본 연구의 목적은 노인체육의 국내외 현황을 조사하고 노인체육의 한 종목으로서 실버태권도의 활성화 방안을 고찰하는 데 있다. 국내외 노인체육 현황조사를 위해 국가별 공공기관 및 체육시설(문화체육관광부, 보건복지부, 통계청, e-나라지표, 국민체육진흥공단)의 보도자료, 통계자료를 수집하였고 관련 논문, 학술지, 서적 등과 비교 분석하여 실버태권도 활성화 방안으로 다음과 같은 사항을 도출하였다. 첫째, 한국의 노인체육은 주로 복지관을 통해 행해지며 댄스, 요가, 음악이 선호되는 경향이 있으며 무술의 선호 비율은 낮았다. 실버태권도의 참여를 높이기 위해서는 해외와 같이 체육의 체험 사례를 미디어, 영화 제작, 배포, 전화 홍보 등 다양한 마케팅이 필요하다. 둘째, 수련 대상에 따른 실버태권도 프로그램의 개발이 필요하며 이를 수행할 수 있는 지도자의 양성이 필요하다. 프로그램의 개발은 태권도 기관, 태권도장, 대학, 평생교육원과 연계하여 전공 학생 및 노인 체육지도자의 참여가 필요하다.
본 연구는 여가활동으로서의 무도스포츠의 역할과 가치를 정립하기 위한 연구의 방향 설정을 위하여 선행연구를 검토하여 대안을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 여가관련 학술지의 키워드, 주제 등을 추출하여 국내 학술지의 무도관련 연도별 논문과 현황을 SPSS 기술통계 방법을 사용하여 도출하였으며, 2016 국민생활체육 실태조사 보고서를 분석에 활용하였다. 분석대상은 2005년부터 2017년 사이의 여가관련 학회지의 '무도'와 '여가'를 키워드로 수집하였으며, 개별 연구에 대한 내용을 분석하기 위하여 텍스트 분석(interpretative textual analysis)를 실시하였다. 분석결과 2016 국민생활체육 참여실태 조사보고서에 따르면 생활체육 중 강습경험이 있는 종목 중 태권도가 6.1%로 상위 5개 종목 중 5위로 나타났고, 학생들의 교외 체육활동 참여 종목과 향후 가입하고 싶은 동호회 역시 태권도와 검도가 각각 1순위와 2순위로 확인되어 이미 무도스포츠는 생활스포츠로서 역할을 하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 여가관련 학회지의 무도관련 연구는 2006년과 2010년 각 3편씩으로 가장 많이 발견되었으나 2014년 이후에는 단 한편의 연구도 수행되지 않은 것으로 나타나 절대적인 연구 편수는 매우 미흡한 것으로 확인되었다. 셋째, 여가관련 학회지의 연구 주제는 진지한 여가, 여자 대학생, 신체적 자기개념, 사회성 발달, 여가레크리에이션 수업, 직무만족, 생활만족, 수련, 여가제약 등으로 여가와 관련된 무도연구는 양적, 질적으로 다각적인 접근이 필요한 것으로 나타났다. 넷째, 국내 학술지의 연도별 무도관련 연구 현황을 살펴보면 2007년 23편의 연구 중 2편이 여가를 주제로 수행한 것으로 나타났으며 국내 무도관련 연구와 여가관련 논문 수의 평균은 5.65%로 그 비율이 매우 낮다. 결론적으로 무도스포츠로서의 여가를 주제로 한 연구의 동향을 분석한 결과 양적으로나 질적으로 개선을 통한 미래사회에서의 삶의 질과 행복감을 높일 수 있는 여가활동으로서의 무도스포츠의 역할과 가치를 재고할 수 있는 향후 연구의 방향을 제시할 필요가 있다.
본 연구는 다분야간의 학제적 융합연구를 진행하는 과정으로 뇌기반 학습 원리와 이미지 창작의 뇌과학적 기제를 고려한 예술교육의 선행 연구현황을 알아보는 과정이다. 최근에 이르러 각 분야의 교육방법을 타 분야와의 웅합적 연구 활동으로 생산해 내는 것이 트렌드로 부상하고 있고, 이에 힘입어 뇌기반 교육 융합연구의 결과들이 각 분야마다 발표되고 있다. 음악, 미술, 무용과 같은 예술 분야 또한 해당된다. 즉, 창작과 학습이 이루어지는 동안 뇌의 작동원리를 이해하고 해당 기능을 발달시킬 수 있는 여러 원리를 교수법으로 적용하면 예술적 수행 능력과 창의성이 효율적으로 신장된다는 관점이다. 애니메이션 드로잉은 단순히 사물을 똑같이 그리는 소묘적 관점에서 벗어나 움직임의 요소를 직감적으로 인식하고 대상과의 소통을 통해 연출할 수 있어야 하기에 형태구현의 인지적 관점 뿐만 아니라 고차원적 인지감각의 요소, 소통의 방법까지를 포함한 체계적인 교육방법을 개발할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션 드로잉의 전문적인 특성을 고려한 교육모형을 설계하기 위해 뇌기반 원리를 적용한 예술교육에 대한 문헌 연구결과를 제시한다. 이에 뇌기반 예술교육의 적용사례를 해외의 흐름과 국내의 흐름을 추출 분석하였다. 또한 뇌기반 원리를 적용한 미술교육연구의 사례와 드로잉관련 교육의 사례의 연구결과를 분석하였다. 분석된 결과에 따르면 드로잉관련 뇌기반 학습은 우뇌 트레이닝을 통한 관찰력과 집중력, 이미지표현과 관계된 창의력, 긍정정서의 변화에 증진 효과를 공통적으로 드러났다. 그 외에도 뇌파훈련을 통한 해외의 학습적용 사례가 있었는데 타이밍능력과 예술표현력은 HRV 훈련과 SMR, 베타1, 알파/세타파를 강화하는 뉴로피드백 훈련으로 증진 효과를 보았으며, 느린 뇌파 뉴로피드백 훈련이 스트레스를 극복하고 창의적 미술 수행능력을 향상시키는데 큰 기여를 하고 있음을 제시하고 있다. 이 연구결과가 의미하는 것은 뉴로피드백 훈련이 실험실 범위를 벗어난 예술적 실교육의 환경에서도 성공적으로 적용될 수 있다는 것을 보여준 사례라는 점에서 의미가 크지만 기계를 사용해야하는 것은 교수법으로 적용하기엔 한계가 있음이 드러남으로 인해 추후 애니메이션 드로잉 교육법에 뇌기반 학습원리를 적용, 설계하기위한 분석적 토대를 마련하기에 의의가 있다 하겠다.
Sounds and music have been used in various ways in the East and the West, as it is well known that they influence the human mind and health a lot. Recently, there have been many studies regarding the remedy through sounds and music in the West and they have made good effects in the actual therapy. In the East, people knew that sounds and music would make great effects on human mind long time ago and they placed importance on sounds and music. Although there is a Sound Therapy in Oriental Medicine, it is not studied sufficiently in modern Oriental Medicine. It does not have clear standards for the clinical application and has not been frequently used. Accordingly, Yukjagyeol which has long been used in Korean Medicine and Younggamudo which was made by Kim Il-bu in late Chosun were compared from the perspective of acoustics and demonstrative treatment theory of Korean Medicine. Younggamudo by Kim il-bu allot the five sounds such as 'Eum, Ah, Eo, Ih and Uh' to 'spleen, lung, liver, heart and kidney' respectively. As the five sounds are all vowels and vibrate the vocal band as much as possible, they vibrate and resonant the respective organs to help them to function and promote circulation. In oriental medicine, there is 'Singing and Dancing Treatment'. They say songs and dances nurtures personality, supplement blood stream and comfort the mind. As the five sounds of Younggamudo take the melody while vibrating the vocal band sufficiently, when it passes from Youngto Ga(Songs) we may dance moving our bodies according to the rhythm. Therefore Gongbeop of Younggamudo helps the functionality of human organs and promotes blood circulation. As Yukjagyeol is Sabeop(discharging method), it should be used for those who have surplus Sagi and should not use for Heojeung. As Younggamudo is Bobeop(supplementing method), it is not for Shiljeung but for Heojeung which lacks of Jeonggi. It is considered that healthy people without specific disease can use it as a preventive method of 'Chimijeong' to maintain their physical and mental health. It is considered that we can have useful effects if we apply Yukjagyeol and Younggamudo dialectically with the concept of Bosa. It is considered that concrete application to Sound Gigong can be possible by searching for the methodology for empirical further study and clinical experiments and clinical application in the future.
소셜 미디어와 소셜 네트워킹 서비스의 확산은 사람들의 라이프 스타일에 많은 영향을 끼치고 있다. 이러한 확산 현상은 소셜 미디어를 통해 새로운 상품이나 서비스를 광고하고 촉진하려는 업계에 유용성을 제공할 뿐만 아니라 방대한 사용자 데이터의 획득도 가능케 하였다. 하지만 대다수의 연구들은 소셜 미디어에 대해 일반적인 통계적 접근 방법과 단편적 측정 방법을 사용하여 전시회의 성과를 측정하고 있어 소셜 미디어의 주 기능인 정보 교환의 측면을 고려하지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 MWC전시회의 트위터 데이터를 활용하여 정보 교환의 특징을 분석하려 한다. 이러한 분석방법은 전시 기획자 및 주관업체가 소셜 미디어의 효과를 객관적으로 측정할 수 있는 방법론을 제공하여 소셜미디어 활용 전략을 수립하는 데 큰 도움을 줄 수 있으리라 판단된다. 사용자 네트워크 분석을 통해 본 연구에서는 추가적으로 정보 교환의 지속가능성 측면에서 사회적 속성이 일반적 속성만큼 중요하다는 사실을 발견하였다. 결론적으로 본 연구는 MWC에서 정보를 교환하는 창구인 소셜 미디어의 사용에 따라 생성되는 데이터를 활용한 네트워크 분석 기법을 제안하는 한편 정보교환의 지속가능성에 대하여 매개 중심성과 중심성과 같은 사회적 속성의 특징을 밝혀냈다.
본 논문은 2017년 10월 31일 개최된 제7회 트랜스미디어연구소 국제심포지움 <고전예술과 디지털>의 일부 발표 내용을 요약 및 정리한 내용을 담고 있다. 금년 국제심포지움은 '고전예술과 디지털'이란 다소 넓은 주제 아래에서 무용학을 비롯한 영상학과 영화학, 그리고 순수예술의 분야에 몸담고 있는 국내외의 학자들이 참여해 심도 깊고 미래지향적인 논의를 펼쳤다. 원본과 가상적 모방의 이중적 재현에 대한 제1부의 논의에서 '시각예술과 디지털'에 대한 3편의 논문이 중점적으로 소개되었다. 이 첫 번째 논의가 '일상적 심미화 과정의 체계변화'라는 새로운 관점으로의 이동을 촉구하며 정리되었다면, 이어지는 제2부 '공연예술과 디지털'에 대한 논의는 디지털 융합과 퍼포먼스의 시대에 발생하는 지시적 용어 체계의 구체화를 꼬집으며 새로운 미학적 토대의 발생에 대한 가능성을 언급되며 마무리되었다. 특히 2부의 전체 발표 논문 중 2편의 무용 매체에 대한 논문이 본고에 집중적으로 소개된다. <고전예술과 디지털>이라는 올해의 주제가 계속하여 '제2의 라오콘 논쟁'에 대한 발판을 제시하리라 기대하면서 본 논의는 정리될 수 있다. 요컨대, 미학의 역사상 나타난 다양한 논쟁의 이면에서 '예술'과 예술이 남긴 그 '정신적인 유산'에 대한 거대한 흐름을 읽어낼 필요가 있다는 점을 촉구하며 학술대회가 마무리된 것이다. 미래지향적으로 활발하게 진행되고 있는 융복합 미디어 시대에 발맞추어 실무적이면서도 체계적인 이론의 기초를 금년 국제학술대회는 제시하고 있다고 자평할 수 있다.
발달 잠재력과 관련된 개념으로서 과민흥분성(OE)은 미국 학생들의 경우 지능, 성별, 학교 프로그램에의 연류, 그리고 예술적 관심에서 차이를 보였다. 사람들이 정서적 성장을 위한 발달 잠재력을 경험하는 과민흥분성은 다섯 가지 방법으로 설명할 수 있는데, 이는 정서적,지적, 상상적, 감각적, 그리고 정신운동성이다. 미국에서 수행된 연구 외에 영재아 그룹의 프로파일에 대해서는 알려진 것이 거의 없다. 한국 학생들의 정서적 필요를 보다 잘 이해하기 위해서, 본 연구는 수학과 과학, 예술, 그리고 외국어라는 상이한 학습 영역의 네 고등학교에 다니는 학생들의 과민흥분성 프로파일을 알아보는 것을 목적으로 한다. 341명의 학생들에게 과민흥분성 설문지로 검사를 실시한 후 통계적 차이를 알아보기 위해 MANOVA가 사용되었다. 정신운동, 감각적, 상상적 영역에서는 예술학교 학생들이 가장 높았으며, 지적 영역은 과학고등학교 학생들이, 정서적 영역은 외국어 고등학교 학생들이 가장 높았다. 학교들 간에 통계적으로 의미 있는 차이를 보였다. 각각의 전공 사이에도 역시 통계적으로 의미 있는 차이를 보였다. 정신 운동에서는 무용 전공의 학생들이, 감각적, 상상적, 정서적 에서는 드라마 전공의 학생들이, 그리고 지적에서는 과학 전공 학생들이 각각 가장 높은 점수를 보였다. 또한, 정신운동, 상상적, 지적 영역은 남학생들이 높았고, 반대로 감각적, 정서적 영역에서는 여학생들이 남학생보다 높았다.
본 연구에서는 고등학교 단거리 선수의 심폐능력, 기초체력, 신체조성, 그리고 각 부위별 근력이 24주간 운동을 통하여 어떠한 변화가 있는지 규명하였다. D 고등학교에 재학중이며 운동경력이 최소 4년이상된 남자 단거리 선수 8명을 연구대상자로 선정하였다. 운동 전 후 연구대상자들의 심폐능력, 신체조성, 근력 그리고 기초체력을 측정하여 자료처리 하였다. 본 연구결과, 체지방률, 체지방량, 제지방량, 그리고 체수분량 모두 훈련 후 통계적으로 유의한 증가가 있었다(p<0.05). $VO_2$max와 aerobic threshold는 운동전보다 향상되었으며 통계적으로 매우 유의한 변화가 나타났다 (p<0.05). 근력 및 기초체력 또한 통계적으로 유의한 상승 변화을 보였다 (p<0.05.) 본 연구결과 24주간의 훈련 프로그램은 남자 고등학교 단거리 선수들의 총체적 체력 향상을 도모하였다. 단거리 훈련 프로그램 작성 시 전통적인 방법으로 훈련을 계획하고 실천하기 보다는 경기력 향상 및 부상 예방을 위하여 훈련 전 종합적인 신체검사 및 체력 검사를 전문가와 같이 실시 및 평가하여 이를 토대로 개인의 체력에 맞게 훈련 프로그램을 계획 실천할 필요가 있을 것이다.
본 연구의 목적은 소셜 빅데이터를 기반으로 리우올림픽 축구 관련 이슈 및 인물에 대한 대중들의 주요 관심사를 알아보는 것이다. 본 연구를 위해 수집된 데이터는 2016 리우올림픽 한국축구 경기와 관련된 웹 뉴스 및 댓글이다. 경기별 주요 이슈 및 대중들의 관심사를 알아보기 위해 연관단어 분석을 실시하고, NodeXL을 이용하여 시각화하였다. 연구 결과, 대중들에게 높은 관심을 받은 경기는 피지와의 경기, 한국축구대표팀 관련 인물은 손흥민, 해설위원은 이영표, 캐스터는 조우종으로 나타났다. 리우올림픽에 출전한 한국축구대표팀에 대한 대중들의 생각은 일부 부정적인 평가가 나타났지만, 대체로 긍정적인 것으로 평가할 수 있다. 해설위원 및 캐스터에 대한 대중들의 관심은 경기결과 및 예측, 설명에 대한 재치, 해설위원 및 캐스터의 호흡, 즐거움 요소(예능)로 나타났다. 결론적으로, 스포츠빅이벤트에 대한 대중들의 관심을 높일 수 있는 방안은 다양한 스포츠 분석 콘텐츠 제공, 전문성과 예능감 등을 겸비한 방송해설자 선정이 될 수 있다.
본 연구는 태권도장 관장이 대회용 태권체조 작품 구매 시 중요하게 고려하는 선택속성을 탐색하는데 목적이 있다. 질적 사례연구 방법을 사용하여 연구 참여자 6명에게 심층 인터뷰를 진행하였으며, Creswell(2015)의 나선형 분석방법으로 자료를 분석하였다. 자료 분석결과 음악, 수련생, 작품 특성, 대회평가 기준, 제작자 능력, 가격요인이 도출되었다. 연구결과 음악은 다양하고 차별화된 장르와, 수련대상이 선호하는 음악 위주로 제작하여야 할 것이며, 수련대상의 표현력, 수준 등을 고려하여 알맞은 주제의 작품을 선택하여야 할 것이다. 작품은 다양한 장르로 포인트가 될 수 있는 안무가 가미된 태권도 동작이나 댄스 등의 동작 비율 구성이 조화롭고 창의적인 작품에 대해 고려해야 할 것이며, 구매자 목적에 맞게 작품의 길이를 조절하여 대회 규정 위주로 작품 구성을 해야 할 것이다. 제작자는 지도능력 및 대회 현장에서 지도했던 경험과 구매자와의 소통이 원활하게 이루어질 수 있도록 해야 할 것이다. 작품 가격은 저렴하면서 적당한 가격을 제시해야 할 것이며, 소수의 구매자를 위한 특별가격 혹은 지도 기간에 따라 가격을 산출해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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