 향상된 품평은 기존의 디자인 검토와는 다른 실제 자동차가 출고되어 보여 지는 효과로 품평함으로써 자동차가 어떻게 보여 지는가를 이해하는 합리적 방법으로 평가받고 있으며, 어드밴스 제품이나 컨셉트카와 같이 빠른 결과를 확인하는 경우 효과적이다. 이외 대표적 장점은 개발기간 단축, 비용 절감, 단순 작업으로부터의 해방, 단기간의 다양한 디자인 제시, 컨셉트의 사실적 시각화 등이다. 자동차와 같이 제품의 크기가 큰 경우는 일반 디지털 하드웨어 시스템과 달리 파워-월을 통하여 실차 크기의 렌더링을 고해상도로 투사하며, 가상현실 공간인 케이브에서 디자인을 검토하기에 디지털 인프라 구축이라는 물리적 기간이 오랜 동안 소요되었다. 향후도 인프라 구축은 시스템 보완과 성능 향상의 지속적인 개선으로 결론을 정의 할 수는 없지만 디지털 디자인의 장점을 활용하고 단점을 보완하는 도약의 시기임은 분명하다. 따라서 디지털 강화요소를 기반으로 하는 디지털 디자인의 중요성을 인식하고 미래 자동차 개발에 효과적으로 적용될 수 있는 디지털의 체계적 활용을 연구하고자 한다.
본 논문은 ESA(Error Sharing Agent)의 설계와 구축을 설명한다. ESA는 멀티미디어 협동 작업 환경에서 소프트웨어 오류를 감지, 공유, 복구하기에 적합한 시스템이다. 이 시스템은 ED, ES, ER로 구성되어 있다. ED는 훅킹기법으로 오류를 감지한다. ES는 멀티미디어 공동 작업 환경에서 오류를 공유하는 에이전트이다. 이 시스템에 의해서 오류를 공유할 수 있다. 멀티미디어 공동 작업 환경의 관점에서 오류 공유는 협동 작업에 참가하는 참가자에게 상호작용적으로 오류를 공유한다. 본 논문에서 멀티미디어 공동 작업 환경에서 하나의 오류 응용을 미디어로 취급하는 방법을 제안한다.
본 논문에서는 다양한 재난안전 위협요소를 단위 산업체 시설물뿐만 아니라 지역 및 국가 단위에서 실시간으로 감지 예측하고 예방 대응하는 시스템에 대하여 알아본다. 예방 대비 대응 복구로 이뤄지는 재난관리의 전 단계를 체계적 효율적으로 관리할 수 있는 정보통신기술을 기반으로한 융복합 구현에 대하여 분석하였다. 또한 조기예측을 통한 선제적 예방과 대비 즉각적인 재난 정보 전달로 피해규모의 축소와 첨단 기술을 통해 재난현장에서의 인간한계 극복에 대하여 분석하였으며 스마트 재난안전관리의 전략으로 선제적 위험관리 및 예방 신속하고 효율적 현장 대응 및 복구와 민관 상호협력 및 효율적 연계협력의 사회안전 스마트 재난안전관리 시스템을 제시하였다.
본 연구에서는 서포 김만중의 문학작품 '구운몽'의 이야기를 활용한 현대적인 디지털 이미지 콘텐츠 개발 필요성과 방안을 모색하고자 한다. 이를 위한 유망한 방법으로 집단지성을 활용하고자 한다. 오늘날 대부분의 문화콘텐츠 개발은 기획단계에서부터 완성단계까지 여러 사람들의 협업을 통한 디지털기술의 적용으로 이루어지고 있다. 지역문화콘텐츠의 경우 그 지역을 배경으로 하거나 그 지역 출신 작가의 문학작품을 원형으로 개발되는 경우가 많다. 이러한 지역문화자원을 체험관광상품으로 발전시켜 지역문화산업의 발전에 활용할 수 있다. 본 연구는 먼저 지역문화콘텐츠를 효과적으로 개발하기 위한 방법으로 집단지성의 이용가능성을 검토하고, 디지털 이미지 콘텐츠 개발에 있어서의 이미지텔링 기법의 적용과 웹툰 캐릭터 활용 방법을 제안한다. 제안된 방법의 실제 적용가능성을 입증하기 위하여 『구운몽』 문화콘텐츠 개발사례를 제시한다. 마지막으로 지속적인 협업을 통한 『구운몽』을 소재로 한 문화콘텐츠의 창작과 유통을 위하여 집단지성기반의 새로운 비즈니스모델을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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