• 제목/요약/키워드: Design Character

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온라인 카드게임 아바타 활용에 관한 연구 (A study on the application of on-line card game Avatar)

  • 이미영
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.133-142
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    • 2005
  • 최근 온라인상의 사용자는 정형화된 패턴에서 벗어난 이미지와 감각을 선호하며 즉각적이고 상호 교환적인 형태를 요구한다. 온라인 상에서 시각적으로 자신을 알릴 수 있는 또 하나의 명함인 아바타의 사용이 증가하면서 1차적 형태의 아바타가 아닌 사용에 맞는 다양한 아바타 개발이 요구되는 것이 이러한 이유 일 것이다. 게임포털사이트 중 최근 가장 많은 인기를 끄는 포커, 고스톱 류의 온라인 카드 게임 아바타는 일반 커뮤니티 사이트의 아바타와 별반 다르게 사용되어 있지 않아 감성적이고 다양성을 요구하는 사용자를 만족시켜주고 있지 않다. 본 연구는 온라인 카드게임에 적합한 아바타의 활용형태를 제시하기 위해 먼저 기존 게임포털사이트에 나타난 카드게임 아바타 서비스와 이용자의 특성과 욕구를 분석하였다. 또한 설문조사를 통해 사용자들의 카드 게임 아바타 인지도, 디자인선호도를 읽어냄으로써 이용자욕구에 충실한 서비스 안을 가이드라인 하고자 하였다.

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파티웨어 디자인 개발을 위한 국내 여성 캐릭터 캐주얼 브랜드 디자인 분석 (Analysis of Domestic Woman Character Casual Brand Design for Party Wear Design Development)

  • 오지혜;이인성
    • 한국의류학회지
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    • 제34권5호
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    • pp.856-865
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    • 2010
  • Many efforts to develop the domestic fashion industry have continued under the influence of a rapidly changing fashion industry environment. The fashion industry has emerged as a future growth industry leading lifestyle and as a core industry for the culture biz. Since the 2000's the markets that combined party and fashion wear as a new cultural trend has grown and an in-depth study of design development for party wear is required. This study presents basic materials for design development for the future domestic woman character casual brand prior to the design development by analyzing design characteristics of domestic female character casual brands. In the research methods, nine brands were selected based on the discussion of ten fashion specialists and then the brand concept, target, configuration of items, price, and design characteristics were analyzed. The following conclusions were drawn from this study. First, each brand concentrated the main focus on establishing a clear and unique brand identity that meets the needs of consumers to enhance competitiveness in the woman's dress market. To enhance competitiveness, many character casual brands targeting women aged 20's and 30's (including BEART) held party wear goods exhibitions as the market for party wear has increased significantly. Second, according to study results of the selected nine brand designs, it was found that the style characteristic of each brand varies depending on concept. However, all nine brand designs developed various styles such as feminine and cute style making use of laces, ruffles, A line silhouette, colorful motifs, and a stylish style that used layers with various materials along with unique decorations based on romantic emotions. Third, seven hundred and thirty eight pictures of nine brands were analyzed by items without identifying brands. According to the result of the analysis, the percentage of items used by brands was as follows: a one-piece dress was 34.5%, jacket 25.7%, skirt and pants 15.5%, blouse and shirt 13.6%, and tops 10.6%. The result showed that one-piece dresses accounted for the highest percentage. Frill accounted for 16.6%, the highest percentage followed by ribbons at 16% in regards to detail and trimming.

투겐타트 주택의 공간적 특성에 관한 연구 (A Study on the Spatial Characteristics in the Tugendhat House)

  • 양재혁;견진현
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제40호
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    • pp.42-51
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    • 2003
  • This study aimed at understanding the spatial characteristics in the Tugendhat house. For this study, it is need to analyze the early plans of the Tugendhat house design process. To analyze this, the study leads to how to effect on the real practice with the process. Therefore, this research investigates the conceptional design process of the house. There are 2 main characteristics of the interior space alternation. One is the closed spatial character on the 2nd floor, the other is the open spatial character on the 1st floor. It clearly shows the severance between interior and exterior on the 2nd floor. Each 2nd floor's space volume uses different materials so that each the space can show the individuality. On the 1st floor, however, it seems the interior is not as much open to the exterior, because the materiality and reflection of the glass, the objet of furniture and wall. In case of 1st floor, it has a complex concept as open and close character, because it is using the proper gardening elements and the relationship between the house and site. The exterior characteristic is separated the house from the ground with the podium and the slope, and this leads to have the discontinuity. The house clearly shows the spatial characteristics of the continuity and discontinuity, it proves that Mies tried to move onto modem architecture as a turning point.

캐릭터사업을 위한 안동 하회탈의 시각화 (Visualization of Andong hahoe Mask for Character Business)

  • 김훈
    • 디자인학연구
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    • 제12권3호
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    • pp.203-212
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    • 1999
  • 본 연구는 지방 문화재 특성화 사업의 일환으로 안동지방 전통문화재인 하회마을 ' 하회별신굿' 탈의 캐릭터사업계획에 따른 시각화 작업을 안동 MBC방송국으로부터 의뢰 받고 1998년 6월 1일부터 8월 20일 까지 약 3개월간의 작업과정과 작업결과에 대한 것을 기술한 것이다. 또한 본 논문에는 작업과정 중 기초적인 예비 조사단계에서 자료수집 및 분석과정과 본격적인 아트워크과정, 그리고 최종적인 시각형태를 수록하였고, 향후 각 지방자치단체에서 본 프로젝트와 유사한 전통문화재 캐릭터사업의 시각화작업을 중심으로 그 문제점과 고려해야할 사항들을 요약해서 결론으로 했다.

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인공지능 엔진

  • 이지형;윤태복
    • 한국CDE학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.34-39
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    • 2004
  • 포괄적인 개념에서, 게임에서 인공지능이란 PC(Player Character, 사용자에 의해서 조정되는 게임 오브젝트)를 제외한 모든 것들을 제어하기 위해 사용되는 일련의 기술이라고 정의할 수 있다. 예를 들면, PC를 둘러싸고 있는 환경, PC를 대적하거나 경쟁관계에 있는 NPC(Non-Player Character), PC에 조언을 해주는 조언자 NPC 등을 제어하고 사용자가 느끼기에 지능적이면서 실제적인 것으로 보이도록 하여 게임의 흥미를 더하기 위한 기술들이다. (중략)

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특징점 추출에 의한 한글 문자 인식 및 전처리용 신경 칩의 설계 (Korean Character Recognition by the Extraction of Feature Points and Neural Chip Design for its Preprocessing)

  • 김종렬;정호선;이우일
    • 대한전자공학회논문지
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    • 제27권6호
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    • pp.929-936
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    • 1990
  • This paper describes the method of the Korean character recognition by means of feature points extraction. Also, the preprocessing neural chip for noise elimination, smoothing, thinning and feature point extraction has been designs. The subpatterns were separated by means of advanced index algorithm using mask, and recognized by means of feature points classification. The separation of the Korean character subpatterns was abtained about 97%, and the recognition of the Korean characters was abtained about 95%. The preprocessing neural chip was simulated on SPICE and layouted by double CMOS 2\ulcorner design rule.

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영문자 인식 및 전처리용 신경칩의 설계 (English Character Recognition and Design of Preprocessing Neural Chip)

  • 남호원;정호선
    • 한국통신학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.455-466
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    • 1990
  • 영문자 및 기호를 인식할 수 있는 프로그램을 개발하였으며, 이 소프트웨어로 전처리 수행한 결과 속도의 한계성이 있었다. 이 속도의 한계를 극복하고자 신경회로망 알고리즘을 이용해 전처리 과정용 집적회로 칩을 설계하였다. 설계된 칩은 잡음제거, 선형화, 세선화 및 특징점 추출을 위한 것이다. 이 칩들은 단층 구조 퍼셉트론 신경회로 모델에 따라 CMOS 이중 금속 2um 설계 규칙에 의하 설계되었다.

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애니메이션 캐릭터가 청소년에게 미치는 영향에 관한 연구 (A Fluence of Animation Character on the Youth)

  • 김홍산;신정숙
    • 디자인학연구
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    • 제13권1호
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    • pp.179-186
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    • 2000
  • 애니메이션 캐릭터는 대중문화의 한 요소가 아닌 대중문화를 이끌어 가는 하나의 장르가 되었다. 다양한 매체를 통해 접하게 되는 애니메이션 캐릭터는 그 영향력이 종류와 형태만큼이나 다양하고 놀랄만하다. 캐릭터와 함께 성장해 온 청소년들은 캐릭터의 다양한 성격과 행동에 지배받고 영향받고 있다. 그 결과, 다양한 경험을 습득한다라기 보다는 허황된 꿈을 추구하게 되고, 서구 지향적이 되며, 전통문화를 경멸하게 된다. 또한 유희적이고 폭력적이며 쾌락주의적인 만족을 청소년들로 하여금 마약처럼 중독시키고 있다.

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