• 제목/요약/키워드: Daily Hassles

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걸음마기 한 자녀를 둔 어머니의 양육스트레스 (Parenting Stress in Mothers with Only One Child in Toddler Stage)

  • 이선영;안선희
    • 가정과삶의질연구
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    • 제34권1호
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    • pp.33-47
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    • 2016
  • The purpose of this study was to examine factors which influence maternal parenting stress. The subjects were 182 mothers with toddlers 12 to 36 months old living in Seoul and Gyeonggi-do Province. The instruments used for this study were a self-report questionnaire, PDH(Parenting Daily Hassles), EAS(Emotionality, Activity, Sociability), Value of children by Lee et al., PAI(Parenting Alliance Inventory), and burden of the costs of children. The data were analyzed by descriptive statistics, Pearson's correlation and Hierarchical multiple regression using the SPSS 18.0 program. The main results of this study were as follows: First, the mean score of activity temperament, emotional value of children and husband's support were higher than average. The mean score of Emotionality temperament, instrumental value of children, burden of the costs of children and maternal stress were average. Second, maternal parenting stress was positively correlated with emotionality temperament, mother's age, burden of the costs of children, and negatively correlated with emotional value of children, and instrumental value of children, husband's support. Third, emotionality temperament, husband's support, burden of the costs of children, maternal employment status, and instrumental value of children had an impact on maternal parenting stress. It is expected that the results of this study will contribute to providing basic data for establishing a policy to decrease maternal parenting stress.

확률형 아이템 이용은 인터넷 게임 과몰입을 예측하는가? (Can Random Reward Item Usage Predict the Internet Gaming Disorder Tendency?)

  • 이수진;전용준;채한
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.439-452
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    • 2022
  • 본 연구에서는 확률형 아이템과 게임 과몰입과의 관련성을 살펴보기 위해, 확률형 아이템을 성능 확률형과 치장 확률형, 그리고 비확률형 아이템을 사용하는 세 집단으로 구분 후, 집단간 게임 과몰입을 포함한 변인들의 차이를 살펴보고, 게임 과몰입에 영향을 미치는 인구통계학적, 심리사회적 변인이 무엇인지 탐색하고자 하였다. 이를 위해 게임 이용률이 가장 높은 20대를 대상(N=413)으로 인구통계학적 변인(연령, 성별), 게임 과몰입, 게임시간, 게임이용비용, 확률형아이템이용비용(이하 확률형이용비용)을 측정하고, 심리사회적 변인은 기질 및 성격, 인지정서조절, 스트레스를 Cloninger의 기질 및 성격 검사, 인지적 정서조절전략 척도, 일상생활 스트레스 척도를 사용하여 각각 측정하였다. 연구 결과, 첫째, 게이머의 2/3가 확률형 아이템 게임을 즐기는 것으로 나타났으며, 여자의 비율이 남자의 비율보다 높은 것으로 나타났다. 둘째, 아이템 유형에 따라 구분한 세 집단 간에는 게임 과몰입, 게임시간, 게임이용비용, 확률형이용비용에서 유의미한 차이가 관찰되었다. 셋째, 게임 과몰입에 영향을 미치는 변인은 게임이용비용, 게임시간, 부적응적 인지정서조절, 스트레스, 자극추구 기질과 연대감 성격으로 나타났다. 게임 과몰입을 위한 적절한 개입으로서, 게임시간, 지출비용, 정서조절과 스트레스 관리의 중요성을 확인하였고, 본 연구 결과의 일반화를 위한 후속 연구에 대해 논의하였다.