A community can have a physical presence or can be formed from a group of people who communicate remotely via a conference call, a fixed Internet chatroom or instant message solution and most recently, a mobile handset. The mobile handset gives community members the advantage over fixed line or physical communities that they are not constricted by time or place as to when they can communicate with any members of their community. Operators, riding on the back of the SMS boom, are deploying community applications to increase both average revenue per user and customer loyalty. The purpose of this study is to find the effects of the characteristics of mobile community on the consumers'satisfaction and loyalty so that operators'participation in mobile community could be enhanced. A general model for the study was proposed with three independent variables. The variables are community usability(dialog and social support, information design, navigation, access), community sociability (purpose, people, policies), and mobile community content(location, personalization, immediacy, availability).
대부분의 선진국 및 여러 개발도상국에서 디지털도서관 연구에 많은 관심을 보이고 있다. 많은 디지털도서관 연구 프로젝트들이 정부 기관과 국가 및 국제 기관들에 의해 재정적인 지원을 받고있는 반면, 몇몇 프로젝트는 특정 대학과 연구기관 그리고 도서관들에 의해 단독 형태 혹은 협력 형태로 운영되고 있다. 영국의 ELINOR 프로젝트, 영국 eLib(Electronic Li-braries) 프로그램의 첫 번째 두 단계, 미국 DLI(Digital Library Initiative)의 첫 번째 단계 등과 같은 몇몇 디지털도서관 프로젝트는 현재 종료되었지만 몇몇 다른 프로젝트들은 전 세계의 다른 지역에서 현재 진행중이다. 본 고에서는 다양한 연구자들이 제시한 디지털도서관의정의 및 특징들에 대한 설명으로 시작하여 전 세계의 다른 지역에서 현재 진행중이거나 막 종료된 몇몇 주요 디지털도서관 프로젝트에 대해 간단히 언급하였다. 그 다음으로는 디지털도서관 연구를 16개의 주요 항목으로 구분하여 리뷰하였다. 본 리뷰를 위한 문헌은 LISA CD-ROM 데이터베이스의 탐색과 DIALOG의 문헌정보학 데이터베이스 탐색을 통해 확보하였으며 탐색 결과는 D-Lib Magazine과 Ariadne의 다양한 호들의 탐색과 디지털도서관 연구에 참여하는 다양한 기관들의 웹사이트의 탐색으로 보완되었다. 짧은 기간동안의 디지털도서관 연구를 통하여 많은 것을 배우게 되었다는 사실을 본 리뷰를 통해 알게되었다. 그러나 많은 이슈들이 해결되어야 한다. 본 고는 디지털도서관을 연구 단계로부터 실제 환경으로 발전시키기 위해 가까운 장래에 해결해야 할 연구 이슈들을 언급하는 것으로 끝을 맺는다.
대부분의 선진국 및 여러 개발도상국에서 디지털도서관 연구에 많은 관심을 보이고 있다. 많은 디지털도서관 연구 프로젝트들이 정부 기관과 국가 및 국제 기관들에 의해 재정적인 지원을 받고있는 반면, 몇몇 프로젝트는 특정 대학과 연구기관 그리고 도서관들에 의해 단독 형태 혹은 협력 형태로 운영되고 있다. 영국의 ELINOR 프로젝트, 영국 eLib(Electronic Li-braries) 프로그램의 첫 번째 두 단계, 미국 DLI(Digital Library Initiative)의 첫 번째 단계등과 같은 몇몇 디지털도서관 프로젝트는 현재 종료되었지만 몇몇 다른 프로젝트들은 전 세계의 다른 지역에서 현재 진행중이다. 본 고에서는 다양한 연구자들이 제시한 디지털도서관의 정의 및 특징들에 대한 설명으로 시작하여 전 세계의 다른 지역에서 현재 진행중이거나 막 종료된 몇몇 주요 디지털도서관 프로젝트에 대해 간단히 언급하였다. 그 다음으로는 디지털도서관 연구를 16개의 주요 항목으로 구분하여 리뷰하였다. 본 리뷰를 위한 문헌은 LISA CD-ROM 데이터베이스의 탐색과 DIALOG의 문헌정보학 데이터베이스 탐색을 통해 확보하였으며 탐색 걸과는 D-Lib Magazine과 Ariadne의 다양한 호들의 탐색과 디지털도서관 연구에 참여하는 다양한 기관들의 웹사이트의 탐색으로 보완되었다. 짧은 기간동안의 디지털도서관 연구를 통하여 많은 것을 배우게 되었다는 사실을 본 리뷰를 통해 알게되었다. 그러나 많은 이슈들이 해결되어야 한다. 본 고는 디지털도서관을 연구 단계로부터 실제 환경으로 발전시키기 위해 가까운 장래에 해결해야 할 연구 이슈들을 언급하는 것으로 끝을 맺는다.
This paper is intended as an opening of a dialog on how to apply platform thinking in the development of innovation environments. It will briefly describe a new STP (Science and Technology Park) concept called 3GSP (Third Generation Science Park), which is gaining momentum in Finland. The paper explains the fundamental changes that are currently taking place in the global innovation environment and explains why platform thinking is becoming an essential element in ecosystem development. The theoretical background and classifications of platforms are described and the benefits to be gained from STP perspective are highlighted. The paper emphasizes especially the role of so called 'competence platforms' and explains the main characteristics of a fully working competence platform. The role of competence platforms in understanding serendipity and as a fundamental factor in building the team is also highlighted. The paper analyses from STP perspective several practical examples, where platform thinking supports the emergence of new innovation environments, including Urban Mill (Finland) and Meetberlage (Netherlands). The requirements for comprehensive competence platform services are presented and their potential to support community building and therefore ecosystem development is illustrated. This analysis will provide STP practitioners with new models for applying platform thinking and will help to establish co-creation, open innovation and serendipity management practices. The case studies presented will help STP management teams to evaluate the benefits of competence platforms in different contexts.
Simulation is one of the most widely used techniques in operations research and management science, but there are several impediments to even wider acceptance and use of simulation. One of the more significant limitations is the dependence of simulation on statistical methodology. This research identifies eighteen different statistical issues in simulation methodology and develops an expert system which could through interactive dialog with simulation analysts offer advice on statistical approaches which might be used to deal with particular issues and to accomplish required statistical computations. This research revises the previous study published in Simulation by incorporating additional statistical issues in the expert system to enhance its performance in analyzing a given simulation problem with statistical methodologies. An overview of the revised system is given and illustrations of the capabilities of the system are presented.
This paper presents a dialogue interface using the dialogue management system as a method for controlling home appliances in Home Network Services. In order to realize this type of dialogue interface, we annotated 96,000 utterance pair sized dialogue set and developed an example-based dialogue system. This paper introduces the automatic error correction module for the SMS-styled sentence. With this module we increase the accuracy of NLU(Natural Language Understanding) module. Our NLU module shows an accuracy of 86.2%, which is an improvement of 5.25% over than the baseline. The task completeness of the proposed SMS dialogue interface was 82%.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권10호
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pp.4143-4159
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2015
We-the-media (aka wedia) is a concept where the users of social networking sites, such as Facebook, turn into the broadcasters. This study used the popular application Bitstrips as the experiment tool. Facebook was used as the Wedia platform for publishing designed comics, then used the three elements of Goffman's dramaturgy model-role, scene and dialog-to analyze 265 comics created by 3 researchers and observe the audience's responses within 9 months. The results showed that people want to see a good story with positive dialogue, and prefer scene is school more than work. As all these elements are controllable, Wedia communication has the potential for more applications. We also found that including the elements of news, gambling and gift-giving tended to trigger greater response. Furthermore, We suggesting that such embedding of product information in web episodes (webisodes) with caricature could be a successful marketing strategy.
As the usage of smart phones continues to increase, the control UI, which users have to continue to use, sometimes finds a heavy burden on users. Therefore, in this study, we have studied the control user interface structure along with the theoretical background of the control user interface, and we have studied the role and usage of the control component based on it. Typical commonly used controls are button controls for transmission, selection controls for various selections, link controls for navigation, text controls for inputting characters, indicator controls for feedback on progress, A message control that displays information about warnings and errors, and a window control such as a dialog box. The structure of the control should be designed according to the use of the separated control to help the user efficiently use the control user interface. Based on the analysis of the theoretical usage of representative components belonging to the separated controls, we presented a new and correct way to use the control to improve the user experience. The use of improved control components will help to design the control structure efficiently and to improve the user experience.
본 연구에서는 ISA 데이터베이스를 이용해서 국가별 즉, 한국과 일본의 문헌정보학 연구자들의 연구동향을 규명하기 위하여 세계적인 데이터뱅크인 DIALOG에서 운영하는 문헌정보학분야의 대표적인 데이터베이스인, ISA 데이터베이스에 수록된 논문을 대상으로 다각적인 측면에서 분석하였다. 또한 ISA 데이터베이스에 수록된 문헌에서 인용한 문헌을 형태별 / 연도별 및 국내외별로 분석함으로 써 한국과 일본의 문헌정보학 연구자들의 인용형태를 분석하였다. 본 연구는 향후 문헌정보학의 국제화 및 우리 학문의 연구방향을 제시 할 것으로 본다.
최근 들어 지구 온난화로 인한 이상기후의 영향으로 우리나라뿐만 아니라 전 세계적으로 가뭄 및 홍수가 빈번하게 발생하고 있다. 물로 인한 각종 재해는 농촌 지역에서도 피해를 발생시키지만, 특히 인구가 밀집되어 있는 도시 지역에서 큰 피해를 발생시킨다. 도시하천 유역에서의 유출과정은 도달시간이 짧고 홍수량은 급격히 증가하는 특성을 보이므로 호우가 발생하면 대처할 시간이 충분하지 않아 피해가 크게 발생할 가능성이 높다. 도시하천 유역에서 호우로 인한 피해를 경감시키기 위한 하나의 대안으로 홍수예 경보를 위한 의사결정시스템을 개발하였다. 도시하천의 홍수예 경보를 위한 의사결정시스템은 ANFIS (Adaptive Neuro Fuzzy Inference System)을 이용한 모형관리시스템, 실시간 자료를 구축할 수 있는 데이터베이스 관리시스템, 그리고 사용자가 이용하기 편리한 인간과 컴퓨터 사이의 대화관리시스템로 구성되어 있다. 개발된 시스템을 탄천 유역에 적용한 결과 호우로 인한 하천의 유량을 실시간으로 예측하여 사전에 경보를 발생하고 피해를 경감시킬 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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