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삶의 질의 공간구조화 과정에 대한 사회학적 고찰 (The Opening Space for Quality of Life in South Korea)

  • 서문기
    • 한국인구학
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    • 제20권2호
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    • pp.181-198
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    • 1997
  • 사회발전에 관한 기존이론의 분석틀을 비판적으로 검토하는 이 글은 급속한 경제성장에 따른 사회적 결과로서 삶의 질의 과정에 대해 그 인과 구조를 조망함으로써 정치경제적 요소보다는 사회적 조건에 대한 합리적 선택이론의 명제를 제시한다. 아울러 근대의 지배적 담론이었던 시간과 역사에 가려져 있던 공간을 사회적 관계의 산물이자 동시에 사회적 과정과 끊임없이 상호작용하는 역동적인 대상으로 접근한다. 곧 삶의 질 자체가 공간적으로 생산되며, 복지국가의 실현 역시 그것이 실현될 수 있는 열린 사회의 공간을 전제로 한다는 것이다. 분석의 초점은 부분적으로 국가구조의 결과이면서 동시에 국가로부터의 자율성을 기반으로 하는 발전경로의 역사적인 흐름과 성격을 파악하는 데 두고 있다. 또한 국가권력과 시민사회 세력간의 힘의 역학관계를 바탕으로 성장위주의 발전전략으로부터 삶의 질을 찾아가는 사회적 변동에 관한 이론적 함의를 제시함으로써 사회발전의 의미를 재성찰하고 앞으로의 발전과정에 대해 조심스럽게 진단하고자 한다. 연구의 결과는 시민사회가 국가권력과의 대응관계에서 어떻게 그 성격을 변화시켜 왔으며 또 삶의 질을 둘러싼 사회적 조건은 어떻게 형성해 왔는가를 보여준다. 특히 국가의 성장위주의 경제정책과 억압적 사회정책은 역설적으로 경제성장의 주체인 사회적 공간의 인내력을 감소시킴으로써 사회변동의 틀을 마련해 준다. 더욱이 국가권력의 질적으로 상이한 측면을 반영한 질적 분석에 따르면, 국가중심적 이론은 국가의 적극적인 경제개입과 사회통제를 강조함으로써 사회의 다른 영역을 등한시함과 동시에 삶의 질을 위한 사회적 조건을 규명하는데 한계를 지님으로써 그 이론적 내용을 수정해야 할 필요성이 있다. 반대로 노동 및 환경운동에 직접적으로 또는 간접적으로 영향력을 행사하는 시민사회의 성립과 공고화과정은 한국에서 복지국가의 형성과 삶의 질을 위한 실질적 노력을 제고하는 데 필수적인 요소로 나타나고 있다. 한국의 지탱가능한 사회발전에 대한 이론적 전망은 공공-민간 부문의 협력체계에 입각한 국가재정의 견고성에 의해 삶의 질의 사회적 공간을 제공, 확산하는 데 달려있으며, 유럽의 경우에서와 같이 과도한 복지지향의 사회정책과 형평성의 원리는 동시에 견제됨을 요구한다. 이러한 성장과 분배의 양립가능성을 조절하는 균형점으로서 삶의 질에 관한 연구는 발전과정과 사회정의와 관련하여 다른 역사적·문화적 조건 위에서 그 일반화의 수준을 검토하는 작업을 미래의 탐구영역으로 남겨놓고 있다.

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패션문화상품을 위한 텍스타일 디자인 개발 - 한국전통문양을 중심으로 - (Development of Textile Design for Fashion Cultural Products - Focusing on Traditional Korean Patterns -)

  • 현선희;배수정
    • 한국의류학회지
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    • 제31권6호
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    • pp.985-996
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 한국전통문양의 문헌고찰 및 활용 사례의 분석을 통해 활용되는 문양의 종류와 문양의 상징적 의미를 살펴보고, 패션문화상품의 전통문양활용 실태를 토대로 문양의 상징성을 적용하여 텍스타일 디자인을 시도함으로써 패션문화상품 디자인 개발에 발전적 인 방향을 모색하고자 하였으며, 패션문화상품을 위한 텍스타일 디자인 개발 프로세스는 다음과 같다. 첫째, 패션문화상품을 광범위한 패션의 일부로 간주하여 2005년부터 2007년까지 최근 3년 동안 S/S 시즌의 패션트렌드를 살펴보고 이를 반영한 컨셉을 설정하였다 둘째, 패션문화상품에 많이 활용되고 있는 문양을 중심으로 텍스타일 디자인을 위한 문양을 선정하였다. 셋째, 패션문화상품 디자인 개발을 위한 아이템을 선정하고, 전통문양의 상징적 의미에 따라 아이템의 문양을 선정하였다. 넷째, 텍스타일 디자인에 활용할 모티브를 발췌하여 패턴의 배열방법에 따라 전개하였다. 끝으로, 전개된 텍스타일 디자인은 텍스타일 CAD(Tex pro)와 Illustrator 10을 활용하여 아이템별 도식화에 적용하고, 이미지로 제시하였다. 이상과 같은 디자인 프로세스를 통하여 본 연구에서는 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 전통문양을 이용한 패션문화상품 디자인은 전통 문양 의미적 측면 외에 문양에 내재된 상징적 의미를 적용함으로써 한국의 전통미의식에 대한 이해와 철학적 접근이 이루어 질 수 있다. 둘째, 전통공예품이나 민예품에 사용되어 오면서 소비자에게 진부한 문양으로 인식된 전통문양은 형태를 변형하거나 간결한 형태로 단순화하여 이미지를 강조하고, 트렌드를 반영한 스타일 및 색채의 적용으로 현대적 감각의 디자인으로 재창조될 수 있다. 셋째, 전통 문양을 응용한 디자인은 표현기법과 제작방법에 따라 다양한 이미지와 시각적 효과로 표현될 수 있으며, 이에 활용범위가 확대되어 다양한 아이템에 적용될 수 있다. 넷째, 패션문화상품에서의 전통문양은 우리 고유의 독창적인 디자인 요소로 활용될 수 있어 고부가가치 상품개발을 위한 디자인 영감의 원천으로 활용될 수 있다. 향후 전통문양을 응용한 문화상품개발을 위해서는 전통문양에 대한 이해를 토대로 다양한 접근과 시도가 이루어져 다양한 상품이 개발되어져야 할 것으로 본다.

우리나라 인구이동결정에 관한 경제적 분석 (An Economic Analysis of the Migration Decision: The Case of Korea)

  • Lee, Seon
    • 한국인구학
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    • 제10권1호
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    • pp.70-86
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    • 1987
  • 사회발전에 관한 기존이론의 분석틀을 비판적으로 검토하는 이 글은 급속한 경제성장에 따른 사회적 결과로서 삶의 질의 과정에 대해 그 인과 구조를 조망함으로써 정치경제적 요소보다는 사회적 조건에 대한 합리적 선택이론의 명제를 제시한다. 아울러 근대의 지배적 담론이었던 시간과 역사에 가려져 있던 공간을 사회적 관계의 산물이자 동시에 사회적 과정과 끊임없이 상호작용하는 역동적인 대상으로 접근한다. 곧 삶의 질 자체가 공간적으로 생산되며, 복지국가의 실현 역시 그것이 실현될 수 있는 열린 사회의 공간을 전제로 한다는 것이다. 분석의 초점은 부분적으로 국가구조의 결과이면서 동시에 국가로부터의 자율성을 기반으로 하는 발전경로의 역사적인 흐름과 성격을 파악하는 데 두고 있다. 또한 국가권력과 시민사회 세력간의 힘의 역학관계를 바탕으로 성장위주의 발전전략으로부터 삶의 질을 찾아가는 사회적 변동에 관한 이론적 함의를 제시함으로써 사회발전의 의미를 재성찰하고 앞으로의 발전과정에 대해 조심스럽게 진단하고자 한다. 연구의 결과는 시민사회가 국가권력과의 대응관계에서 어떻게 그 성격을 변화시켜 왔으며 또 삶의 질을 둘러싼 사회적 조건은 어떻게 형성해 왔는가를 보여준다. 특히 국가의 성장위주의 경제정책과 억압적 사회정책은 역설적으로 경제성장의 주체인 사회적 공간의 인내력을 감소시킴으로써 사회변동의 틀을 마련해 준다. 더욱이 국가권력의 질적으로 상이한 측면을 반영한 질적 분석에 따르면, 국가중심적 이론은 국가의 적극적인 경제개입과 사회통제를 강조함으로써 사회의 다른 영역을 등한시함과 동시에 삶의 질을 위한 사회적 조건을 규명하는데 한계를 지님으로써 그 이론적 내용을 수정해야 할 필요성이 있다. 반대로 노동 및 환경운동에 직접적으로 또는 간접적으로 영향력을 행사하는 시민사회의 성립과 공고화과정은 한국에서 복지국가의 형성과 삶의 질을 위한 실질적 노력을 제고하는 데 필수적인 요소로 나타나고 있다. 한국의 지탱가능한 사회발전에 대한 이론적 전망은 공공-민간 부문의 협력체계에 입각한 국가재정의 견고성에 의해 삶의 질의 사회적 공간을 제공, 확산하는 데 달려있으며, 유럽의 경우에서와 같이 과도한 복지지향의 사회정책과 형평성의 원리는 동시에 견제됨을 요구한다. 이러한 성장과 분배의 양립가능성을 조절하는 균형점으로서 삶의 질에 관한 연구는 발전과정과 사회정의와 관련하여 다른 역사적·문화적 조건 위에서 그 일반화의 수준을 검토하는 작업을 미래의 탐구영역으로 남겨놓고 있다.

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서비스 산업의 4차 산업혁명 기술 혁신 특성과 시사점 (Characteristics and Implications of 4th Industrial Revolution Technology Innovation in the Service Industry)

  • 장병열
    • 서비스연구
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    • 제13권2호
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    • pp.114-129
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    • 2023
  • 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 서비스 산업에서 4차 산업혁명 기술의 중요성이 증가하고 있다. 본 연구의 목적은 서비스 산업의 4차 산업혁명 기술 개발 및 활용 현황을 파악하고 이에 기반하여 서비스 산업의 4차 산업혁명 기술 혁신 특성과 시사점을 도출하는 것이다. 본 연구에서는 서비스 산업의 4차 산업혁명 기술 혁신 특성을 파악하기 위해 통계청의 기업활동조사 데이터를 기반으로 조사·분석을 수행하였다. 서비스 산업의 4차 산업혁명 기술에 대해 기업 비율, 기술 개발 및 활용 비중, 개발·활용 기술, 기술 활용 분야, 기술 개발 방법측면에서 분석하였다. 또한 서비스 산업 4차 산업혁명 기술 변화 추이도 분석하였다. 서비스 산업의 분석결과를 바탕으로 타 산업의 4차 산업혁명 기술 활용 및 개발 현황과 비교·분석하였다. 특히 서비스 산업의 4차 산업혁명 기술 혁신 유형을 4차 산업혁명 기업 비율과 4차 산업혁명 기업 비율의 증가율 관점에서 4가지 유형으로 구분하고 서비스 산업별 유형을 도출하였다. 연구 및 분석결과를 바탕으로 서비스 산업의 4차 산업혁명 기술 혁신 특성과 시사점을 9가지 관점에서 제시하였다. 연구결과 서비스 산업 기업이 타 산업 기업보다 더 적극적으로 4차 산업 혁명 관련 기술을 개발하거나 활용하고 있는 것으로 나타났고 그 격차는 더욱 확대되고 있는 것으로 분석되었다. 세부 서비스 산업별로는 정보통신업, 금융 및 보험업, 교육 서비스업의 4차 산업혁명 기술 개발 또는 활용 비율이 상대적으로 높았고, 4차 산업혁명 기업 비중이 가장 많이 증가한 서비스 산업은 부동산업, 교육 서비스업, 보건업 및 사회복지 서비스업으로 조사되었다. 특히, 클라우드, 빅데이터, 인공지능이 핵심 3대 4차 산업혁명 기술로 분석되었다. 서비스 산업은 4차 산업혁명 기업 비율과 증가율 측면에서 4개의 유형으로 구분할 수 있으며 유형별 차별적인 혁신 특성을 반영한 서비스 산업 혁신 방안이 필요하다.

국제프랜차이징 연구요소 및 연구방향 (Research Framework for International Franchising)

  • 김주영;임영균;심재덕
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.61-118
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    • 2008
  • 본 연구는 국내외 프랜차이즈의 해외진출에 대한 연구들을 바탕으로 국제프랜차이징연구의 전체적인 연구체계를 세워보고, 연구체계를 형성하고 있는 연구요인들을 확인하여 각 연구요소별로 이루어지는 연구주제와 내용을 살펴보고, 앞으로의 연구주제들을 제안하고자 한다. 주요한 연구요소들은 국제프랜차이징의 동기 및 환경 요소과 진출의사결정, 국제프랜차이징의 진입양식 및 발전전략, 국제프랜차이징의 운영전략 및 국제프랜차이징의 성과이다. 이외에도 국제프랜차이징 연구에 적용할 수 있는 대리인이론, 자원기반이론, 거래비용이론, 조직학습이론 및 해외진출이론들을 설명하였다. 또한 국제프랜차이징연구에서 보다 중점적으로 개발해야 할 질적, 양적 방법론을 소개하였으며, 마지막으로 국내연구의 동향을 정리하여 추후의 연구방향을 종합적으로 정리하였다.

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시스템 다이내믹스 기법을 활용한 온라인 쇼핑몰의 전략에 관한 연구 : 소비자의 구매 및 재구매 행동을 중심으로 (A Study for Strategy of On-line Shopping Mall: Based on Customer Purchasing and Re-purchasing Pattern)

  • 이상근;민석기;강민철
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권3호
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    • pp.91-121
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    • 2008
  • Electronic commerce, commonly known as e-commerce or eCommerce, has become a major business trend in these days. The amount of trade conducted electronically has grown extraordinarily by developing the Internet technology. Most electronic commerce has being conducted between businesses to customers; therefore, the researches with respect to e-commerce are to find customer's needs, behaviors through statistical methods. However, the statistical researches, mostly based on a questionnaire, are the static researches, They can tell us the dynamic relationships between initial purchasing and repurchasing. Therefore, this study proposes dynamic research model for analyzing the cause of initial purchasing and repurchasing. This paper is based on the System-Dynamic theory, using the powerful simulation model with some restriction, The restrictions are based on the theory TAM(Technology Acceptance Model), PAM, and TPB(Theory of Planned Behavior). This article investigates not only the customer's purchasing and repurchasing behavior by passing of time but also the interactive effects to one another. This research model has six scenarios and three steps for analyzing customer behaviors. The first step is the research of purchasing situations. The second step is the research of repurchasing situations. Finally, the third step is to study the relationship between initial purchasing and repurchasing. The purpose of six scenarios is to find the customer's purchasing patterns according to the environmental changes. We set six variables in these scenarios by (1) changing the number of products; (2) changing the number of contents in on-line shopping malls; (3) having multimedia files or not in the shopping mall web sites; (4) grading on-line communities; (5) changing the qualities of products; (6) changing the customer's degree of confidence on products. First three variables are applied to study customer's purchasing behavior, and the other variables are applied to repurchasing behavior study. Through the simulation study, this paper presents some inter-relational result about customer purchasing behaviors, For example, Active community actions are not the increasing factor of purchasing but the increasing factor of word of mouth effect, Additionally. The higher products' quality, the more word of mouth effects increase. The number of products and contents on the web sites have same influence on people's buying behaviors. All simulation methods in this paper is not only display the result of each scenario but also find how to affect each other. Hence, electronic commerce firm can make more realistic marketing strategy about consumer behavior through this dynamic simulation research. Moreover, dynamic analysis method can predict the results which help the decision of marketing strategy by using the time-line graph. Consequently, this dynamic simulation analysis could be a useful research model to make firm's competitive advantage. However, this simulation model needs more further study. With respect to reality, this simulation model has some limitations. There are some missing factors which affect customer's buying behaviors in this model. The first missing factor is the customer's degree of recognition of brands. The second factor is the degree of customer satisfaction. The third factor is the power of word of mouth in the specific region. Generally, word of mouth affects significantly on a region's culture, even people's buying behaviors. The last missing factor is the user interface environment in the internet or other on-line shopping tools. In order to get more realistic result, these factors might be essential matters to make better research in the future studies.

중학생의 비만율 변화 및 대사증후군 발생 위험요소와의 상관관계 (Relationships between the Change in Obesity Rate and Risk Factors of Metabolic Syndrome among Middle School Students in Ulsan)

  • 최순호;신송우;유철인
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.5271-5283
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    • 2012
  • 본 연구는 최근 울산 지역 중학생의 비만율 변화와 대사증후군 발생위험 요소들의 상관관계를 파악하여 학교건강증진사업의 기초자료를 제공하기 위하여 수행되었다. 연구를 위하여 2007년부터 2011년까지 '인구보건복지협회 울산지회'에서 실시한 울산시 관내 중학교 2학년생에 대한 건강검진에 참여한 58,298명의 자료를 수집 분석하였다. 울산지역 중학교 2학년생의 비만율의 변화는 조사 대상 전체와 여학생에 있어서는 2007년부터 2010년까지 줄고 있다가 2011년 다시 증가하였다. 남학생은 2008년에 비만율이 가장 높았고 2010년에 가장 낮았다. 모든 연도에서 남학생에서 여학생보다 과체중과 비만 유병률이 모두 통계적으로 유의하게 높았다. 혈압 항목을 제외한 4개 항목 만으로서의 판정에서 전체 학생의 대사증후군 유병률은 0.58%였으며 저체중군은 0%, 정상군은 0.01%, 과체중군은 0.31%, 비만군에서는 4.53%로 비만도가 증가할수록 대사증후군 유병률은 급격히 증가하였다. 전체 학생 중 대사증후군 진단항목별 유병률은 고중성지방혈증이 36.58%로 가장 높았고 다음이 저HDL 6.47%, 복부비만 3.72%, 고혈당 0.47% 순으로 나타났다. 비만군의 경우 대사증후군 진단항목 모두에 있어 타군에 비해 통계적으로 유의하게 높았다(P<0.05). 본 연구에서 나타난 2007년부터의 비만율의 감소추세를 이어가기 위해서는 학교에서 학생들을 대상으로 보다 다양한 비만예방 프로그램을 개발하여 지속적으로 실시해 나가는 것이 필요하다고 생각된다. 2011년의 비만도 증가에 대한 추가적인 원인 분석이 이루어진다면 보다 체계적인 학교보건정책 수립에 도움이 될 것이다.

농촌지역개발 민간컨설팅회사의 실태와 개선방안 (Problems and Improvement Measures of Private Consulting Firms Working on Rural Area Development)

  • 김정태
    • 농촌지도와개발
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    • 제21권2호
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    • pp.1-28
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    • 2014
  • 현재 농촌지역개발 민간컨설팅회사는 농촌개발과 관련된 거의 모든 영역에 걸쳐 참여하고 있다. 상향식 사업을 강조하는 정책 환경은 이들의 참여를 더욱 확대시키는 계기로 작용할 것이다. 초기 기대를 안고 시작된 민간컨설팅회사에 대한 평가는 부정적 입장으로 선회되고 있는데, 민간컨설팅회사에 대한 논란의 중심에는 전문성이 자리 잡고 있으며, 컨설팅회사 내부문제로 한정하는 경향이 강하다. 그러나 본 글은 이 같은 문제가 정책의 결과라는 시각에서 출발하고 있다. 정부는 정책을 개발뿐 아니라, 정책집행과정에서 관리 감독의 책임도 있기 때문이다. 정부가 갖는 문제는 정부정책기조에 편승하여 성급하게 민간컨설팅을 도입하고 상향식 농촌지역개발의 목적이 주민의 의식변화를 수반한 내생적 발전의 이념에 있음에도 불구하고, 단기간의 성과를 요구하는 정책 환경 등이 현재의 컨설팅회사의 문제를 출현시킨 출발점이다. 민간컨설팅회사의 문제점이 컨설팅시장에 어떠한 영향을 미쳤는가를 현황자료를 이용하여 업체의 경영성과를 토대로 유형을 분석한 결과 시장을 리딩하는 9개 업체를 포함하는 최우수유형(9개), 우수유형(36개), 보통유형(34개)로 구분되었고, 유형별 업체의 경영성과와 업체가 보유한 전문성 등의 경영자원과의 관련성을 분석한 결과 우수유형의 지역개발관련 인적보유 정도만이 관련이 있을 뿐, 다른 유형에서는 관련성이 전혀 없었다. 이와 같은 결과는 민간컨설팅회사 선정기준에 업체의 전문성과 같은 역량이 아닌, 다른 외적요인이 크게 작용하고 있는 결과로서, 민간컨설팅도입에 대한 충분한 정부당국의 대응방안 마련이 시급하다.

청송군 송강리 석회규산염암류의 지질구조 (Geological Structures of the Limesilicates in the Songgang-ri, Cheongsong-gun, Korea)

  • 강지훈
    • 암석학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.139-151
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    • 2018
  • 경상분지 영양소분지 남서 경계부의 영남육괴 소백산지구에 위치하는 청송군 송강리지역은 시대미상의 변성암류(호상편마암, 화강암질편마암, 석회규산염암류)와 이를 관입하는 시대미상의 화성암류(화강편마암)로 구성되어 있다. 본 논문은 송강리 송강마을의 동측에 흐르는 용전천 하안을 따라 약 170 m 노출된 지질노두에서 중첩 변형된 암석구조의 기하학적 운동학적 특성과 이들 변형구조의 선후관계로부터 송강리지역 구성암류의 변형사를 연구하였다. 송강리 지질노두에서 변형 및 관입 시기를 서로 달리하는 3회(Fn, Fn+1, Fn+2)의 습곡작용과 3회(Dk-I, Dk-II, Dk-III)의 산성암맥들의 관입작용 그리고 1회의 단층운동이 인지되고, 이들은 적어도 다섯 번의 변형단계(Dn, Dn+1, Dn+2, Dn+3, Dn+4)를 걸쳐 형성되었다. Dn 변형은 광역엽리를 형성시키는 Fn 습곡작용으로 인지된다. Dn+1 변형은 (동)북동-(서)남서 방향의 압축응력에 의해 전기단계에 (동)북동 방향의 Dk-I 암맥을 관입시켰으며, 후기단계에 북서 방향의 Fn+1 습곡을 형성시켰다. 주요 변형된 암석구조로는 밀착, 등사, 층간습곡, 부딘구조, 부딘의 ${\sigma}$-형 내지 ${\delta}$-형 구조, 비대칭습곡, C' 전단띠 등이 있다. Dn+2 변형은 (북)북서-(남)남동 방향의 압축응력에 의해 전기단계에 북서 방향의 Dk-II 암맥을 관입시켰으며, 후기단계에 북동 방향의 Fn+2 습곡을 형성시켰다. 주요 변형된 암석구조로는 개방습곡과 습곡된 부딘구조 등이 있다. Dn+3 변형은 Dk-I과 Dk-II의 암맥들과 Fn+2 습곡축면을 절단하는 Dk-III의 암맥을 관입시켰다. Dn+4 변형은 상반이 남남동 방향으로 이동하는 북북동 방향의 좌수향 역이동성 사교이동 단층을 형성시켰다. 송강리 지질노두에서 인지되는 이러한 다섯 번의 변형작용은 송강리지역 뿐만 아니라 보다 광역지역 구성암류의 분포 및 지질구조와 밀접한 관련이 있음을 고려해 볼 때, 본 연구결과는 영남육괴의 소백산지구와 경상분지의 경계부와 그 주변부의 구성암류가 경험한 지질구조 및 그 발달사를 규명하고 이해하는데 매우 중요한 연구자료로 활용될 것으로 기대된다.

VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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