• 제목/요약/키워드: Digital Cinema

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디지털 시네마 플랫폼 구축과 보안에 관한 연구 (A study on the implementation of Digital Cinema platform and its security system)

  • 김종안;김진한;김종흠
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신설비학회 2006년도 하계학술대회
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    • pp.82-86
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    • 2006
  • Film has been used widely since Auguste and Louis Lumiere hold the first private screening in 1895. Star Wars Episode II: Attack of the Clones directed by George Lucas released on May 16, was the first motion picture both to be shot completely on a high definition digital 24-frame system and to be projected by digital projectors. Its success showed us that the digital cinema era is imminent. Digital Cinema will enable the studios and movie distributors to low the expenses of making and delivering film prints and dissemination of it can put the entire digital cinema ecosystem in great jeopardy. Therefore DRM and other security policies are used for digital cinema content protection. In this paper it will be discussed how the digital cinema platform can package (encooe & encrypt), transport, and project the digital cinema contents safely.

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디지털 영화의 극장 외 상영 플랫폼 활용연구 (A Study on the Utilization of Platforms of Digital Cinema Aside from a Theater)

  • 류철균;윤현정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.411-418
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    • 2007
  • 미디어 컨버전스 환경 속에서 디지털 영화는 주요한 콘텐츠 공급원이자 강력한 문화적 파급력을 지닌 콘텐츠로 각광받고 있다. 이에 디지털 영화는 극장 이외에도 공중파 방송, 케이블 TV, 인터넷, 모바일 등으로 그 상영 플랫폼을 확장해 가고 있다. 본 연구는 위의 미디어들을 1차 플랫폼으로 하여 제작, 상영된 디지털 영화의 현황을 다양한 사례를 중심으로 살펴보고 그 형식적, 내용적 특징들을 분석한다. 이를 통해 상영 플랫폼 분화에 따른 디지털 영화의 특징변화를 연구하고 급변하는 환경 속에서 디지털 영화 콘텐츠가 나아갈 방안을 모색한다.

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디지털영화 활성화 방안에 관한 연구 (A study on revitalization plans of digital cinema)

  • 서성희
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.445-451
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    • 2007
  • 본 연구는 디지털영화의 활성화를 통해 한국 영화산업의 콘텐츠 부족 현상, 불안정한 수익 구조, 부가시장 축소라는 구조적 문제를 해결하고, 더 나아가 한국 영화산업의 성장 동력으로 삼고자 하는 취지에서 시작하였다. 디지털영화 제작 활성화에서는 디지털 기술을 활용한 저예산예술영화의 저변확대를 통해 영화콘텐츠의 다양성에 기여하고, 디지털기술을 매개로 방송과 연계한 콘텐츠 공동제작을 통해 디지털영화의 제작 활성화 및 영화산업의 성장을 기대해본다. 그리고 디지털영화 유통 활성화에서는 온라인상의 디지털영화 유통에 영화산업계의 보다 적극적인 시장 참여와 DMB나 IP-TV와 같은 신규매체가 영화산업의 부가시장이 될 수 있도록 적절한 홀드백 구축하는 등의 적극적인 노력이 요구된다. 이러한 디지털영화의 문제점들을 해결하기 위한 노력을 통해 우리는 문화기술 강국으로 도약할 수 있는 발판을 마련할 수 있을 것이다.

디지털 시네마의 지표성과 영화언어의 진화와의 관계에 관한 연구 (A Study on Relation between Indexicality of Digital Cinema and Evolution of Cinematic Language)

  • 정민아
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.185-191
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    • 2018
  • 프레임에서 픽셀로의 전환은 영화가 기술적 차원에서 거대한 전환을 이룬 것뿐만 아니라 영화언어 차원에서 근본적인 변화를 보여준다. 필름시대와 디지털 시대를 정의하며, 필름 시대의 영화와 디지털 시대의 영화가 스타일 차원에서 어떻게 구분되는가를 살펴보기 위해 본고는 지표성의 문제에 초점을 맞춘다. 지각적 사실주의 입장에서 보자면, 디지털 이미지에 대한 담론은 환영주의와 고전적 사실주의의 이분법적 구분을 해체한다. 이에 따라 이미지의 현실성은 지표적 차원에만 의존하지 않으며, 보다 근본적으로 관객이 어떻게 지각하느냐 하는 수용의 관점에서 고려되어야 한다는 결론이 도출된다. 디지털 시네마 시대에는 효과로서의 수용성이라는 차원에서 디지털 시네마의 지표성과 세계, 그리고 디지털 이미지 간의 관계에 대해 검토하는 작업을 해야 하며, 또한 이미지 생산의 관점에서 재고찰해야 할 것이다.

디지털 시네마산업현황 및 육성 정책에 관한 연구 (Domestic Situation of Digital Cinema Industry and Its Improvement Policy)

  • 장영철;김용훈
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 한국디지털정책학회 2004년도 춘계학술대회
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    • pp.83-94
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    • 2004
  • The purpose of this paper is to let people know that current digital transition in digital cinema industry world wide is inevitable and radical. The parties concerned in the domestic film industry have not paid attention to this digital wave yet, In this research, we investigated about current situation of digital cinema industry and proposed digital film mastering, transport, technology, and business related models in digital cinema. To increase productivity of making a movie, we searched areas needing standards, created quality managing program, and proposed organization systems to perform those plans.

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영화 <1917>의 게임적 체험 연구 - 디지털 무빙 롱테이크 쇼트를 중심으로 (A Study on the Gaming Experience of the Movie <1917> - Focused on the Digital Moving Long Take Shot)

  • 유우현;정원식
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.411-420
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    • 2022
  • Entering the digital cinema era, movies and games are remediating each other. The shots of digital movies are being transformed into realistic content through digital Moving long-take shots that transcend time and space and move smoothly. At this time, the digital Moving long take shot that continuously captures the space in all directions without an external screen induces a game experience. In addition, the camera that constantly accompanies the person enhances the sense of immersion in the game in a way similar to the point of view of the game. While various immersive device contents represented by VR, AR and XR are emerging, the advent of <1917> suggests significant implications for post-cinema in that it creates a game experience while maintaining the traditional screen environment and cinematic paradigm.

디지털 시대 영화의 공간 스토리텔링 연구 (The Spatial-storytelling of Cinema in Digital Age)

  • 김영주
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.521-526
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    • 2008
  • 본 연구에서는 디지털 미디어의 테크놀로지 및 스토리텔링과 이미지의 속성과 원리가 어떻게 새로운 영화의 재현과 사유에 대한 질문을 촉발했는가에서 출발하여, 디지털 시대 영화의 공간 스토리텔링을 세르토의 '공간의 스토리' 개념을 가지고 분석하였다.

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디지털 시네마의 영화제작 도구로써 효용성과 한국영화산업에 대한 영향 연구 (The Study on Digital Cinema's Utility as a Film Production Tool and Influence for Korea Film Industry)

  • 박철웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.128-137
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    • 2007
  • 국내의 디지털 시네마 산업은 지금 급물살을 타고 있다. 디지털 시네마는 D.I(Digital Intermediate) 작업을 통한 영상의 향상, 제작비의 절감, 배급과 상영의 편의성, 이후 다른 플랫폼으로의 전환용이 등의 완연한 장점으로 국내영화산업의 토대를 바꾸고 있다. 이러한 디지털 시네마로의 빠른 전환은 대기업에 의해서 독과점으로 집중되어 운영되고 있는 한국영화산업 구조가 주요한 배경이다. 또한 최근에는 국내의 이동통신 대기업들이 네트워크와 플랫폼의 활용을 목적으로 영화산업에 적극적으로 진출 한 것도 또 다른 이유가 되고 있다. 그러나 반면에 국내의 디지털시네마 산업은 제작공정에 있어서 디지털에 대한 맹신과 남용, 데이터의 부족 과 배급에 있어서 표준화의 문제 등이 드러나고 있다. 지금은 국내의 디지털 시네마의 빠른 발전보다는 건강한 발전에 대해서 생각해보아야하는 시점이다.

디지털시네마와 디지털애니메이션을 위한 CGI 시각형식 구조화 -영화<정글북>을 중심으로- (Structuralization of CGI Visual Format for Digital Cinema and Digital Animation -Focused on Film -)

  • 유형준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.22-30
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    • 2017
  • CGI는 영화와 애니메이션이 디지털시네마와 디지털애니메이션으로 진화하는데 결정적 역할을 했을 뿐만 아니라 대중 상업 영화와 애니메이션 안에 리얼리즘 시각중심의 스펙터클의 영상문화를 정착시킨 중요한 시각형식이다. 영상문화를 설명하는 도상성, 포토리얼리즘, 핍진성, 언캐니밸리, 하이퍼리얼리즘, 스펙터클 사실주의 담론 연구를 통해 CGI 시각형식이 세 가지 관점에서 구조화될 수 있음을 발견하였다. 첫째는 그림과 사진의 도상적 차이에서 생기는 조형적 관점이고, 둘째는 시각적으로 인지되는 자연스러움과 이상함을 사실적 개연성의 문제로 보는 인식적 관점이다. 마지막으로 영화와 애니메이션의 미학적 전통에 뿌리를 둔 관습적 관점이다. 그리고 이렇게 구조화된 시각형식의 틀로 영화 '정글북'(2016)에 사용된 CGI의 특징을 분석하였다. 결과 이 영화는 사실적인 개연성의 바탕 위에 극사실적 포토리얼의 사진적도상성을 가지고 있다. 그리고 과장 및 증폭된 시각적 내러티브를 주된 시각형식으로 하는 영화의 영상미학적 관습을 따르면서 동시에 동물캐릭터의 의인화로 인해 애니메이션 영상미학의 관습도 충분히 가지고 있음을 알 수 있었다.

애니메이션, 실사영화, 디지털영화의 프레임과 미장센 특성 비교연구 (Comparative Study On Frame And Mise-en-Scene in Animation, Live-Action Movies & Digital Cinema)

  • 금보상
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권11호
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    • pp.41-53
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    • 2007
  • 최근의 영화는 기존의 애니메이션과 실사영화라는 범주로 나눌 수 없을 만큼 그 경계가 모호하다. 디지털영화의 등장이 애니메이션과 실사영화의 경계를 허물고 있는 것이다. 이 논문은 애니메이션과 실사영화, 디지털영화의 프레임과 이를 근간으로 한 미장센의 특성을 다루고 있다. 애니메이션과 실사영화는 각각 회화적, 사진적 프레임 특성을 가지고 있지만, 합성이미지를 근간으로 하는 디지털영화는 두 양식의 프레임 특성을 모두 갖게 된다. 이는 결국 영화작가의 표현스타일인 미장센의 차이로 나타난다.

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