• 제목/요약/키워드: Depth-First Search

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반응 위험성분석 및 사고방지를 위한 스마트 합성경로 탐색시스템 (Smart Synthetic Path Search System for Prevention of Hazardous Chemical Accidents and Analysis of Reaction Risk)

  • 정준수;김창완;곽동호;신동일
    • Korean Chemical Engineering Research
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    • 제57권6호
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    • pp.781-789
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    • 2019
  • 연구실 실험, 파일럿 플랜트 및 반응기 운전 중 화학물질에 의한 안전사고가 발생하고 있다. 합성 실험을 시작하기전 사고예방을 위해 관련 정보들을 찾아볼 필요가 있으며, 공정설계 단계에서도 반응 폭주 예방을 위한 반응정보의 확보는 필수적이다. 합성반응 관련 정보는 인터넷을 포함해 다양한 source가 존재하지만, 검색에 오랜 시간이 걸리고, 합성법마다 사용되는 물질도 달라 적정경로 선택의 어려움이 있다. 연구자들의 합성경로 검색시간단축과 합성 시 존재할 수 있는 위험성 및 중간생성물질들의 확인에 도움을 주고자 본 연구는 스마트 합성경로 탐색시스템을 제안하였다. 제안한 탐색시스템은 Python 패키지인 Selenium을 사용한 Web scraping 및 Web crawling을 통해 인터넷에 존재하는 정보를 수집하여 DB를 자동으로 갱신한다. 경로 탐색 알고리즘은 depth-first search에 기반하여 목표 물질을 기준으로 탐색을 진행하고, 유해화학물질 등급, 수율 등을 구분하여, 제한된 경로 단계 수치내에 있는 모든 합성 경로를 제안한다. 또한 각자의 연구 목적에 맞게 연구원들이 가진 비공개 데이터를 형식을 맞춰 DB에 등록하여 확장할 수 있다. 시스템은 차후에 무료 사용이 가능하도록 open source로 공개할 예정이다. 개발 시스템은 연구자들이 제안된 경로를 참고하여 더 안전한 반응 방법을 찾고, 사고의 예방에도 도움을 줄 것으로 기대된다.

타일맵에서 A* 알고리즘을 이용한 유닛들의 길찾기 방법 제안 (Units' Path-finding Method Proposal for A* Algorithm in the Tilemap)

  • 이세일
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.71-77
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    • 2004
  • 게임을 하다보면 유닛들이 목표를 찾아 가야하는데 알고리즘에 따라 시간과 거리가 많이 차이 나게 된다. 본 논문에서는 깊이 우선 탐색과 너비 우선 탐색 그리고 거리 값을 주어 개선된 알고리즘과 A* 알고리즘의 각각을 비교하며 특징들을 기술하고 알고리즘을 논하였다. 또한 A* 알고리즘에서 실제로 추정값을 구하여 가장 개선된 값을 찾는다. 마지막으로 A* 알고리즘과 다른 알고리즘의 비교를 통하여 A* 알고리즘을 우수성을 입증하고 A* 알고리즘을 이용한 간단한 길찾기를 제안하였다.

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온라인 시장에서 가격민감도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on Online Consumers′Price Sensitivity)

  • 송형철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.59-69
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    • 2002
  • 본 연구는 온라인 쇼핑몰에서 구매를 할 경우 소비자가 느끼는 가격민감도에 영향을 미치는 변수에 관하여 연구하였다. 연구 결과, 가격탐색에 영향을 미치는 변수로는 웹사이트의 신뢰, 웹사이트의 상호작용성, 지각된 위험으로 나타났다. 본 연구에서 제시된 연구가설들에 대한 실증분석 결과들은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 소비자들이 웹사이트에 대한 신뢰가 높을수록 가격탐색이 낮아지는 것으로 나타났다. 둘째, 웹사이트에 대한 상호작용성이 높을수록 가격탐색이 낮아지는 것으로 나타났다. 셋째, 웹사이트의 정보의 깊이가 깊을수록 소비자들은 가격정보를 많이 탐색하는 것으로 나타났다. 넷째, 소비자들이 온라인 구매에 있어 지각된 위험을 많이 느끼는 것으로 나타났다. 다섯째, 제품에 대한 지식이 높을수록 가격탐색이 높은 것으로 나타났다.

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다중 스테레오영상을 이용한 대응문제의 해결과 거리오차의 해석 (Solving the Correspondence Problem by Multiple Stereo Image and Error Analysis of Computed Depth)

  • 이재웅;이진우;박광일
    • 대한기계학회논문집
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    • 제19권6호
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    • pp.1431-1438
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    • 1995
  • In this paper, we present a multiple-view stereo matching method in case of moving in the direction of optical axis with stereo camera. Also we analyze the obtainable depth precision to show that multiple-view stereo increases the virtual baseline with single-view stereo. This method decides candidate points for correspondence in each image pair and then search for the correct combinations of correspondences among them using the geometrical consistency they must satisfy. Adantages of this method are capability in increasing the accuracy in matching by using the multiple stereo images and less computation due to local processing. This method computes 3-D depth by averaging the depth obtained in each multiple-view stereo. We show that the resulting depth has more precision than depth obtainable by each independent stereo when the position of image feature is uncertain due to image noise. This paper first defines a multipleview stereo agorithm in case of moving in the direction of optical axis with stereo camera and analyze the obtainable precision of computed depth. Then we represent the effect of removing the incorrect matching candidate and precision enhancement with experimental result.

Preliminary Development of a Scale for the Measurement of Information Avoidance

  • Kap-Seon, KIM
    • 웰빙융합연구
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    • 제6권1호
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    • pp.23-31
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    • 2023
  • Purpose: The purpose of this study is a preliminary study to develop a comprehensive information avoidance scale that includes various search contexts. Research design, data and methodology: This study is a part of exploratory sequential design of mixed method for the development of information avoidance scale. Based on the themes derived from the analysis of the in-depth interview data collected in the qualitative research of the first stage of the study, 45 preliminary items on information search and avoidance were constructed. The factors related to information searching included information recognition, information seeking purpose, and information search expectations. Individual, information, time, and system factors were related to information avoidance. Pearson's correlation analysis was performed for the correlation between factor items, and Cronbach's alpha analysis was performed for the reliability analysis of the items. Exploratory factor analysis was applied to examine the construct validity of 35 items of information avoidance. Results: Among the information avoidance items, one of the less relevant among information purpose items, two information factor items, and one time factor item were excluded. Conclusions: A secondary survey should be conducted to confirm the validity and reliability of the scale composed of adjusted items (35) based on the results of exploratory factor analysis. The strength of this preliminary scale is that it was developed based on vivid qualitative data of ordinary people who had experiences of search and avoidance in various search contexts.

건축디자인과정에서 문제해결의 특성에 관한 연구 (A study on the characteristic of problem solving process in the architectural design process)

  • 김용일;한재수
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제11권3호
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    • pp.53-59
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    • 2011
  • In creative design, it is necessary to understand the characteristic of architectural design. In the world of design problem, a distinction can be made between those that are well-defined and those that are ill-defined. Well-defined problems are those for which the ends or goal, are already prescribed and apparent, their solution requires the provision of appropriate means. For ill-defined problems, on the other hand, both the ends and the means of solution are unknown at the outset of the problem solving exercise, at least in their entirety. Most of design problems is ill-defined, which is unknown at the beginning of the problem solving exercise. In order to solve the design problem, Designers take advantage of the search methods of problem space, such as global-search-methods(depth-first-methods, breath-first-methods), local-search-methods(generate and test, heuristics, hill-climbing, reasoning) and visual thinking, which is represented through sketching. Sketching is a real part of design reasoning and it does so through a special kind of visual imagery. Also in the design problem solving it have been an important means of problem exploration and solution generation. By sketching, they represent images held in the mind as well as makes graphic images which help generate mental images of entity that is being designed. The search methods of problem space and a visual thinking have been crucially considered in the architectural design. The purpose of this paper is to explore the property of design by means of the pre-existed-experiment data and literature research. The findings will help design the architectural design for more creative results.

상위깊이의 Sub-CU 부호화 정보를 이용한 HEVC의 고속 PU 결정 기법 (Fast PU Decision Method Using Coding Information of Co-Located Sub-CU in Upper Depth for HEVC)

  • 장재규;최호열;김재곤
    • 방송공학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.340-347
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    • 2015
  • HEVC(High Efficiency Video Coding)는 재귀적 쿼드트리 분할구조의 부호화단위(CU: Coding Unit)와 각 CU에서 다양한 예측단위(PU: Prediction Unit)를 제공하고, 율-왜곡 기반으로 최적의 CU 분할구조와 PU 모드를 결정함으로써 높은 부호화 효율을 얻을 수 있는 반면 복잡도 또한 크게 증가하는 문제가 있다. 본 논문에서는 부호화기의 복잡도를 감소시키기 위해 상위깊이의 부호화 정보를 이용한 다음 세 가지의 PU 모드 고속 결정 기법을 제안한다. 첫 번째 방법은 상위깊이 CU의 sub-CBF(Coded Block Flag)를 이용하여 현재깊이 CU에서의 PU 모드를 조기 결정하여 PU 탐색을 고속화 한다. 두 번째 방법은 화면내(Intra) 예측 고속화를 위하여 상위 CU의 sub-Intra 율-왜곡 비용을 이용하여 현재깊이에서의 화면내 예측을 생략한다. 마지막 방법으로는 화면내 예측 고속화를 위하여 현재 CU의 sub-CBF를 함께 사용하여 하위깊이에서의 화면내 예측을 생략한다. 실험결과 제안 방법은 HM 14.0 대비 각각 1.2%, 0.11%, 0.9%의 BD-rate 증가에 31.4%, 2.5%, 23.4%의 부호화 시간 감소 효과를 얻을 수 있었다. 제안된 3가지 방법은 화면간 및 화면내 예측에 적용되는 것으로 결합하여 적용될 수 있으며, 이 경우 1.9%의 BD-rate 증가에 34.2%의 부호화 시간 감소를 얻었다.

Bayesian-theory-based Fast CU Size and Mode Decision Algorithm for 3D-HEVC Depth Video Inter-coding

  • Chen, Fen;Liu, Sheng;Peng, Zongju;Hu, Qingqing;Jiang, Gangyi;Yu, Mei
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제12권4호
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    • pp.1730-1747
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    • 2018
  • Multi-view video plus depth (MVD) is a mainstream format of 3D scene representation in free viewpoint video systems. The advanced 3D extension of the high efficiency video coding (3D-HEVC) standard introduces new prediction tools to improve the coding performance of depth video. However, the depth video in 3D-HEVC is time consuming. To reduce the complexity of the depth video inter coding, we propose a fast coding unit (CU) size and mode decision algorithm. First, an off-line trained Bayesian model is built which the feature vector contains the depth levels of the corresponding spatial, temporal, and inter-component (texture-depth) neighboring largest CUs (LCUs). Then, the model is used to predict the depth level of the current LCU, and terminate the CU recursive splitting process. Finally, the CU mode search process is early terminated by making use of the mode correlation of spatial, inter-component (texture-depth), and inter-view neighboring CUs. Compared to the 3D-HEVC reference software HTM-10.0, the proposed algorithm reduces the encoding time of depth video and the total encoding time by 65.03% and 41.04% on average, respectively, with negligible quality degradation of the synthesized virtual view.

U라인 라인밸런싱을 위한 분지한계법 (A Branch-and-Bound Algorithm for U-line Line Balancing)

  • 김여근;김재윤;김동묵;송원섭
    • 한국경영과학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.83-101
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    • 1998
  • Assembly U-lines are increasingly accepted in industry, especially just-in-time production systems, for the efficient utilization of workforce. In this paper, we present an integer programming formulation and a branch-and-bound method for balancing the U-line with the objective of minimizing the number of workstations with a fixed cycle time. In the mathematical model, we provide the method that can reduce the number of variables and constraints. The proposed branch-and-bound method searches the optimal solution based on a depth-first-search. To efficiently search for the optimal solutions to the problems, an assignment rule is used in the method. Bounding strategies and dominance rules are also utilized. Some problems require a large amount of computation time to find the optimal solutions. For this reason. some heuristic fathoming rules are also proposed. Extensive experiments with test-bed problems in the literature are carried out to show the performance of the proposed method. The computational results show that our method is promising in solution quality.

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미지의 공간 탐사를 위한 실시간 그래프 탐색

  • 최은미;김인철
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2005년도 춘계학술대회
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    • pp.222-231
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    • 2005
  • 본 논문에서는 자율 에이전트에 의해 미지의 공간을 탐사하는 실시간 그래프 탐색 알고리즘 $DFS-RTA^{\ast}$$DFS-PHA^{\ast}$를 제안하고 그 효율성을 비교한다. 두 알고리즘들은 모두 깊이-우선 탐색(DFS)을 기초로 하고 있으며, 직전 노드로의 빠른 후진(backtrack) 을 위해 각각 실시간 최단 경로 탐색 방법인 $RTA^{\ast}$$PHA^{\ast}$를 적용하는 것이 특징이다. 본 논문에서는 대표적인 3차원 온라인 게임 환경인 Unreal Tournament 게임과 지능형 캐릭터 에이전트인 KGBot를 이용한 실험을 통해 두 탐색 알고리즘의 완전성과 효율성을 분석해본다.

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