본 연구의 목적은 제품가족 디자인 과목을 사례로 하여 교과과정을 재구성하고 실제 교육을 실현한 내용을 소개함으로써 산업공학에서 창의공학 설계 및 교육의 모형과 그 가능성을 을 제시하는 데 있다. 수시로 변하는 고객요구와 모델의 다양화 및 기술의 변화는 제품의 맞춤 생산과 시장 및 고객에 따른 차별화를 필요로 하며 이를 위해서 플랫폼에 기초한 제품가족 개념을 이용한 대량 맞춤화 (Mass customization)의 적용이 아주 중요하다. 제품가족이란 공통의 특성, 구성품과 서브시스템을 공유하는 상호 연관된 일련의 제품으로서 다양한 시장 분야를 충족시킨다. 제품가족의 모델링은 효과적인 제품의 개발과 제품 플랫폼 및 공통 부품과 기능을 개발하는데 아주 중요한 분야이며 학생들의 창의적인 노력이 필수적이다. 본 연구에서는 이러한 목적을 위해서 개발된 교육과정을 창의 설계의 관점에서 교육하고, 실습을 통해서 학생들의 교육의 만족도 및 그 수업 참여도를 높임으로써 변화된 공학교육의 새로운 방향을 제시해 보고자 한다.
이 연구의 목적은 제품이라는 도메인에 보다 집중된 감성 디자인의 논의를 이끌어내고, 이에 대한 실행적인 접근을 통하여 실제로 디자이너가 제품을 디자인함에 있어 감성적 접근을 하는데 도움이 될 수 있는 기반을 마련하는 것에 있다. 감성의 중요성이 증대하였지만 감성의 논의는 추상적인 수준에 머무르거나 오감이라는 감각에만 집중되고 있으며, 이는 제품이라는 도메인에서 감성적인 접근을 할 때에도 적용하기 어려운 수준이거나 한정적인 부분만을 포괄할 수 있을 뿐이다. 따라서 본 연구에서는 제품이라는 도메인에 보다 집중된 실행적 차원에서의 감성의 논의를 위해 'Emotionalized Product'의 개념을 제안하고, 규명을 진행하였다. 규명의 결과물로 EP 매체, EP 절차, EP 차원, EP 캐릭터, EP 가치라는 'Emotionalized Product(EP)' 접근에 유효한 5가지 관점이 도출되었고, 이를 바탕으로 EP의 정의를 실행적 관점에서 내렸다. 이어 EP와 제품과의 결합에 필요한 2가지의 관점, 도메인 구조와 EP 기회가 도출되었다. EP의 실행적 정의와 제품과의 결합 관점을 토대로 최종적으로 크게 2가지의 관점, 귀납적 프로세스와 연역적 프로세스로 구성되는 EP의 디자인 프로세스를 제안하여 공유가능한 EP 디자인 시스템의 기반을 마련하도록 하였고, 보다 성공적인 감성적 접근으로 제품을 디자인하는 데 도움이 되도록 하였다.
This paper presents a methodology in which the knowledge of design intents and change requests is communicated unambiguously cross collaboration partners through features. The domain of application is focused on the plastic part design for enabling effective collaboration between the product design and plastic mold making. The methodology takes the feature-based design approach and allows design features and knowledge to be reused in plastic injection mold design. It shortens the mold design lead-time, reduces mold design efforts, and enables unambiguous and fast design change management between product and mold designers. These contribute to the reduction of product development cycle time.
As over 70% of the total life cycle cost (LCC) of a product is committed at the early design stage, designers are in an important position to substantially reduce the LCC of the products they design by giving due to life cycle implications of their design decisions. During early design stages, there may be competing concepts with dramatic differences. In addition, the detailed information is scarce and decisions must be made quickly. Thus, both the overhead in developing parametric LCC models fur a wide range of concepts, and the lack of detailed information make the application of traditional LCC models impractical. A different approach is needed, because a traditional LCC method is to be incorporated in the very early design stages. This paper explores an approximate method for providing the preliminary LCC, Learning algorithms trained to use the known characteristics of existing products might allow the LCC of new products to be approximated quickly during the conceptual design phase without the overhead of defining new LCC models. Artificial neural networks are trained to generalize product attributes and LCC data from pre-existing LCC studies. Then the product designers query the trained artificial model with new high-level product attribute data to quickly obtain an LCC for a new product concept. Foundations fur the learning LCC approach are established, and then an application is provided.
본 연구는 스마트폰 제품디자인에서 감성공학 요소가 브랜드 선호도와 충성도에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 감성공학 요소를 색상, 성능, 사용성, 가치, 신뢰성으로 나누고, 브랜드 선호도와 충성도의 관련성을 실증 분석하였다. 분석결과 스마트폰 제품디자인에서 감성공학 요소는 브랜드 선호도에 정적 영향을 미치며 영향력이 큰 요소는 성능, 색상 요소로 나타났다. 스마트폰 제품디자인에서 감성공학 요소는 충성도에 정적 영향을 미치며 영향력이 큰 요소는 신뢰성, 성능 요소로 나타났다. 제품디자인에서 브랜드 선호도가 높을수록 충성도에 영향을 크게 미친다. 제품디자인 감성공학 요소 중에서 영향력이 있는 요소를 파악함으로써 소비자들의 특성에 맞는 제품디자인에 관한 접근이 필요하다.
The objective of this study is to establish a theoretical framework of factors and strategies for success , by probing into design management strategies and the resulting product development details of firms from many parts of the world that improved their images and competitiveness through industrial design. As a means for a company to successfully develop products and to survive, strategies for successful product development were unfolded by many leading businesses of industrial design, whose methods and strategies were respectively unique. International companies such as Philips, Sony, Braun, Ford, and Alessi employed industrial design to not only renew their brand perceptions, but also added values to human life by embedding exclusive designs that customers prefer in their products. They have used design as a business strategic tool, whose elemental processes are, planning, organizing, directing, and controlling. In conclusion, the successful strategies of the leading global companies' design management and product development share the following First, these companies seek design strategies that foresee upcoming changes and are ahead of their time. Second, the CEO is aware of the importance of design, has an appreciative eye for design, and puts in effort into supporting and developing his or her design sector. Third, the director is provided with the conditions in which he or she can take control of one's tasks, and has the abilities and qualities to provide visions for the future. Fourth, the product development team uses original and logical processes and is highly organized. Fifth, the design organization effectively utilizes necessary experts of internal and external company. Sixth, the firm produces innovative products that meet the customers' demand and predict the future. Seventh, the products developed shall employ cutting-edge technologies and are new and original. Eighth, the product must have an identity as a product that represents the company.
With rapidly changing modem information technology, the structure of our lifestyle has underwent much changes in our society. One of these changes is an immense distribution of computer desks, which became necessities of life in various organizations, companies and public offices as well as at home. Therefore, many companies are faced with the necessity of bringing about a new product with esthetic needs and new functions and come to have opportunities to make profits from top-quality products based on competitive design development. The academic design support program in collaboration with industry can provide design-related industry with a design assistance for a new product development, in addition, it can give to the professional faculty of the college the chances to contribute to advancement of design industry of the nation. To accomplish the need and purpose of this research, the design development of unified computer desks was carried out with the introduction of life-long Universal design concept named ‘Design For All.’ The theoretical background of this study researched all the literature on the terms definition of a computer desk, the concept and definition of Universal design and design support program in collaboration with industry and performed data analyses for a product development through an analysis of domestic products and a benchmarking of foreign products. On the basis of these theoretical background and analysis results, this research brought out a new product through designing processes and the information of this production could be utilized via the feedback of a new product. That is, this research was done for a practical use.
최근 기업에서의 마케팅 전략은 다변화하고 있으며 이런 가운데 신제품 개발 유형이 다양화되고 있다. 그 유형은 신 개념 제품개발, 혁신적 제품개발, 신 브랜드 제품개발, 기존제품 개량, 모델 체인지 개발 등을 들 수 잇다. 여기서 신제품 개발 디자인 프로세스의 과학적 접근방법의 발달로 인해 각 유형별 제품개발에 있어서 디자인 전개방법은 유사하게 진행되지만 유형에 따라 디자인 접근 또는 전략적 측면에서 다각화된 디자인 전개방법이 요구되고 있다. 그리고 성숙기에 접어든 기존 상품을 시대적 환경변화에 따라 대처하는 제품개량을 통하여 기존제품에 라이프 사이클을 연장하려면, 기업의 대내외적 환경변화에 부합되는 소비자 요구, 가치관, 기호성향에 대응할 수 있는 개선된 디자인 활용이 점점 더 중요해지고 있다. 그러나 디자인 전개기법을 활용하여 디자인된 대안이 사용자의 요구, 평가, 검증을 하는데 있어 명확한 디자인을 결정하기란 매우 어려운 실정이다. 이와 같이 문제를 인식하고 시장에서 성공한 기존상품개량에 경영적 마케팅전략을 수용하여 소비자 라이프 스타일 변화에 적극적으로 대응할 수 있는 리뉴얼 디자인 전개방법을 제시하고, 대내외부 고객의 요구를 수용하여 디자인 대안의 평가, 검증, 확인을 통한 고객만족을 통해 리뉴얼 디자인 전략을 수행할 수 있는 것이 바로 리뉴얼 디자인 전개방법이라 할 수 있다. 따라서 본 연구는 기존상품의 리뉴얼 디자인 전개과정을 통하여 급변하는 시대적 환경변화에 신속히 대응하고, 사용자의 욕구를 만족시키는 상품을 개발함과 동시에 오랫동안 지속시킬 수 있는 전략을 수반할 수 있는 리뉴얼 디자인 전개방법을 제시하는 것을 목표로 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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