• 제목/요약/키워드: Depth Picture

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일대일 상호작용을 통한 그림책 읽기가 만 2세 영아의 언어적·비언어적 읽기 반응과 교사의 언어교수효능감에 미치는 효과 (The Effects of One to One Interactive Picture Book Reading on Two-year-olds' Verbal & Nonverbal Reading Response and Teachers' Language Teaching Efficacy)

  • 유경희;최나야
    • 한국보육지원학회지
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    • 제9권5호
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    • pp.251-276
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    • 2013
  • 이 연구는 영아와 보육교사 간의 일대일 상호작용을 통한 그림책 읽기 활동이 영아의 읽기반응과 교사의 언어교수효능감에 미치는 효과를 살펴보기 위해 수행되었다. 만 2세 영아 50명을 실험집단과 통제집단으로 나누어 12주 동안 매주 1회 그림책 읽어주기 활동을 실시하였다. 실험집단 영아들에게는 교사가 일대일로 풍부한 상호작용을 하면서 읽어주었고, 통제집단 영아들에게는 동일한 책을 집단으로 읽어주었다. 또한 교사를 대상으로 언어교수효능감의 변화를 살펴보고 심층면접을 통해 인식을 평가하였다. 연구 결과, 실험집단 영아들의 언어적 반응의 총점과 하위 범주 중 명명하기, 응답하기, 질문하기, 요청하기, 자발적 대화, 탈상황적 대화에 해당하는 언어적 반응이 유의하게 증가하였다. 이들은 비언어적 반응의 총점과 하위 범주 중 손가락으로 지적하기, 따라 하기, 인정하기에서도 통제집단에 비해 유의한 증가를 보였다. 또한 실험집단을 이끈 교사들은 언어교수효능감의 증가를 보였고, 풍부한 상호작용이 이루어지는 영아와의 일대일 그림책 읽기의 효과를 높이 평가하였다.

청소년의 방과후학교 그림책 창작 프로그램을 매개로 한 그림책 치료에 대한 현상학적 연구 (A Phenomenological Study on Reading Therapy through After-school Picturebook Making Activity Program for Adolescents)

  • 지상선;현은자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.369-385
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    • 2022
  • 본 논문은 중학생들을 대상으로 한 방과후학교 그림책 창작 프로그램에 관한 현상학적 연구이다. 본 연구는 그림책 창작활동을 통한 자기내면 발견과 치유의 과정을 분석함으로써 그림책 창작활동의 이론적 체계를 확립하는 데 목적이 있다. 연구참여자는 6명의 중학생이며 그림책 창작 프로그램을 5단계 설계로 구성 적용하였고 연구참여자들의 심층 인터뷰와 자기 그림책 해석에 대한 내용을 서술하였다. 연구결과에 의하면 첫째, 그림책 창작은 자기의 원본보다 더 초과적인 하이퍼 리얼리티(hyper-reality)를 통한 자기 세계를 구성할 수 있다. 둘째, 괴물이라는 두려운 존재는 낯설게 하기(defamiliarization)를 통해 자신의 문제를 다양한 각도에서 견지할 수 있으며 의식의 고양과 통찰력을 키웠다고 할 수 있다. 이러한 결과는 그림책 창작이 자신의 존재를 이 세상에 드러내는 하나의 방식이고 이를 통해 자기와 일상생활의 의미를 탐구하고 구성하는 과정이라고 할 수 있다. 본 연구 결과의 근거로 그림책 창작 활동이 원본과는 다른 또 다른 세계의 창조, 낯설게 하기 장치를 통한 잠재적 의식의 자극효과와 그림책 창작의 자기존재 정립에 대해 논의하였다.

애니메이션 입체 영화에 대한 연구 (Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture)

  • 민경미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.127-142
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    • 2005
  • Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.

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2D to 3D Conversion에서 Depth-Map 기반 제작 사례연구 - '명장 관우' 제작 중심으로 - (Propriety analysis of Depth-Map production methods For Depth-Map based on 20 to 3D Conversion - the Last Bladesman)

  • 김효인;김형우
    • 스마트미디어저널
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    • 제3권1호
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    • pp.52-62
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    • 2014
  • 입체 디스플레이 보급의 보편화가 진행됨에 따라, 입체 콘텐츠의 수요가 증가하고 있다. 이러한 증가에 맞추어 2010년도를 기점으로 2D to 3D 변환 콘텐츠가 부족한 수요를 충족시킬 대안으로 제시되었다. 그러나 입체효과만을 강조한 2D to 3D 변환콘텐츠가 생산되면서 시각적 피로도와 입체감에 대한 품질의 저하가 문제로 지적되고 있다. 본 연구에서는 2011년 개봉한 '명장 관우'에서, 13개 Scene을 선별하여 입체 변환 콘텐츠로 제작하고, 변환에 적용된 Depth-Map의 품질이 시각적 피로도와 입체감을 표현하는데 있어서, 적정성을 가지는가의 여부를 전문가 그룹을 대상으로 인터뷰 및 설문조사를 시행하였다. 움직임의 변화가 많은 영상에 적용한 Depth-Map의 구성방식은 입체변환 기술에 많이 사용되는 방법으로 전(前) 후(後)관계의 분석을 통해 계단식 구성방식으로 깊이 단계 지도를 제작하게 된다. 실험을 통하여, 본 연구에서 제시한 Depth-Map의 구성이 입체변환 콘텐츠 제작에 있어 시각적 피로도를 낮추고 입체감 향상에 타당한지에 대한 결과를 도출하였으며, 실험에 응한 전문가 그룹의 과반수이상이 긍정적인 반응을 표시하였다. 본 연구의 결과 빠른 움직임을 가지는 2D영상을 3D영상으로 변환하는데 적용한 계단식 Depth-map의 구성방식으로도 시각적 피로도를 감소시키고, 입체감 인식을 증가시키는데 효율성을 가진다는 결과를 도출하였다.

무안경 3D 모니터를 위한 Depth 화질 향상 Algorithm (The depth quality enhancement algorithm for Autostereoscopic 3D Monitor)

  • 송성호;이경일;이동하;박종철;이재준;김영길
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.133-136
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    • 2012
  • 본 논문은 무안경 3D 디스플레이 제품의 품질을 향상시키기 위한 여러 가지 효과적인 방법을 구축하는데 목적을 두었다. 무안경 제품은 기존의 안경 방식에 비하여 3D의 depth 화질 품질이 떨어졌고, 특정 거리, 위치에서만 볼 수 있는 단점이 있어, 이를 보완하고자 Head Tracking 기술 및 영상 배치알고리즘 등 여러 가지 기술을 적용하여 기존 system의 단점을 보완하였다. 본 논문은 3D 무안경 구현 방식 중 Parallax Barrier의 3D 품질 향상을 위한 Head Tracking을 통한 사용자의 위치 파악, 영상의 재배치 기술 및 Crosstalk 개선 방법에 대해 보고합니다.

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깊이 영상의 이차 곡면 모델링을 통한 화면 내 예측 방법 (Intra Prediction Method by Quadric Surface Modeling for Depth Video)

  • 이동석;권순각
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제27권2호
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    • pp.35-44
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    • 2022
  • 본 논문은 깊이 영상의 부호화를 위해 이차 곡면 모델링 방법을 통한 화면 내 예측 방법을 제안한다. 깊이 영상 내 깊이 화소는 거리 정보를 통해 3차원 좌표로 변환한다. 화면 내 예측을 위한 참조 화소들에 대해 최소자승법을 통해 오차가 제일 작은 이차 곡면을 찾는다. 참조 화소로는 상단의 화소들 또는 좌단의 화소들 중 하나가 될 수 있다. 이차 곡면을 통한 화면 내 예측에서, 한 화소에 대해 두 개의 예측 값이 계산된다. 각각의 참조 화소에 대해 예측 값들과 참조 화소의 차아의 제곱합으로 두 오차 값을 계산한다. 계산된 총 4개의 오차 중 제일 작은 오차를 가지는 참조 화소 선택 방법과 예측 화소 선택 방법이 선택되고, 이를 통해 블록 내 화소를 예측한다. 실험 결과는 최신 영상 부호화 방법과 비교하여 왜곡과 비트율이 각각 최대 5.16%과 5.12% 개선됨을 보인다.

여성 차별적 다중 전환기동안의 폐경 경험: 저소득 한인 이민 여성 (Neglecting and Ignoring Menopause Within A Gendered Multiple Transitional Context: Low Income Korean Immigrant Women)

  • 임은옥
    • 대한간호학회지
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    • 제29권6호
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    • pp.1336-1354
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    • 1999
  • Researchers have rarely explored menopausal experience in the context of the totality of women's lives, subsequently making the picture of menopause incomplete, discrete and fragmented. Respecting the totality of women's lives, this study addressed how a vulnerable group of women-low income Korean immigrant women-experience menopause within a context of multiple transitions. This is a cross-sectional study using methodological triangulation. A sample of 119 first-generation Korean immigrant women aged 40 to 60 years, who were in low-income jobs, was recruited using convenience sampling methods. From the total sample, 21 peri-or post-menopausal women were recruited for in-depth interviews following the collection of the survey data. Questionnaires, short interviews, and in- depth interviews were used to collect data. The quantitative data were analyzed using descriptive and inferential statistics. Thematic analysis was used to interpret interview data. The findings indicate that menopause was given the lowest priority amidst women's multiple and demanding roles within a gendered multiple transitional (immigration, work and menopause) context. The lack of language clarity to describe women's experience, cultural background, inadequate knowledge, and lack of social supports made menopause hidden, invisible, and inaudible. Conclusions and implications for nursing practice are guided by the goal of understanding women's experiences and meanings of menopause and supporting women through reflecting these experiences into their health care.

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View synthesis with sparse light field for 6DoF immersive video

  • Kwak, Sangwoon;Yun, Joungil;Jeong, Jun-Young;Kim, Youngwook;Ihm, Insung;Cheong, Won-Sik;Seo, Jeongil
    • ETRI Journal
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    • 제44권1호
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    • pp.24-37
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    • 2022
  • Virtual view synthesis, which generates novel views similar to the characteristics of actually acquired images, is an essential technical component for delivering an immersive video with realistic binocular disparity and smooth motion parallax. This is typically achieved in sequence by warping the given images to the designated viewing position, blending warped images, and filling the remaining holes. When considering 6DoF use cases with huge motion, the warping method in patch unit is more preferable than other conventional methods running in pixel unit. Regarding the prior case, the quality of synthesized image is highly relevant to the means of blending. Based on such aspect, we proposed a novel blending architecture that exploits the similarity of the directions of rays and the distribution of depth values. By further employing the proposed method, results showed that more enhanced view was synthesized compared with the well-designed synthesizers used within moving picture expert group (MPEG-I). Moreover, we explained the GPU-based implementation synthesizing and rendering views in the level of real time by considering the applicability for immersive video service.

Human hand gesture identification framework using SIFT and knowledge-level technique

  • Muhammad Haroon;Saud Altaf;Zia-ur- Rehman;Muhammad Waseem Soomro;Sofia Iqbal
    • ETRI Journal
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    • 제45권6호
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    • pp.1022-1034
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    • 2023
  • In this study, the impact of varying lighting conditions on recognition and decision-making was considered. The luminosity approach was presented to increase gesture recognition performance under varied lighting. An efficient framework was proposed for sensor-based sign language gesture identification, including picture acquisition, preparing data, obtaining features, and recognition. The depth images were collected using multiple Microsoft Kinect devices, and data were acquired by varying resolutions to demonstrate the idea. A case study was designed to attain acceptable accuracy in gesture recognition under variant lighting. Using American Sign Language (ASL), the dataset was created and analyzed under various lighting conditions. In ASL-based images, significant feature points were selected using the scale-invariant feature transformation (SIFT). Finally, an artificial neural network (ANN) classified hand gestures using specified characteristics for validation. The suggested method was successful across a variety of illumination conditions and different image sizes. The total effectiveness of NN architecture was shown by the 97.6% recognition accuracy rate of 26 alphabets dataset with just a 2.4% error rate.

적응적 신축 움직임 추정 방법 (Adaptive Zoom Motion Estimation Method)

  • 장원석;권오준;권순각
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.915-922
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    • 2014
  • We propose an adaptive zoom motion estimation method where a picture is divided into two areas based on the distance information with a depth camera : the one is object area and the other is background area. In the proposed method, the zoom motion is only applied to the object area except the background area. Further, the block size of motion estimation for the object area is set to smaller than that of background area. This adaptive zoom motion estimation method can be reduced at the complexity of motion estimation and can be improved at the motion estimation performance by reducing the block size of the object area in comparison with the conventional zoom motion estimation method. Based on the simulation results, the proposed method is compared with the conventional methods in terms of motion estimation accuracy and computational complexity.