• 제목/요약/키워드: Design Idea Generation

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구두 형식의 전자적 브레인 스토밍이 인지적 자극에 미치는 영향에 대한 실증적 연구 (Empirical Validation for Verbal- EBS Effect to Cognitive Stimulation)

  • 김정욱;정종호
    • 품질경영학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.67-84
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    • 2008
  • Given the industry's unprecedented attention and dedication of resources to voice recognition, this paper introduces and explores a novel idea generation technique whereby ideas are captured directly through verbalization rather than forcing group members to type ideas. A group simulator was used to measure the idea generation performance of individuals who input ideas verbally or via typing in the context of nominal and interacting groups. The results clearly indicate that verbal input represents a more desirable mechanism in a computer-mediated idea generation environment. Liberating group members from the keyboard produces remarkable performance gains. Verbalizing ideas helps individuals focus on analytical thinking and leverage group member ideas, ultimately facilitating the creation of ideas pools that are vastly superior in terms of quantity and quality. These effects were found across nominal and interacting groups. The implications of these results for future research and the design of technologies are discussed.

DEVELOPMENT OF IDEA HIERARCHY MODEL FOR IDEA GENERATION OF CONSTRUCTION VE

  • Jinkook Yang;Sungwoo Moon
    • 국제학술발표논문집
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    • The 4th International Conference on Construction Engineering and Project Management Organized by the University of New South Wales
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    • pp.504-509
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    • 2011
  • Recently, construction projects are very complicated and diverse such as high-rise buildings and big bridges, etc. These complicated projects call for a system which can effectively generate productive ideas and activities. Value Engineering (V.E.) activity within construction projects is a necessity for systematic design management and to improve construction ability. This need in the construction industry has required a regular implementation of VE into construction projects. For this reason; America, South Korea, and some other nations have adopted VE applications which control the baseline investments of the construction projects. The process of VE activity is a preferred system and a reasonable alternative. In particular, idea generation within these projects is an important stage in the VE job plan. In this study, VE idea patterns are extracted through best practice analysis from VE cases of road construction projects. Next, we suggest an idea hierarchy model to be used in conjunction with VE idea patterns. This model is supported by reasonable idea generation in VE activity of construction projects. Finally, this model could possibly be the outcome of successful VE results.

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디자인 아이디어 발상을 위한 시나리오 기반 디자인 기법의 응용에 관한 연구 (A Study on the Application of Scenario Based Design Method for the Idea Generation)

  • 유승헌;김동건;이건표
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 1999년도 춘계 학술발표대회 논문집
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    • pp.4-5
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    • 1999
  • 본 연구는 디자이너의 아이디어 발상기법과 시나리오기법, 그리고 코믹 챗을 비롯한 각종 관련 기법들의 분석과 적용을 통하여 ,제품의 다양한 사용 시나리오를 보다 빠르게 작성해보고, 다각도로재구성 하면서 완성도 있는 제품 아이디어를 전개해 나갈 수 있도록 보조해 줄 수 있는 시나리오 디자인 프래임웍과 이를 응용한 컴퓨터 옹용 프로그램을 제안코자 한다. (중략)

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The Influence of Cognitive Factors on the Creative Abilities in Design -Focused on the Sensory Modalities and Thinking Modes-

  • Woo Heung-Ryong
    • 디자인학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.143-154
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    • 2006
  • The primary purpose of this study was to investigate the influence of Cognitive Factors (CF) on the Creative Abilities (CAs) in design. We set up a model of Cognitive Design Process (CDP), which consists of four domains: Concepts, Experience, Five Senses (FS), and Thinking Modes (TM). Here, experience is first perceived by the five senses, and then recognized by intelligence. We regard design as a transforming process from concept to experience. For this study, two major Sensory Modalities (Visual and Kinesthetic), four Thinking Modes (Brain Dominance Profile), and four Creative Abilities (Fluency, Flexibility, Originality, and Elaboration) were reviewed. We hypothesized that idea generation is influenced by different Sensory Modalities (Visual Sense vs. Kinesthetic Sense) and Thinking Modes, and that these have a close relationship with the attributes of CAs. Firstly, we have examined the cognitive thinking model in design. Then, we adapted the Test of Creative Abilities of Design Thinking (TCADT) for measuring CAs. We surveyed the CAs under CF in particular. Finally, we have investigated the influences of the different Sensory Modalities (Visual Sense vs. Kinesthetic Sense) on CAs. It was found that a close relationship between Brain Dominance and CAs, and Sensory Modalities (SM) have different influence on these creative abilities. As a result, a tool for the Test of CAs and a framework for creative idea generation with the effective CF will be presented. These provide the basis for a new approach to creative idea generation in Experience Design.

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스마트 제품 아이디어 발상을 위한 인터랙션 디자인 프레임웍 제안 (Interaction Design Framework for Idea Generation of Smart Products)

  • 최정민
    • 한국과학예술포럼
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    • 제30권
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    • pp.453-464
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    • 2017
  • IT 기술의 발달과 함께 일상생활 속에서 사용자 편의와 감성을 충족하기 위한 기능을 제공하는 다양한 스마트 제품과 서비스가 확산되고 있다. 특히 빠르게 발전되고 있는 입출력 기술과 센싱 기술, 자능형 시스템 등은 다채로운 인터랙션 방식과 새로운 사용자경험 가능성을 열어가고 있다. 본 연구는 다양한 기술요소들의 활용을 사용자 관점에서 고려해야 하는 스마트 제품 컨셉 디자이너들의 아이디어 발상 단계에 대한 관심에서 시작되었다. 본 연구의 목적은 스마트 제품의 아이디어 발상 단계에서 활용할 수 있는 인터랙션 디자인 프레임웍을 제안하는 것으로, 디자이너들이 기술 기반의 스마트 제품 아이디어를 보다 체계적으로 도출하는 방안을 시도하였다. 이를 위해 먼저, 문헌조사를 통해 스마트 제품의 개념과 특징, 그리고 스마트 제품 인터랙션 구현을 위한 기술 및 제품 요소들을 파악하였고, 디자인 분야에서 제안되어온 프레임웍 선행 사례를 조사하였다. 이를 바탕으로 스마트 제품의 인터랙션 디자인 프레임웍을 제안하였으며, 프레임웍 구성요소들이 스마트 제품 아이디어 발상 단계에 어떻게 적용될 수 있을지 사례를 통해 설명하였다. 본 연구의 결과로서 제안한 프레임웍은 제품 구성요소, 상황인식 관련 요인, 정보입력 요인, 피드백 출력 요인 네 가지 카테고리로 구성되며, 각각에 있어서 사용자경험 관점을 반영한 세부요소들이 정의된다. 또한 각 세부요소 별로 기존에 있는 스마트 제품/시스템의 예시가 제시되어 어떤 요소인지 이해하기 쉽도록 정리되었으며, 제품 아이디어 사례를 통해 아이디어 발상 지원 도구로서의 프레임웍 활용성이 검토되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 향후 보다 다양하고 심도있는 사례연구를 통해 각 요소들의 조합에 따른 다양한 아이디어를 제안함으로써, 스마트 제품의 인터랙션 아이디어 발상 도구로서의 가능성을 검증할 수 있을 것으로 기대한다.

아이디어 산출을 위한 자율 비례 변형 시스템에 관한 연구 - 3Dimension Character 중심으로 (A Study on Proportion Distort System for Idea generator)

  • 조동민;최원재
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.155-164
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    • 2001
  • 21세기론 생활, 경제, 문화 등 모든 면에서 빠르게 변화하는 Speed 시대라고 합니다. 디자인분야 역시 유행과 소비자 기호가 빠르게 변화하고 있으며 캐릭터 디자인 역시 빠른 변화를 거듭하고 있습니다. 이러한 급변하는 환경속에서 디자이너가 창조적이고 효율적인 캐릭터 디자인 개발을 하기 위해서는 이를 뒷받침해줄 수 있는 새로운 프로세스의 개발이 필요합니다. 즉, 디자이너가 아이디어를 창출하고 이를 전개하는 과정에서 반복되어지는 과정을 효과적으로 활용할 수 있는 방안에 관한 연구가 필요하다고 봅니다. 디자이너는 아이디어 창출단계에서 초기에 떠오른 아이디어를 바탕으로 표현 요소들을 다양하게 조합하고 배치하면서 적합한 디자인을 탐색하는데 많은 시간과 노력을 투자합니다. 본 연구에서는 이러한 과정을 컴퓨터 시스템의 개발을 통하여 디자이너가 3D 캐릭터론 개발하는데 있어서 능력의 한계를 극복하고 최대의 효과를 낼 수 있도록 보조하는데 그 목적을 두었습니다. 즉 시간과 노력을 절약하면서 표현효과는 극대화하는데 목적이 있습니다.

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CGS 시스템의 페이셜 애니메이션 발상단계 개발 (Development of Facial Animation Generator on CGS System)

  • 조동민
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.813-823
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    • 2011
  • 본 연구는 한국멀티미디어학회 2010년 7월 멀티미디어학회 논문지 제 13권 7호에 발표된 기존 3차원 캐릭터 모델기반 CGS System 의 Digital 개발 프로세스 중 얼굴 애니메이션 발상단계로써 3D 캐릭터 디자이너가 애니메이션 제작단계에서 아이디어를 창출하고 이를 활용하는 과정에서 반복되어지는 과정을 보다 효과적으로 활용할 수 있는 프로세스를 제안한다. 본 연구를 위해서 캐릭터의 해부학적인 구조로써 감정변화에 따른 3D 캐릭터의 표정연출에 관한 선행 연구 및 극장용 애니메이션 캐릭터 표정 사례연구 통하여 최종 CGS System의 Facial Animation 에 유용한 시스템을 제안하였다.

브레인스토밍과 WebStorming의 아이디어 발상량(發想量) 비교 연구 (A Study on Comparative Amount of Idea Thinking between Brainstorming and Webstorming)

  • 한경돈;박대우
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.189-196
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    • 2011
  • 창의적인 디자인 컨셉(Concept) 개발을 위해서는 팀원들의 아이디어 발상량(發想量)이 매우 중요하다. 기획에서 제안까지 브레인스토밍 발상 방법을 통하여 과제에 대한 창의적인 문제점 도출(導出)과 해결 방안에 대한 과정과 원리를 이해할 수 있다. 따라서 아이디어 발상량 도출은 자유로운 생각들을 단어로 표현하는 것이다. 처음부터 좋은 아이디어를 내려하기 보다는 많은 아이디어를 만드는 것이 중요하다. 본 논문은 기존의 실제(實際) 브레인스토밍의 프로세스를 연구하고, 웹(Web) 환경에서 업그레이드(Upgrade) 되어진 네트워크 서비스와 멀티미디어 기술을 활용하여 아이디어 발상과 정리(整理)를 전개하는 것이다. "Webstorming" 프로그램의 Brainwriting과 Braindrawing 과정을 통해 장소나 시간 제약 없이, 쓰기, 그리기를 통하여 요소(要素) 군집(群集)별 아이디어 발상량을 비교한 후에, 디자인 팀원들의 요소 군집별 특성을 분석하여 창의적인 아이디어 발상 방법을 제시한다. 본 연구는 지식정보화 사회에서 디자인과 IT관련 기술을 응용하여, 상품 기획, 상품 개발, 마케팅에 활용함으로서 국가적인 디자인 경쟁력을 확보하고 부가가치를 높이는데 기여하고자 한다.

The Role of Sketches in Fashion Design -Focus on a Case Study of a Professional Designer's Process-

  • Lee, Jung Soo
    • 패션비즈니스
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    • 제21권3호
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    • pp.58-66
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    • 2017
  • This study investigated the key role of sketches in creative fashion design by observing the cognitive process of idea development through a professional's design problem solving using the medium of hand sketching. The three-part semi-constrained design experiment with a professional designer, in which the participant designer was provided a source of inspiration image and asked to design a small collection of outfits, identified a fashion designer's idea development process as involving two phases of sketch processes: lateral and vertical transformation. Analysis of the video/audio recording and corresponding interviews validated lateral transformation in the designer's use of sketches to represent interpretation of the provided inspiration source. Through sketching, the designer transferred fuzzy ideas onto paper. Vertical transformation was observed through the designer's modification of previous ideas after reflecting on earlier sketches, with various ideas divided, manipulated, discarded, regrouped, and combined through sketching activities. The designer's sketching process is valuable design knowledge that facilitates the idea development process and ultimately triggers generation of creative ideas. Understanding it may benefit practitioners and educators.