• 제목/요약/키워드: Degree of User Satisfaction

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스마트폰 사용자 특성에 따른 헬스케어 애플리케이션 만족도 차이 (Differences on Satisfaction of Healthcare Applications by Smartphone Users' Characteristics)

  • 심훈;김유정;박미정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.410-419
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    • 2016
  • 본 연구는 스마트폰 사용자의 일반적 특성과 스마트폰 및 헬스케어 애플리케이션 이용 특성에 따른 헬스케어 애플리케이션의 인지도, 정보품질, 용이성 측면에서의 만족도 차이를 파악하기 위해 시도되었다. 자료 수집은 2014년 9월 17일부터 21일까지 헬스케어 애플리케이션 사용 경험이 있는 193명을 대상으로 이루어졌으며, 수집된 자료는 SPSS WIN 20.0을 이용하여 기술통계, t-test, One-way ANOVA, Kruskal-Wallis test로 분석되었다. 연구 결과, 일반적 특성 중 연령, 교육수준, 경제수준에 따라, 스마트폰 및 헬스케어 애플리케이션 이용 특성 중 스마트폰 운영체계, 스마트폰 사용기간, 설치된 헬스케어 애플리케이션 수 및 주요 정보 출처, 사용 빈도와 사용하지 않는 이유에 따라 헬스케어 애플리케이션 만족도는 유의한 차이를 나타냈다. 모바일 헬스케어의 효과적 확산과 헬스케어 애플리케이션의 개발 및 배포 전략을 수립하기 위해서는 스마트폰 이용자의 특성과 요구를 확인하고 이를 반영해야 한다. 또한 개발된 헬스케어 애플리케이션의 지속적인 이용을 위해서는 사용자의 이용 동기를 지속적으로 유발하고 만족도를 향상시킬 수 있는 다양한 전략들이 함께 적용되어야 한다.

사용자 로그 분석에 기반한 노인 돌봄 솔루션 구축 전략: 효돌 제품의 사례를 중심으로 (Implementation Strategy for the Elderly Care Solution Based on Usage Log Analysis: Focusing on the Case of Hyodol Product)

  • 이준식;유인진;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제25권3호
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    • pp.117-140
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    • 2019
  • 고령화 현상이 가속화되고, 취약계층 노인과 관련된 다양한 사회문제가 제기됨에 따라 노인세대의 건강과 안전을 보호하기 위한 효과적인 노인 돌봄 솔루션의 필요성이 커지고 있다. 최근에는 노인 돌봄의 수단으로 첨단화된 ICT 기술을 탑재한 스마트 토이를 활용하고자 하는 사례가 늘고 있다. 특히 스마트 토이를 통해 기록되는 노인 행태에 대한 로그 데이터는 노인 돌봄 관련 정책 수립, 노인 돌봄 서비스 컨셉 기획 및 개발과 같은 분야에 정량적이고 객관적인 설명지표로써 활용 가치가 높을 것으로 전망된다. 그러나 현재까지 노인 돌봄 스마트 토이와 관련된 연구 중 스마트 토이를 통해 기록된 사용자 행동 로그에 주목하여 이를 의사결정에 활용하고자 하는 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 기존에 충분히 논의되지 않았던 스마트 토이 사용자 행동 로그 데이터에 대한 분석을 중심으로, 노인 돌봄 솔루션의 사용자 경험 증진을 위한 효과적인 인사이트를 도출하는 것을 목적으로 한다. 구체적으로 사용자 프로파일링 기반 행태 분석과 사용 행태에 따른 삶의 질 변화 메커니즘 도출을 단계적으로 수행하였다. 분석 결과, 5개의 노인 생활관리 요인으로부터 노인집단 유형을 분류할 수 있는 2개의 중요한 차원을 도출하였으며, 도출한 차원에 근거하여 전체 노인 사용자를 3개의 유형으로 분류하고 유형별 스마트 토이 사용 행태 차이를 프로파일링 분석을 통해 확인할 수 있었다. 이후 스마트 토이 사용 행태에 따른 삶의 질 변화 메커니즘을 도출하기 위한 단계적 회귀분석을 수행하였으며, 스마트 토이와의 상호작용, 스마트 토이의 콘텐츠 사용, 스마트 토이가 관찰한 노인의 가정 내 활동 정도가 노인의 우울감 개선과 생활패턴 개선에 미치는 영향 및 이를 중재하는 경로로써 스마트 토이에 대한 사용자의 성능평가와 만족감의 역할을 밝혀내었다.

마케팅과 정보기술의 통합적 활용 효과에 관한 실증연구

  • 김상수;문준연
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제7권1호
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    • pp.99-128
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    • 1998
  • The increasing importance of IT rose to the top of list of marketing managers' key concerns and IT has been used widely in performing various marketing activities and decisions. However, little was known about how to employ IT in various marketing activities and how to use IT as a strategic marketing means. Also, comprehensive empirical studies have rarely been conducted. This study examines the effectiveness of integrative use of marketing and IT. More specifically, this study attempts to identify the factors that influence the effectiveness of marketing information systems. The manufacturing firms listed in the Korean Stock Market were surveyed. the major findings of this study are as follows. First, the variables of organizational characteristics such as formalization of decision making cooperation between marketing function and IS function, and degree of decentralization were significantly related to the success of marketing information systems. The variables of user highly associated with the success of marketing information systems. Second, it was also found that the support capability of marketing information systems is the major factor of the effectiveness of marketing information systems. Third, the variables marketing function and IS function, and ratio of export sales to total sales were three variables such as marketing knowledge of marketing managers, cooperation were the main factors to affect the users' satisfaction with the information system. These results imply that, in order to increase the effectiveness of marketing information systems, a firm should enhance a cooperation between marketing function and IS function, diversify the support capability of IS, and strengthen the computer mind and computer knowledge of end-uses.

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지역문화회관 로비공간의 이미지 형성요소와 평가에 관한 연구 (T A Study on the Composition Elements and Evaluation of Image in Lobby of the Local Cultural Institution)

  • 손광호;강혜경
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제17권3호
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    • pp.68-76
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    • 2008
  • This study investigated composition elements and estimation of image in lobby from user viewpoint that is the central space of local cultural institution, and spectator mainly utilizes. Progress process of study develops investigation device including literature investigation, professional panel and lobby space image measurement tool through on-the-spot probe and, executed supporting research to spectator. As the result of the study, first, lobby space image exerts absolute effect to local cultural institution image-building, and is grasped on constituent that floor, ceiling, entrance and lighting and decoration is important in image-building of lobby space. Second, the image of the important lobby space was grasped in order of convenient image(M = 3.98) bright image(M = 3.87), and cozy image(M = 3.80). Third, the results on investigating semantic structure of the lobby image, emotional factor, styling factor, spatial factor, and peculiar factor are composed of important factors that decides image of lobby space. Fourth, as the result of image analysis for lobby space, the degree of satisfaction for the local cultural institution was entirely low against the importance. In particular, the image for convenience, individuality, locality and dignity was not sufficient in all the three places. Therefore, lobby design of local cultural institution shall also suggest more various lobby space image from culture oriented viewpoint.

On the Application of Gamification Elements in Libraries

  • Seong-Kwan Lim
    • Journal of Information Science Theory and Practice
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    • 제11권2호
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    • pp.1-11
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    • 2023
  • Libraries are still conservative in their approach or practice of providing various services for the unspecified majority of visitors attending these institutions. It is very apparent that libraries are not actively trying to increase the interest and participation of users by applying the various angles or elements associated with gamification. By its very nature, gamification is the application of game-playing elements such as point scoring, peer competition, team work, score tables, and such used to motivate participants and make them more engaged with the subject matter. In areas such as education, marketing, and exercise, the implementation of gamification techniques is actively taking place in order to maximum participation by taking advantage of uncertainties or the competitive nature that many people have with the setting of goals. In this study, four libraries that have applied gamification are analyzed to understand how and to what degree gamification has been applied. Broken down into four different elements, this includes: Point, Reward, Leaderboards & Competition, Self-expression & Achievement. By focusing on the results of this analysis, gamification measures that can be applied to other libraries are specifically proposed. The overall results of this study will provide useful guidance and potential plans for libraries seeking to increase the number of users by using gamification to increase user participation and/or satisfaction with additional library services.

모바일 앱 재사용성 측정을 위한 메트릭 개발 (Development of Metrics to Measure Reusability of Mobile App.)

  • 조은숙;김철진;송치양
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.4500-4507
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    • 2014
  • 스마튼 폰 사용자들의 수가 기하급수적으로 증가함에 따라 향후 모바일 시장의 규모는 엄청나게 거대해질 것으로 전망되고 있다. 이러한 성장세에 맞춰 많은 형태의 모바일 앱들이 개발되고 있다. 그런데 문제는 개발된 앱들에 대한 재사용성, 확장성 등과 같은 품질에 대한 검증이 제대로 이루어지고 있지 않다. 특히 유료 앱의 경우, 사용자들로 하여금 많은 불만의 요소들이 생기고 있는 실정이다. 그래서 본 연구에서는 모바일 앱 개발 과정에서 모바일 앱의 품질을 측정할 수 있는 메트릭을 개발하고자 한다. 이를 통해 모바일 앱에 대한 품질 검증이 이루어짐으로써 사용자들로 하여금 모바일 앱에 대한 만족도를 향상시킬 수 있을 것이라 기대한다.

감염 및 격리 알람 프로그램 개선: 사례 연구 (Improving the Infection and Isolation Alarm Program: a Case Study )

  • 남민주;문영숙;김희옥;옥민수
    • 한국의료질향상학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.39-49
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    • 2022
  • Purpose:The infection and isolation program used at a university hospital in A city was assessed and improved to provide medical staff with easy-to-understand information on isolation precautions and infectious diseases. Methods: Based on the results of the root cause analysis, the infection and isolation alarm computer program was improved. Subsequently, a survey was conducted with infection control leaders and unit managers (n=98) within the department to evaluate the degree of improvement. Results: The isolation registration and release procedures were simplified and unified to prevent confusion among the relevant departments. Additionally, the screen composition was improved so that various information related to infection can be easily accessed. After improvement in the program, the rate of isolation registration (53.0% to 100.0%, p<.001) and user satisfaction (67.6% to 92.2%) improved. Conclusion: This study will help improve the program so that other medical institutions can comply with the isolation precautions in accordance with the type of infections.

재사용 소프트웨어 품질평가 도구 개발 (Development of a Quality Assessment Tool for Software Reuse)

  • 최은만;남윤석
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제4권8호
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    • pp.1948-1960
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    • 1997
  • 소프트웨어를 재사용하는 경우 부품의 품질은 새로 개발한 시스템의 품질에 매우 큰 영향을 미친다. 따라서 재사용 라이브러리를 구성할 때 품질에 대한 평가와 검증은 필수적이다. 여러번 다시 사용하는 재사용 소프트웨어는 일반적인 일회적 소프트웨어에 대한 품질 평가와는 다른 기준으로 평가할 필요가 있다. 사용자 인터페이스나 기능적인 측면보다는 확장성과 정확성 등이 더욱 중요한 품질 요소가 된다. 본 논문은 멀티미디어 재사용 부품 저장소 및 재사용 시스템(Reusable Software for Multimedia Objects)의 일부인 객체 부품화 및 품질 평가 기술 개발에 관한 것으로 C++및 IDL(Interface Definition Language)로 표현된 재사용 부품을 읽어 구문 형식, 구조, 객체 결합도, 객체 응집도, 객체 복잡도, 이해도 등의 관점에서 분석하고 품질 만족도를 출력하는 품질평가 도구를 다루었다. 또한 분산 환경에서 품질 검증 시스템을 사용할 수 있도록 CORBA기반에서 설계하였다.

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소비자의 SNS사용이 외식업체 방문의도에 미치는 영향 (Effects of Consumers on the Use of Social Networks and the Purpose of Visiting Restaurants)

  • 정영주
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권6호
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    • pp.143-150
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    • 2018
  • 본 연구는 SNS 특성요인들이 사용자 만족과 소비자의 외식업체 방문의도에 영향을 미치는지를 규명하는데 그 목적이 있으며, 이를 위하여 기술수용모델을 근거로 외식 소비자의 SNS사용을 매개로 연구를 진행 하였다. 본 연구를 수행하기 SNS의 사용 경험이 있는 대학생 172명을 대상으로 구조화된 자기기입식 설문을 하였다. 분석 방법으로는 SPSS 18.0과 AMOS 22.0을 사용하여 구조방정식모형 분석기법을 적용하였다. 연구결과 선행연구를 바탕으로 추출한 SNS 특성 요인 정보 제공성, 상호작용성, 유희성 중 정보제공성이 사용편리성에 유희성이 사용용이성에 영향을 미치지는 않았다. 그 외 요인들은 SNS사용을 통한 소비자 만족은 외식업체 방문의도에 정(+)의 영향을 주었다. 소비자가 지각하는 SNS 사용유용성과 사용편리성은 정확하고 커뮤니케이션 가능한 외식업체의 정보를 제공함으로써 고객의외식업체 방문의도에 영향을 미치며 나아가 고객 창출에 도움이 되는 마케팅 도구로 활용 가능 할 것이다. 향후 다양한 연령대의 조사가 이뤄져야 될 것이며 또한 외식업체가 SNS에 관여하는 정도와 소비자의 방문간 상관관계를 살펴봄으로써 외식업체의 SNS활동이 마케팅활동에 어떠한 영향을 미치는지 연구가 필요하리라 생각된다.

음악적 사용자 인터페이스: 음악이 가전제품에 미치는 정서적 효과 (Towards Musical User Interface : The Emotional Effects of Music on Home Appliances Usability)

  • 김종완;태은주;한광희
    • 감성과학
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    • 제11권1호
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    • pp.39-56
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    • 2008
  • 음악과 사용자 인터페이스, 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 관련 연구에서는 기본적으로 실제 음악보다는 음악적인 속성을 반영한 음악적 소리를 사용한 경우가 많았다. 본 연구에서는 실제음악이 가전제룸의 객관적, 주관적 사용성에 정보적, 정서적 효과를 줄 수 있는지 살펴보았다. 무음조건, 소리 조건, 음악 조건에 대하여 실험 1, 2에서 각각 김치냉장고, 에어컨 리모컨을 프로트타임으로 제작으로 실험 참가자들은 준비된 과제를 시행하였고, 과제수행 결과 및 주관적인 만족도를 통해 기술하도록 하였다. 결과 실험1, 2 모두 객관적인 과제 수행에 있어서 유의미한 향상이 나오지는 않았으나 지각된 사용서에 있어서는 무음 조건보다는 소리 조건이, 소리 조건보다는 음악조건이 더 높았다. 즉 음악의 사용자 인터페이스 적용은 과제 수행에 최소한 방해를 주지 않으면서 주관적인 만족을 향상시킬 수 있는 방안으로 결론지을 수 있다. 본 연구는 가전 제품 설계에 있어 정서적, 미적인 효과에 대한 기반을 제공하고 시각장애인을 위한 연구에 적응할 수 있을 것이다. 가전 제품의 수행 과제, 사용 맥락 및 환경, 제품에 맞는 음악의 속성 및 종류에 대한 체계적인 추후 연구가 이루어진다면 음악을 이용한 사용자 인터페이스에 대한 구체적인 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.

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