설계자는 설계를 진행시켜 가면서 많은 의사 결정을 내려야 한다. 그 결정은 크게 선택 결정과 타협 결정으로 나뉘어질 수 있다. 두 결정의 결과는 설계자의 의사에 크게 의존하기 때문에 설계자의 의사를 체계적이고 정확하게 반영시켜줄 필요가 있다. AHP 기법은 불분명한 선택 문제에 있어서 문제를 계층적으로 분석하여 평가함으로써 설계자의 의사를 체계적으로 반영시켜줄 수 있다. 또한 정성적인 성질들을 정량적인 판단 기준에 따라 평가함으로써 설계자의 의사를 보다 일관적으로 반영할 수 있다. 보통 공학 문제의 경우 하나의 설계 대안을 선택하고 또한 그 대안의 주요 치수를 동시에 결정해야 하는 결합된 문제이다. 이때 선택에 필요한 각 대안의 속성이 타협 문제 변수들의 함수로 표현되기 때문에 최적화 과정 중에 계속 변화하게 된다. 또한 여러 속성을 고려할 경우 자릿수와 단위가 모두 다르기 때문에 속성들의 평가가 표준적으로 이루어져야 한다. 이 부분에 학습된 인공 신경망을 도입함으로써 변화하는 속성치를 자동적으로 평가할 수 있으며 설계자의 의사와 경험적인 지식도 반영할 수 있게 하였다.
The information content is determined by establishing the system range for each of the FRs and by determing the overlap between system range and the design range (i.e the designer-specified range). However, conventional information content doesn't include designer's intention sufficiently. In this paper, the satisfaction function is presented to embody designer's intention by calculating information contents. The satisfaction function is created in order to deal with the uncertanties involved in determining the design range and the system range in terms of a given physical parameter. So, the satisfaction function help designer to choose the optimal design among many proposed design.
이 논문의 목적은 디지털 게임 플레이에서 나타나는 기호 해석 과정을 설명하고, 각 해석 주체의 해석 의도를 통해 나타나는 의미의 층위를 규명하는 데 있다. 디지털 게임의 일차적인 저자는 게임 디자이너이며, 여기에 플레이어의 활동이 더해짐으로써 텍스트의 의미가 비로소 실현된다. 플레이어는 게임 텍스트에 존재하는 기호 해석을 통해 게임 플레이를 진행하며 이 과정에서 게임 텍스트를 일차적으로 만든 디자이너의 의도와 이것을 플레이하는 플레이어의 의도가 뒤섞이게 된다. 디자이너는 생산한 기호가 플레이어의 올바른 행위를 유발하기를 바라고 플레이어는 기호를 올바로 해석하여 자신의 의도대로 플레이를 진행시키기를 원한다. 이에 본고에서는 각 주체의 의도 실현 양상을 다섯 가지로 나누어 살펴보고, 특히 플레이어의 의도에 따른 텍스트 생성을 살핀다.
The study examines the current state of designer shoe brands, which are gaining a great deal of popularity in the footwear market, and offer bold designs that cannot be found in typical ready-made shoes. Women in their 20's and 30's who are sensitive to fashion are classified into sub-groups based on fashion leadership, and comparative analyses conducted among the sub-groups on selection criteria of designer shoe brands, intention of purchase and satisfaction according to fashion leadership. To this end, a questionnaire survey was conducted of women residing in Seoul and the Capital Area, and 371 questionnaires were used for final data analyses. As a result of the study, the following conclusions were reached. For satisfaction with the purchase of designer shoe brands according to fashion leadership among sub-groups, it was found that the satisfaction with the purchase of designer shoe brands is higher among fashion laggards than among fashion leaders, dual fashion leaders and fashion followers. Dual fashion leaders and fashion leaders showed the highest purchase satisfaction in terms of color, size, material and durability.
Fashion exhibitions in museums and galleries is a form of fashion communication media. This thesis examines the messages, objects, and space of fashion exhibitions as fashion communication media as well as analyzes the method of fashion communication. This thesis first provides a theoretical study on fashion exhibition and conducts a case study of the 2012 Nora Noh Retro Exhibition La Vie en Rose (2012/5/23-6/2, Horim GNB Gallery, Seoul), dedicated to the first Korean female fashion designer. The message of the exhibition was the fashion philosophy and the fashion style of the designer as well as the intention of the curator. The objects presented were the dresses kept by the loyal customers of the brand, and the homage items by designers of present generation. The space designs of the exhibition were the layout and total coordination of the opening event. The methods of fashion communication for the fashion exhibition, in the case of the La Vie en Rose exhibition, were communicated (1) from the past to the present, (2) from designers to celebrities and (3) from the designer to the celebrity and the viewers. From the past to the present, the designer's style throughout the 60 years of her fashion career is conveyed to the present generation fashion people, in the form of homage designs and collaboration works. From designers to celebrities, her fashion philosophy was delivered in the form of movie and stage costumes. Some present generation celebrities tried reinterpretations of the garment. From the designer to the celebrity and the viewers of the exhibition, the intention of the curator and the designer were individualized and internalized by the viewers.
기본설계단계에서 설계자가 건축주 요구사항 만족을 위해 접근하는 방법이 다양하나, 설계과정에서 건축주 및 관련자가 참여하여 정량적으로 설계의 중간과정을 평가하는 것이 부족하다. 이로 인해 설계가 완료된 후에 수많은 변경을 하여 설계자로 하여금 많은 손해를 입게 한다. 이러한 것을 방지하지 위해 기본설계 초기단계에서부터 건축주의 요구사항을 체계적으로 정리하고, 설계자는 그 것을 만족시키는 설계 초안에 대해 건축주 및 관련자들에게 가치평가를 하게한다. 이 후로 일정가치가 이상이 되면 다음 설계단계로 진행되게 하여, 설계가 완료된 후에 건축주의 의도가 제대로 반영되지 않거나 건축주가 의사를 변경하여 발생되는 재설계를 방지하게 함으로써 설계자의 추가 비용을 현저히 줄일 수 있다. 또한 건축주도 설계결과 및 시공결과에 대해 평가하게 하고 건축주의 의도가 제대로 반영되었는지를 알 수 있게 한다. 또한 건축주의 만족도를 평가하게 하고, 건축주나 설계자가 상호 설계 및 시공결과를 정량적으로 확인시켜 시공 후에 발생되는 논란을 최소화 시킨 수 있는 장점이 있다. 본 논문은 설계과정에서 각 결과물에 대해 가치를 평가한 후 일정 전수가 이상 되면 다음단계로 넘어가게 하여 설계자의 손해를 최소화 시킬 수 있다는 것을 나타낸 것이다.
Grid serves as an auxiliary instrument that explains design logically and objectively when you designing an interior. But grid is unacceptable to the space which is produced by designer who wants to express a design subjectively. Because grid makes usual and standardized space without flexibility. Changing and developing a fundamental unit with modern touch is going to be a way compensate for the weakpoint Also versatile grid unit can support the designer's subjective intention. This study focuses on the limits of Wright's house which show interior space aestheically through grid planing. In this paper Wright's uniqe interior space pattern will be examined through the selection of some of his works specifically the Prairies and Usonians whose transforming is noticable as Wright house and analysis about formation process of grid planning characteristics and spaces is continued. With all this analysis I'm, going to look over Wright's philosophy and pattern that is usually intended by his grid planning.
3 차원 공간 모델링을 하기 위한 스케치 시스템의 경우, 3 차원 공간상의 입력 장치를 이용하는 것이 디자이너의 의도를 가장 정확하게 표현할 수 있다. 하지만, 3 차원 공간상의 스케치는 공간 입력 장치의 디자이너 사용에 따라 오차가 방생할 수 있다. 이러한 오차를 줄이기 위하여 디자이너가 일반적으로 사용해 온 드로잉 방식인 다중의 스트로크를 데이터로 사용하여 의도한 모델링을 수행하게 된다. 다중의 스트로크를 실시간으로 처리하기 위해 공간상에 정의된 격자를 이용한 모델링 방식을 사용하였다. 곡면을 구성하기 위한 격자간의 관계 및 다중의 스트로크를 처리하기 위한 주변 격자간의 관계를 정리하고, 이를 이용한 스케치 시스템을 구현하였다.
The purpose of this study is to analyze movie costume of main character and find design characteristic and historical spirit focusing on the movie, in which Ishioka Eiko, Japanese movie costume designer constructing unique design world, participated. The study captured images of three movies such as , and with Digital Multimedia Converting System and analyzed them by focusing on the pictures showing designer's intention and design characteristic well among acquired 319 pictures. The costumes addressing movie costume designer's sense of values are recreated as future-oriented new works and are expressed as creative costumes by acquiring inspiration from past factors, dissolving them and applying up-to-date technology. Movie costume shall reflect historical spirit of our age as movie shows social cultural trend including fashion trend of manufactured age. Ishioka Eiko has searched for the design, which is proper for three principles such as 'be unique', 'be eternal' and 'be innovative' and from the result of analyzing movie costume, it is found that she showed characteristics of symbolism(transmission of the sensitivity), ornamentalism(effective representation as a decorative effect attention) and multiculturalism(harmony of time and culture) as well as uniqueness. The movie costume are different mutually and create new hybrid culture, in which different costume cultures are mixed with current costumes without the restriction to other culture. It is proper for the age of globalization and localization so it is expected that the multiculturalism will be enlarged more.
본 연구의 목적은 순천만국가정원 내 작가 정원의 식재 사례 분석을 통해 식재 설계의 경향성을 발견하여 향후 정원 식재 설계를 위한 시사점을 도출하고자 하는 것이다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교목 위주의 식재 관행이 여전히 지속되는 것으로 나타났다. 소나무, 팽나무, 느티나무, 후박나무, 스트로브잣나무와 같이 크게 자라는 교목 식재는 정원의 규모(150~390㎡)를 압도하고 있었다. 둘째, 수종 선정은 수목의 생리·생태적 조건을 우선으로 고려하기보다 작가의 의도나 장식적 효과를 우선 고려하여 결정하는 경향을 보였다. 셋째, 초본류 가운데는 다년생 초화류의 식재 비율이 가장 높았다. 넷째, 개화기로 분류한 초화류는 여름꽃 식물이 가장 많았고, 봄, 가을, 겨울 순으로 나타났다. 다섯째, 초화류의 화색은 황색, 백색, 청색, 적색 계열 순으로 나타났다. 여섯째, 초장은 중 초장(20~60cm)의 초본류(47.4%)가 가장 많이 식재되었다. 일곱째, 정원의 골격을 형성하는 구조적 식물은 주로 목본식물에 의존하고, 초점 식물은 주로 상록수를 활용하였으며, 중간 식물은 초본류를 주로 식재하였다. 위와 같은 연구의 결과로부터 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 도입 수종은 작가의 의도뿐만 아니라 대상지의 물리적·생태적 조건을 신중하게 고려해서 선정해야 정원의 질과 지속가능성을 담보할 수 있다. 둘째, 정원의 초점 식물, 중간 식물, 지피 식물 등으로 다양하게 활용할 수 있는 초본류를 적극 식재하여 목본 중심의 식재 관행에서 벗어나고자 하는 노력이 필요하다. 셋째, 겨울 경관을 고려하여 화색뿐만 아니라 열매나 줄기 등의 특징을 활용한 초본류 식재가 고려되어야 한다. 넷째, 청색 계열, 흑색 계열의 초화류는 소량으로도 눈에 띄는 효과를 나타내므로 적극적인 도입 검토가 필요하다. 다섯째, 식물의 개체적 특성을 반영한 초본류 식재 설계를 위해서는, 목본 식재 설계와 같이, 개체를 독립적으로 표기하는 방식의 디자인이 고려되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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