Most real world design evaluation and risk-based decision support combine quantitative and qualitative (linguistic) variables. Decision-making based on conventional mathematics that combines qualitative and quantitative concepts always exhibit difficulty in modelling actual problems. The successful selection process for choosing a design/procurement proposal is based on a high degree of technical integrity, safety levels and low costs in construction, corrective measures, maintenance, operation, inspection and preventive measures. However, the objectives of maximising the degree of technical performance, maximising the safety levels and minimising the costs incurred are usually in conflict, and the evaluation of the technical performance, safety and costs is always associated with uncertainties, especially for a novel system at the initial concept design stage. In this paper, a design-decision support framework using a composite structure methodology grounded in approximate reasoning approach and evidential reasoning method is suggested for design evaluation of machinery space of a ship engine room at the initial stages. It is a Multiple Attribute Decision-Making (MADM) or Multiple Criteria Decision Making (MCDM) framework, which provides a juxtaposition of cost, safety and technical performance of a system during evaluation to assist decision makers in selecting the winning design/procurement proposal that best satisfies the requirement in hand. An illustrative example is used to demonstrate the application of the proposed framework.
본 논문은 지대지 유도탄 체계의 개념 설계를 위한 다목적 최적화(MOO) 프레임워크를 제안한다. 제안된 프레임워크를 통해 연구 개발 과정의 초기 단계에 체계 수준에서 trade-off를 수행하기 위한 파레토 프론트를 도출 할 수 있다. 제안된 프레임워크는 모델의 추가 및 변경이 용이하도록 네 가지 기능 모듈(환경 설정 모듈, 변수 설정 모듈, 다분야 분석 모듈 및 최적화 모듈)로 구성되었으며, 이를 활용한 개념 설계 프로세스를 통해 개발 초기 단계에 다양한 설계안에 대한 검토를 수행하는 목적을 달성할 수 있었다. 프레임 워크의 효과를 보여주는 사례 연구를 제시하여 체계 설계에 적용 가능성을 확인하였고, 초기 개념 설계 단계에서 신뢰도와 계산시간 감소를 확보할 수 있는 설계 환경을 제시하는데 기여할 수 있었다.
Analyze the Android game framework that can be apply to the Application development of new areas and suggest Document-View pattern of a design pattern, design that this applies the Android framework(DVAGF) for novice Game programming learner. Case of Snake game development through DVAGF is supporting modularity of the code, reusability and expandability that seems that the learners can easily understand the game programming basic structure. In addition, the Android framework (DVAGF) seems to provide a basis that can be easily extended to 2D and 3D games.
제품 규정에는 제조사가 준수해야 하는 제품에 관한 다양한 지침 및 규제사항이 담겨 있다. 이 연구에서는 KS 표준을 활용하여 압력용기의 설계 결과를 검증하는 시스템 프레임워크와 구성 요소들을 제안한다. 그리고 기간 시스템으로부터 설계 템플릿 데이터를 생성하는 방법과 규정 지식베이스를 구축하는 방법을 제시한다. 마지막으로 압력용기 설계 검증 시스템을 구현하고 테스트 데이터를 활용한 실험을 통해 시스템 프레임워크를 검증한 결과를 논의한다.
Objective: The aim of this study is to configure a taxonomy of uninterpretable Interactions. Background: Following the spread of the Internet, smart devices have increasingly covered our lives. Human beings are now living in an era of tremendous information explosion. We live with numerous interactive targets nowadays, and there are many ways to interact with these targets. Being an interaction designer in this era, we need to clearly understand the existing methods of the interaction. While Bill Moggridge posed interaction design as a new discipline in 1984, it still has not formed a structured framework. Method: This study categorizes uninterpretable interactions through case studies, and configures the taxonomy of uninterpretable interactions based on Object-Oriented View of interaction. To explore the use value and impact of the taxonomy of uninterpretable interactions, this study conducted an experiment and analyzed related results. Results: The framework gives a positive impact on the design process, and interaction designers can clarify and broaden the scope of their ideas. Conclusion: A study on the Taxonomy of Uninterpretable Interactions was the part that did not gain a lot of attention in the existing interaction process. The study made the part more clear. And the study also helps interaction designers expand their roles in the development process of products or services. Application: The taxonomy framework of uninterpretable interactions might help interaction designers design uninterpretable interactions more clearly, and it can also be applied to design interpretable interactions.
ASIC 설계용으로 이미 개발된 여러 CAD 도구 또는 추후 개발될 CAD도구들은 고유의 기능을 가지고 있으며, 서로 다른 환경에서 상이한 방식으로 운영되는 경우가 많다. 따라서 목표하는 최종적인 결과를 도출하기 위한 작업을 수행하기 위해서는 상호 밀접한 관계가 있는 여러 CAD도구들을 하나의 시스템에 통합하여 운영할 수 있는 통합 CAD Framework의 사용이 효과적이다. 본 논문에서는 주로 Unix Shell 상에서 개발된 기존의 국내외 CAD도구들을 Unix 운영체계의 X-windows라는 규격화된 그래픽 인터페이스 상에서 통합하여 수행할 수 있게 하는 기법을 소개한다. 이를 위해 메뉴 구성 및 실행 환경 설정을 위한 각종 파일 양식과 메타 언어를 정의ㆍ개발하였으며, 성능 확인을 위해 기존에 개발되어 있던 두 가지 CAD 도구들을 제안된 CAD Framework상에 통합시킨 Prototype 시스템을 개발하고, 이를 토대로 테스트하였다.
교육 패러다임의 변화에 따라 기능성게임을 이용한 교육방법에 대한 관심이 증가하고 있다. 하지만 교육용 기능성게임의 학습효과에 중점을 둔 결과 지향적 게임 디자인 설계는 게임의 재미적인 요소와 몰입감을 간과한 경우가 많으며, 지속적 학습참여와 같은 내재적 요인들을 반영하지 못했다. 교육용 기능성게임의 지속적인 사용 및 확장과 학습 효과를 높여주기 위하여 학습자의 학습 성향 및 인지확장에 대한 변화를 반영한 게임디자인 설계가 필요하다. 본 연구에서는 인지심리학 모형을 바탕으로 한 게임디자인 설계전략을 문헌 리뷰를 통하여 분석 및 제시하고자 한다. 이는 학습자 및 학습효과에 질적 양적측면에서 긍정적 영향을 미칠 것으로 판단된다.
A designer is mainly supported by two essential factors in design decisions. These two factors are intelligence and experience aiding the designer by predicting the interconnection between the required design parameters. Through classification of product data and similarity recognition between new and existing designs, it is partially possible to replace the required experience for an inexperienced designer. Given this context, the current paper addresses a framework for recognition and flexible retrieval of similar models in product design. The idea is to establish an infrastructure for transferring design as well as the required PLM (Product Lifecycle Management) know-how to the design phase of product development in order to reduce the design time. Furthermore, such a method can be applied as a brainstorming method for a new and creative product development as well. The proposed framework has been tested and benchmarked while showing promising results.
Alinejad, Hamidreza;Kang, Thomas H.K.;Jeong, Seung Yong
Wind and Structures
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제32권4호
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pp.283-292
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2021
Performance-based seismic design (PBSD) is currently used for retrofitting of older buildings and the design of new buildings. Whereas, application of performance-based design for wind load is still under development. The tendency has been in the codes to increase wind hazard based on recent recorded events. Since tall buildings are highly susceptible to wind load, necessity for developing a framework for performance-based wind design (PBWD) has intensified. Only a few guidelines such as ASCE (2019) provide information on using PBWD as an alternative for code prescriptive wind design. Though wind hazards, performance objectives, analysis techniques, and acceptance criteria are explained, no recommendations are provided for several aspects like how to select a proper level of wind hazard for each target performance criterion. This paper is an attempt to explain current design philosophy for wind and seismic loads and inherent connection between the components of PBSD for development of a framework for PBWD of tall buildings. Recognizing this connection, a framework for PBWD based on limits set for serviceability and strength is also proposed. Also, the potential for carrying out PBWD in line with ASCE 7-16 is investigated and proposed in this paper.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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