• 제목/요약/키워드: Design Character

검색결과 1,491건 처리시간 0.025초

국내 캐릭터를 이용한 이너 웨어 디자인 개발 : 1925 감성 세대를 중심으로 (Inner Wear Design Development with Korean Characters : Focused on the Emotional Generations, Ages in $'19{\sim}25'$)

  • 이미숙;어미경;이연희
    • 복식문화연구
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.443-456
    • /
    • 2006
  • The purpose of this study is to present inner wear design making use of domestic characters that can represent the emotions of those kidults, to develop differentiated products as a result of recent revitalization of inner wear industry and to propose the possibility of total marketing in domestic character industry. Three characters of Barunson, which leads the way in developing domestic character products for inner wear design to satisfy the needs of the emotional generation were selected and work began on the designs based on the selected characters' images and themes. The result of this study was as follows. First, adding new designs using characters to inner wear fits the trend. Second, it was able to expand a range of characters' marketability by developing inner wear designs using domestic stationary and fancy characters as motives, and to seek the possibility of developing 'total marketing' plans in domestic character industry. Third, we were able to recognize the possibility of domestic character development and the importance of design development by developing products making use of domestic characters rather than foreign characters.

  • PDF

게임상의 Zombie Character 인지속성에 관한 연구 (Research for The cognitive Properties of Zombie Game Character)

  • 이금준;조동민
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제24권5호
    • /
    • pp.717-726
    • /
    • 2021
  • The zombies in AVG games are not divided into different game occupations. To address this issue, this paper starts by selecting those popular zombie games as the research object. Then, a number of samples will be collected from the roles of zombie and these different roles of zombie will be classified by profession depending on the characteristics of these roles. On this basis, the roles will be given a new title to describe their profession. Then, semantic analysis will be conducted to search for the words that can be used to describe the roles of zombie. Besides, there will be 10 experts in design and 10 professional zombie game players invited to choose from the collected adjectives. The most selected words will be used in this study to conduct cognition assessment, before the making of questionnaire. Then, the questionnaire data will be collected and converted into a statistical model form for indicating the value of ability by group and profession.

문자영상의 중심화소 추적 알고리즘 및 신경칩 설계 (The Tracing Algorithm for Center Pixel of Character Image and the Design of Neural Chip)

  • 고휘진;여진경;정호선
    • 전자공학회논문지B
    • /
    • 제29B권8호
    • /
    • pp.35-43
    • /
    • 1992
  • We have presented the tracing algorithm for center pixel of character image. Character image was read by scanner device. Performing the tracing process, it can be possible to detect feature points, such as branch point, stroke of 4 directions. So, the tracing process covers the thinning and feature point detection process for improving the processing time. Usage of suggested tracing algorithm instead of thinning that is the preprocessing of character recognition increases speed up to 5 times. The preprocessing chip has been designed by using single layer perceptron algorithm.

  • PDF

패딩 문자열 길이 정보를 이용한 패딩 알고리즘 설계 (Design of a Padding Algorithm Using the Pad Character Length)

  • 장승주
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제9권10호
    • /
    • pp.1371-1379
    • /
    • 2006
  • 본 논문에서는 여러 문자열 단위로 입력되는 문자열을 하나의 문자열로 구성하기 위하여 문자열 길이 정보를 이용한 패딩 알고리즘을 제안한다. 기존의 패딩 알고리즘은 단순히 공백 문자를 삽입함으로써 실제 문자열과 패딩 문자를 구분하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 패딩하는 문자열 길이를 패딩 값으로 구성한다. 이렇게 함으로써 단순히 공백 문자나 '00'을 패딩하는 경우보다 문자열과 패딩 문자를 구분하는 것이 훨씬 용이하고, 정확히 동작된다. 본 논문에서 제안하는 패딩 알고리즘은 데이터 암호화 및 복호화 알고리즘에 사용가능하다.

  • PDF

Designing Education Contents for Chinese Character Utilizing Internet of Things (IoT)

  • Jung, Sugkyu
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제5권2호
    • /
    • pp.24-32
    • /
    • 2016
  • Recently, the development of electronic teaching materials and the demand of digital learners have led the needs on the education contents that replace learning from character information and the change of an information design method for this. Chinese character education in the traditional schooling mainly focuses on writing and memorization (semantic memory). This way that the stories do not exist has brought the learners' recognition that Chinese character is difficult to learn. Meanwhile, for a language study such as English, cross-media development between printed materials and audio-visual materials has been actively introduced. The method that extends episode memories along with memorization through a story is widely used. Therefore, this content suggests a prototype, which is broken away from an existing way of learning Chinese character that mainly focuses on writing, one sided instruction and information cramming. This makes learners learn through a story from printed materials and animation. Furthermore, it suggests a method that extends episode memories through Chinese education contents based on IoT explaining the principle of Chinese character by combining IT technology (information and communications, IoT) and education contents on block toys.

포장재료의 심리적 특성 분석 (Psychological Character Analysis of Pavement Materials)

  • 김대현
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제32권5호
    • /
    • pp.43-51
    • /
    • 2004
  • Recently, the importance of choosing correct pavement materials has been increasing in urban spaces and streets. Much research regarding the pavement theory and construction method have been conducted, but analysis in terms of human psychological character has not yet been performed. The purpose of this study is to investigate the psychological characters to 12 pavement materials, that are commonly used in our urban spaces and streets. The results of the psychological character for each pavement material can be summarized as follows: 1. The psychological characters to each pavement material were as follows: ① Clay embodies a natural, traditional, soft and intimate psychological character; ② Pebble stone has a natural, hard, cool and intimate psychological character; ③ Turf grass incorporates an intimate and soft psychological character; ④ Ceramic brick has an artificial and hard psychological character; ⑤ Tile pavement has a modern, artificial, hard and cool psychological character; ⑥ Water permeable concrete has a modern and artificial psychological character; ⑦ Flag stone has a natural psychological character; ⑧ Granite has a modern and artificial psychological character; ⑨ Portland concrete has an artificial and hard psychological character; ⑩ Small compacted brick has an artificial, dynamic and modern psychological character; ⑪ Wood block pavement has a natural and traditional psychological character; ⑫ Asphalt concrete pavement has a modern, hard and artificial character. 2. On the results of the cluster analysis regarding psychological indexes for 12 pavement materials, pavement materials were categorized in 3 clusters. Among them, one cluster was mainly used as the most popular pavement material in our urban spaces and streets. From this point of view, psychological character for pavement material in our urban spaces and streets was not as various as we expected. 3. In conclusion, the proper selection of pavement materials was very important and the factors affecting the human psychological character should be considered in the design of urban spaces and streets.

과학교육에서 인성 관련 연구의 동향 분석 (Analysis of Trends of Character-Related Research in Science Education)

  • 남일균;임성민
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제37권3호
    • /
    • pp.493-505
    • /
    • 2017
  • 이 연구의 목적은 국내 과학교육 연구 문헌들을 분석하여 과학교육에서 인성 관련 연구의 동향을 조사하는 것이다. 이를 위해 1990년부터 2016년 12월까지 KCI 등재 학술지와 국내 석 박사 학위 논문 중 인성 관련 과학교육 연구 문헌들을 추출하였으며, 이를 연구 출처, 수행 연도, 인성 관련 용어별 연구, 연구 대상, 연구 설계 및 방법, 내용으로 분석하였다. 연구 결과, 총 54편의 KCI 등재 논문과 67편의 석 박사 학위 논문이 추출되었고 이중 인성, 윤리, 도덕을 표제어로 포함하는 연구가 각각 46%, 49%, 5%를 차지하였다. 연도에 따른 분석 결과 2012년을 기점으로 인성 관련 과학교육 논문의 수가 전에 비해 2배 이상 급격히 증가했음을 알 수 있었다. 연구 대상에서는 영재 학생을 대상으로 한 연구가 가장 많았고 인성과 관련된 많은 연구가 영재 교육 중심으로 수행된 것을 알 수 있었다. 2009년을 기점으로 질적 연구와 혼합 연구 설계 논문이 양적 연구 설계의 논문수를 앞서기 시작했다. 연구 방법은 다양한 연구 방법들이 골고루 사용되어 16%에서 19%정도의 비율을 보여 주었고 해석 연구 방법이 12%, 검사 도구 타당성 연구가 2%로 가장 낮은 비율을 차지하였다. 전체 분석 대상 논문들의 핵심어 중에서 대표 핵심어 30개를 추출하여 인성 관련 과학교육 연구 내용을 분석한 결과 자연과의 관계 영역에서 인성과 SSI 등 인성과 관련된 다양한 과학교육 연구의 함의를 확인할 수 있었다. 시간이 지남에 따라 인성 관련 과학교육 연구 내용은 더욱 다양화 되었고 연구 수행 빈도는 증가하였으며 시대적 요구에 따라 새로운 연구 내용들이 등장하였다.

안동 전통 문화 콘텐츠 주인공 캐릭터 개발과정과 제작 고찰 - '원이엄마' 영상 남녀 주인공을 중심으로 (A Study on AN-DONG Traditional Main Character Creative Processing Project in Content Development - with 'Mother Wonlee' Film Main Character)

  • 조현경
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권40호
    • /
    • pp.243-260
    • /
    • 2015
  • 안동 지역에서의 '원이엄마'를 모티브로 제작된 특수 영상 콘텐츠 애니메이션은 전통소재의 지역 콘텐츠의 발굴과 지적 재산권의 활용에 주요한 사례 연구로서의 가치를 가진다. 한국적 콘텐츠 개발의 과정에서의 사실 요소(FACTOR)와 픽션(FICTION)의 결합은 디자인 개발과 콘텐츠 연구에 중요한 부분으로서 작품 개발에 가장 큰 영향을 미치는 것이며, 전통 문화 캐릭터 개발 과정에서의 창의성 및 독창성과 함께 프리 프로덕션(Pre-Production)의 과정에서의 원화 기획의 핵심 역할이다. 한국적 콘텐츠는, 개발과정에서 한국적 캐릭터 개발과 함께 지속적으로 심도 있게 다루어 할 연구 과제이다. 여기에 각 캐릭터 디자인 구상과 기획에서의 과정의 고찰이 필요하며, 본 연구의 방향은 콘텐츠의 각 캐릭터 중 주요 주인공 캐릭터 개발의 과정을 통해 전통 문화 캐릭터가 개발되는 과정에 대한 이해와 사항들에 대한 디자인 결과물 연구이다. 의상과 고증을 통한 객관적 캐릭터 개발과정을 제시하여 전통문화 캐릭터 개발에 대한 이해과 방향을 제시하였다. 본론과 결론으로서는 전통적 문양 등의 개발 전체의 기획이 주인공 캐릭터에 어떤 형태로 적용되는지에 대한 과정과 도출, 그리고 세대 연령별에 따른 주인공 각 캐릭터에 대한 디자인이 드로잉 되었고, 안동시와 전통 캐릭터가 전통콘텐츠 창출에 어떤 의미를 가지는 것인지를 제시하였다.

애니메이션 캐릭터의 역할변화 연출에 내재된 시각적 대위법 - 3D 애니메이션 <토이스토리 3> 디지털 칼라스크립트의 조명디자인을 중심으로 - (The Visual Counterpoint immanent in Production of Animated Characters' Changing Role -With Focus on the Lighting Design of 3D Animation Toystory3 Digital Colorscript -)

  • 박형동
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권35호
    • /
    • pp.155-180
    • /
    • 2014
  • 2010년에 개봉하여 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 3D애니메이션<토이스토리3>의 등장인물들은 영웅과 악당, 공주, 조력자처럼 누구나 이해하기 쉬운 단순하고 전형적인 역할로 분류될 수 있다. 그러나 각 캐릭터가 맡은 극중의 역할이 최종적으로 관객들에게 인지될 때까지의 과정은 매우 다채롭고 정교하게 구현되어 있어 관객들의 호기심을 효과적으로 지속시킨다. <토이스토리3>캐릭터들의 다양한 역할변화의 흐름은 '조명디자인의 시각적 리듬'을 통해 표현되는데 디지털 칼라스크립트 단계에서 그 같은 리듬을 가장 명확하게 확인해 볼 수 있다. 연구자는 주요캐릭터의 역할변화를 관객들이 어떻게 인지하는지 파악하기 위해 프롭의 민담캐릭터 분석이론을 바탕으로 작품 속의 캐릭터 역할변화를 분석해보고 캐릭터별로 유추, 의혹, 수행, 강화로 이어지는 핵심적 장면을 선별하였다. 각 캐릭터의 4개의 핵심장면이 보여주는 조명디자인의 시각적 차이를 그래프로 표현하고 분석한 결과 한명의 캐릭터가 가지는 변화는 순차적으로 리드미컬한 시각적 대조를 이루고 있었고 추가로 각각 독립된 캐릭터들의 리듬도 마치 다성 음악의 성부처럼 서로 시각적 대조와 조화를 이룬다는 것도 알게 되었다. 연구자는 이를 '캐릭터변화의 시각적 대위법'이라 칭하고 장편애니메이션<토이스토리3>속의 캐릭터연출에는 2중의 시각적 대위법이 숨겨져 있다는 결론을 도출한다. 더불어 이 같은 구성적 미학을 적극적으로 활용한 장편애니메이션 제작을 제안한다.

위수개론 (Introduction of Asite in Japan)

  • 전용범
    • 디자인학연구
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.127-136
    • /
    • 2001
  • The decay of the Old Chinese Dynasty, Tang in the 10th century caused the collapse of the political order of Southeast Asia and the neighboring countries began to try to go their own way. Japan abolished the system called "Yudangsa" and nourished the culture of Japanese style. The fang age had a respect of the′Japanese Character Culture", in which when we expressed the sound, they developed the Japanese letters ,that is, reduced Chinese characters, and systematized them as linguistic symbols and developed them into one of letter design styles. The Japanese letters which was mainly the media of the expression of the female literature were delicately shaped ′as natural materials, which finally resulted in Japan′s oldest letter modeling, Asite Letter Design Style. The Japanese letters were blended with ′Reeds around the Lake", "Sea Birds", "Birds′flying", and "Rocks", mixed with the overall shapes of the objects and assimilated into one part, and became a means for the main entertainment of the nobility such as "Singing Festival", "Conference", and "Ceremonial Events" According to the relics, the Japanese feeling of a small cosmos was represented with the fabulous skills of artifacts. In audition, "Play Painting"in the countryside is also a kind of Asite the ordinary people accepted as wit and satire. What we will have to notice is about exchange of the Chinese letter designs, when the thought focused ′on the letter design, Jobcheso was popular. The letter design Jobcheso is -a kind of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into the origin of the letter designs in the Chinese character culture circle, in terms of the letter design of Jobcheso.

  • PDF