일반적으로 세그먼트 라이닝 터널은 프리캐스트 콘크리트 세그먼트를 연결하여 하나의 링을 구성하고 터널의 진행방향으로 링을 서로 결합하여 형성한 터널을 말한다. 세그먼트 라이닝의 구조적 특성은 세그먼트 이음부의 거동에 따라 크게 달라지므로 이음부를 적절하게 모델링해야 한다. 지반 하중을 받을 때 세그먼트 이음부는 회전에 저항하는 힌지로 작동하며, 모멘트-회전 관계는 비선형 거동을 보인다. 세그먼트 이음부가 라이닝 거동에 미치는 영향을 파악하기 위해 실제 설계에 통용되는 일본 기준 및 Janssen 모델을 적용하여 세그먼트 이음부의 모멘트-회전 관계를 설정하였다. 또한 이 논문은 지압강도를 기초로 세그먼트 이음부의 회전강성을 결정하는 방법을 제시하였다. 가상의 설계조건에서 기존 모델 및 제시된 방법을 적용해 세그먼트 이음부의 회전을 추정하고 세그먼트 라이닝과 이음부에서 발생하는 단면력을 계산하였다. 세그먼트 이음부의 회전이 증가할수록 이음부의 접촉 면적이 감소하므로 세그먼트 이음부의 지압강도를 확인해야 한다. 이 논문은 세그먼트 이음부의 지압강도를 검토하기 위해 세그먼트 이음부의 회전강성을 결정하고 지압강도를 계산하는 일관된 방법을 제시하였다.
AR 등 실감기술의 등장은 상호작용의 영역을 컴퓨터 환경 내에서 오프라인 공간으로 확장했다. 즉 온라인과 오프라인을 넘나드는 상호작용이 등장한 것이다. 향후 수요 증가가 예상됨에 따라 그 서사적 연구 필요성이 대두되고 있으나, 현시점 논의는 온라인 내 상호작용에 머물러 있다. 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. Henry Jenkins의 '환경적 스토리텔링' 이론에 기초해 대체현실게임과 AR게임의 사례를 연구한 결과, 이를 위해서는 창작자가 설계한 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 공간 간 균형이 이루어져야 하며, 온·오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 함을 확인하였다. 또한 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다. 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 의의가 있다. 더불어 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다.
이 연구는 조경설계의 특수성에 기반한 설계개념의 유형을 제시하고 이를 토대로 국내외 도시공원 설계공모 수상작에 나타난 설계개념을 분석하여 조경설계 개념에 대한 이론적 틀을 도출하는 것을 목적으로 한다. 문헌 연구를 통해 조경설계의 설계개념 유형을 가치와 비전, 분석과 해석, 형태와 구조, 프로그램과 요소, 과정과 운영의 다섯 가지로 유형화하고, 이 틀을 활용하여 국내외 공원설계공모 18개에 출품된 96개의 작품에 나타난 설계개념을 분석하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 현대 도시공원의 복합성으로 인해 설계개념은 주개념과 보조개념의 여러 층위로 제시된다. 둘째, 도시공원 설계에 있어 형태적 개념이 가장 많이 활용되며, 그 다음으로 프로그램적 개념, 가치와 해석적 개념이 도입되는 것으로 파악되었다. 셋째, 형태적 개념이 주개념과 보조개념으로 많이 활용되는 이유는 디자인의 핵심 결과물인 공간의 형태가 설계안의 정체성에 중요한 영향을 미치기 때문으로 판단된다. 넷째, 프로그램적 개념 유형이 다음으로 많이 활용되는 이유는 불특정 다수인 이용자를 대상으로 하는 도시공원이 타 디자인 분야에 비해 프로그램을 생산하는 기획적 특성이 강하기 때문이다. 다섯째, 대상지 속성이 전적으로 설계개념 유형에 영향을 준다고 보기 어려운데 설계개념은 대상지의 객관적 속성을 설계가가 주관적으로 해석하는 복합적이며 창의적인 과정의 결과이며, 특히 설계공모의 경우 공모지침에 영향을 받을 수 있기 때문이다. 이 연구는 조경설계 과정에서 심도 있게 논의되지 않았던 설계개념을 유형화하여 설계창작 과정과 설계작품 비평에 유용한 틀로 활용될 수 있는 기반을 마련했다는데 의의가 있다.
최근 증가하고 있는 키오스크의 보급에 비해 이를 활용하는 장노년층의 디지털 격차는 줄지 않고 있다. 키오스크의 사용이 선택이 아닌 필수가 되어 가고 있는 환경에서 장노년층의 디지털 소외 현상은 삶의 질에 직결되는 문제가 되고 있다. 장노년층을 고려한 키오스크의 개발이 이루어지더라도 그 효과에 대한 검증이 모호하거나 어떤 사용성이 고려되어야 하는지 보다는 디자이너의 경험적 능력에 의존하는 경우가 대부분이다. 본 연구에서는 장노년층을 위한 키오스크 콘텐츠 개발을 위해 키오스크의 사용성에 대해 분석하고, 그 측정지표로 가용성, 유용성, 효율성, 매력성, 그리고 시인성을 정의하였다. 그리고 그 측정지표의 측정방법을 개발하여 이을 통해 사용성 평가를 실시함으로써 장노년층을 위한 키오스크의 사용성을 확인하였다. 이는 개발과정의 키오스크가 장노년층을 지원할 수 있는지 혹은 개선된 키오스크가 실제 장노년층의 사용성을 높이는지에 대해 검증할 수 있는 방법을 제공함으로써 결과적으로 키오스크의 접근성 개선에 기여할 것이다. 또한 추후 장노년층이 겪게 될 다양한 디지털 인터페이스에 대한 접근성 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 수용자가 포털 사이트(네이버, 다음, 줌, 네이트)를 통해 검색할 때 어떤 시선경로로 탐색하는지 아이트래킹을 통해 알아보았다. 검색엔진의 시선경로에 따른 레이아웃 분석결과, 정보검색의 관문(Porta)이라고 할 수 있는 4개의 메인 페이지는 Z자형 레이아웃 형태로 나타났다. 각 사이트의 뉴스와 검색페이지는 F자형 형태를 활용하고 있는데 이것은 사람의 시선이 F자형으로 상단에서 우측으로 이동하면 순차적으로 하단으로 이동하는 좌측에서 우측(LTR)으로 시선이 이동하면서 읽는 것을 의미한다. 아이트래킹의 시각적 분석지표인 히트맵, 게이즈 폴랏, 클러스터를 통해 분석한 결과, 히트맵에서는 사진과 헤드카피에 시선의 집중도가 가장 많이 나타났으며 이것은 그 정보에 대한 흥미도와 관심도가 높다고 말할 수 있다. 시선의 흐름은 왼쪽 상단에서 우측으로 오면서 아래로 흐르는 것 알 수 있었으며 클러스터는 검색사이트의 상단에 집중되어 있었다. 웹사이트 디자이너는 레이아웃 디자인에 있어 사용자가 원하는 정보에 대한 접근성과 가독성을 높이는데 주력해야 할 것이며, 주 사용자의 성향과 행동 패턴 등을 조사하고 분석하여 이에 맞는 주기적 인터페이스의 변화가 요구되어진다.
This study aims to find out how architectural designers applied the design process and what content is applied in the practical process of architectural design in Korea, and to improve it if there is a problem. So the study is carried out by investigating 13 architects(Including one person who wants to keep his work private) with extensive experience in architectural design. The architects were questioned on how and what content the design process was used for their representative works that had been designed. And interviews and field surveys were conducted on other matters to be improved. The survey was conducted from November 2021 to July 2022. According to the conclusion of this study, First, Most architects were applying the design process in the architectural design practice. These are caused by an impact on education, but there was also an aspect of preparation in terms of guidelines such as the Architects Association and storage rights. Second, Although the design process differed in each name and phase, it was generally carried out in the order of the start phase, the planning work phase, the basic design phase, the intermediate design phase, the implementation quarterly, and construction. Third, The step-by-step work of the design process differed slightly depending on the architect, but counseling and contract work were mainly performed at the start-up phase, and field surveys, legal investigations, and case studys were conducted at the planning phase. In the basic design phase, some contents related to architectural programming, basic drawings, images, and models were used as main work contents. In the intermediate design phase, secondary contents such as licensed books and facility facilities were the main tasks. In the implementation design phase, detailed maps and various frost facilities were finally inspected. Since then, construction and supervision have been carried out in the order of progress. Forth, As for the contents to be improved in the future, the architect's ability, the designer's knowledge of the overall architecture, the design supervision system, and the expansion of time for the initial design process were answered.
본 연구에서는 온라인 패션시장에서 소호 패션쇼핑몰의 성공적 창업의 성장 과정을 알아보기 위해 현재 성공적으로 운영되고 있는 4개 소호 패션쇼핑몰을 대상으로 기업가 과정을 창업기회포착, 사업모델, 위기관리 및 사업성과 등 3개 단계로 구분하여 분석하였다. 사례연구의 결과는 다음과 같다. S사는 짧은 경력의 창업자가 패션감각과 기업가정신으로 전자상거래를 창업한, 가격경쟁력과 디자인력, 다양한 상품구색을 갖춘 캐주얼 쇼핑몰로 데이터 관리/분석, 유통채널 다각화를 통해 성장한 사례이다. B사는 짧은 경력의 창업자가 SNS 네트워크 역량과 기업가정신으로 제조업/전자상거래를 창업한, 아이템 경쟁력과 스타트업 특성을 갖춘 컨템포러리 쇼핑몰로 브랜드 정체성 확립, 시장 확장을 통해 성장한 사례이다. M사와 C사는 보다 긴 경력의 창업자가 브랜드 인지도가 있는 소호 패션쇼핑몰 사례이다. M사는 풍부한 경력과 디자인 정신의 창업자가 감성적/감각적 패션디자이너 브랜드를 창업하여 기업 지평을 넓히는 다양한 활동을 통해 성장하였고, C사는 디자인 역량과 기업가정신의 창업자가 감성 표현에 집중한 럭셔리 패션브랜드를 창업하여 적극적인 고객관리를 통한 브랜드인지도 및 매출 확보 등을 통해 성장한 사례이다. 본 연구 결과는 소호쇼핑몰 예비창업자나 창업과정의 교육 및 연구에서 기초자료로 활용될 수 있다.
현장의 안전사고율을 낮추려는 지속적인 노력에도 불구하고 여전히 건설산업은 치명적인 사고율이 높은 고위험군으로 분류된다. 건설 안전사고율을 낮추기 위한 방법 중 하나로 설계 단계에서 안전위해요소를 관리하는 DFS(Design for safety)를 적용하고 있다. 그러나 설계자의 제한된 지식 때문에 설계 결과가 건설, 운영 및 유지보수와 같은 project lifecycle 동안 어떤 위험을 초래하는지 설계자는 인식하지 못하는 경우가 많다. 만일 설계자가 건물의 형상이 안전사고율에 미치는 영향과 이에 대응하는 안전관리비에 미치는 영향을 이해한다면, 효과적인 DFS를 진행할 수 있다. 안전관리비중 가장 많은 비중을 차지하는 낙하방지 그물망, 안전 펜스와 같은 안전시설비는 동일 건축면적이라 하더라도 건물의 형상에 따라 달라질 것이다. 본 연구의 목적은 건물의 외주길이가 안전관리비에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 아파트(apartment building)를 대상으로 건물의 외주길이가 안전관리비에 미치는 영향을 분석한다. 본 연구를 위해 21개의 프로젝트 데이터를 수집한 후 외주길이와 건물형상계수, 건축면적을 독립변수로 안전관리비를 종속변수로 분석한다. 그 결과 외주길이와 안전관리비의 상관관계는 R2가 0.876, 형상계수와 안전관리비의 상관관계는 R2가 0.801, 건축면적과 안전관리비의 상관관계는 R2가 0.792로 매우 밀접한 관계가 있는 것으로 분석되었다.
정부는 건설산업의 생산성 혁신을 위해 BIM 기반 스마트 건설기술 활성화방안을 지속적으로 발표하고 있다. 설계단계에서는 BIM 데이터와 다른 첨단기술을 융합하여 설계 자동화와 최적화 수행을 목표로 한다. 국내 해저터널 사업인 남해 서면-여수 신덕 국도 건설공사 기본설계에서는 터널설계 프로세스에 따라 3D 공간정보를 이용한 터널설계 자동화 기술을 개발하여 BIM 기반의 설계를 수행하였다. 터널의 선형설계에 제너레이티브 디자인 기법을 사용하여 만 여건 이상의 케이스를 36시간 내에 도출하고, 설계자가 정의한 목적함수의 정량적 평가를 수행하여 설계자가 요구하는 조건의 최적 선형을 도출했다. AI 기반의 지반분류와 3D Geo Model을 구축하여 최적 선형의 경제성 및 안정성을 평가하였다. AI 기반의 지반분류는 시추 코어 1공당 약 30종의 지반분류를 수행하여 그 정밀도를 향상시켰고, 3D Geo Model의 경우 시공 중 추가되는 지반 데이터를 누적할 수 있다는 점에서 그 활용도를 기대할 수 있다. 3D 발파설계의 경우 Dynamo 상에서 노선상의 모든 보안물건을 검토하여 최적 장약량을 5분 만에 도출하고, 직관적이고 편리한 시공관리를 위해 3D 공간상에 설계 결과를 시각화함으로서 시공 중에 직접 활용할 수 있도록 했다.
생성 AI의 시스템의 발전과 다양화로 인해 해당 기술의 결과물의 활용도가 높아질 것으로 예상된다. 이에 생성 AI를 활용하여 창작한 결과물을 어떻게 받아들여야 할지에 대한 사용자의 인식과 태도에 대한 이해가 중요하다. 본 연구는 생성 AI의 추후 활용도를 높이고 발생 가능한 논란에 대비하기 위해 사용자 조사를 진행하였다. 일반 사용자 집단과 디자인 관계자 집단이 참여하였으며, 사용자 관점에서 생성 AI에 대한 태도와 생성 AI를 활용한 창작물의 저작권 인식을 주제로 디자인 워크샵을 진행하였다. 정성 분석 결과, 일반인 집단은 전반적으로 생성 AI 사용에 대해 긍정적인 반면, 디자인 관계자 집단은 부정적인 인식을 갖는 것으로 나타났다. 사용자들은 생성 AI의 결과물의 표절과 도용, 저작권 보호 법제화의 현실 가능성에 대한 우려를 표출했다. 한편, 생성 AI 결과물을 활용할 가능성이 높은 그룹일수록 창작자의 저작권 소유를 주장하였으며, 직장인 그룹이 생성 AI의 실무 활용 가능성을 더 높게 평가하였다. 생성 AI 결과물의 개별 만족도와 체감 관여도는 저작권에 직결되는 영향을 주지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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