• 제목/요약/키워드: DESK이론

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초등학생의 창의성 신장을 위한 TRIZ 프로그램 개발 및 적용 효과 분석 (Development and Effectiveness Analysis of TRIZ Program for the Creativity of Elementary Students)

  • 임혜진
    • 영재교육연구
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    • 제22권2호
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    • pp.467-482
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    • 2012
  • 본 연구에서는 TRIZ의 40가지 원리를 현행 교육과정 내에서 재구성하여 학교 안에서 모든 초등학생들이 창의성 신장을 위한 교육을 받을 수 있도록 하였다. 개발된 4단계의 수업모형을 적용하기 위해 TRIZ 활용 예시 자료집을 만들고 저학년용 수업지도안 및 학습지 13차시와 고학년용 수업지도안 및 학습지 12차시를 개발하였다. Y초등학교 2학년 학생과 J초등학교 6학년 학생을 대상으로 본 프로그램을 적용하였으며, 창의성을 DESK이론에 따라 유창성, 융통성, 독창성, 정교성으로 세분화하여 분석한 결과 유창성, 융통성, 독창성, 정교성이 모두 향상된 것으로 나타났다. 즉 초등학생용으로 재구성된 TRIZ 프로그램은 초등학생의 창의성 신장에 효과적임을 알 수 있었다.

제약이론(TOC)을 이용한 종합병원 외래 환자 대기시간 개선에 대한 연구 (A Case Study on the Improvement of General Hospital Outpatients Waiting Time using TOC Methodology)

  • 박찬석;고석하
    • 한국병원경영학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.77-100
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    • 2011
  • The purpose of this study is to the improvement of general hospital outpatients waiting time using Theory Of Constraints(TOC) methodology and to the development of a Reception Desk in general hospital. This study is to provide decision-making guidelines for hospital managers and to provide feedback for the efficiency of job process. The target people of the study are outpatients and Cashiers on Chungnam national university hospital in Daejeon. The methods of study are summarized as follows. First, The team managers from a Reception Desk group were appointed. This team managers have the adjustment authority to the Outpatients schedule of doctor and Cashier members. Second, The consolidation of the general Reception desk and special inspection the Reception Desk. A movement line and waiting time of patients were simple and fast to accept. As a result of study, it shows that the TOC is the method for a job process and waiting time improvement, patients' satisfaction increase and we need an objective measurement indexes in the medical treatment industry.

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3차원 가상공간에서의 상호작용적 네비게이션 디자인 1부: 기초개념 및 기술 (Interactive Navigation Design in 3-Dimensional Virtual Space Part I: Basic Concepts and Techniques)

  • 김진희
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.71-80
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    • 2003
  • 가상현실 분야는 이제 대중화시대를 맞이하고 있다. 데스크탑 가상현실 산업은 다양한 Web VR 애플리케이션을 중심으로 급속히 성장하고 있는 추세이다. 3차원 가상공간에서 사용자 네비게이션의 수행은 가상의 공간에 설정된 논리적 구조를 인지하고 설정된 상호작용을 이해하며 길을 찾아가는 복잡한 과정이다. 그 것은 사용자가 임으로 설정하는 과정이 아니고 기획단계에서 면밀히 디자인되고 설계된 기술적, 기법적 그리고 개념적 과정인 것이다. 이에 따라 본 논고에서는 3차원 가상공간에서의 상호작용적 네비게이션과 관련된 기술적, 기법적, 그리고 개념적 기초이론들을 총체적으로 고찰하고 있다.

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주문식교육을 위한 IT관련학과의 교육과정 개발 (A Curriculum Development for IT Related Departments with Emphasis on Industry)

  • 박정희
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제3권7호
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    • pp.845-850
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    • 2002
  • 최근 대학 교육이 현장과 괴리되어 기업에서는 인력부족 현상이 나타나고, 대학 졸업생의 취업율은 해마다 감소하고 있다. 이를 해소하기 위해 대학에서는 이론 중심의 강의를 지양하고 현장 실무 능력을 강화하기 위한 교육과정의 혁신적인 변화가 절실히 요구된다. 따라서 교육과정 개선을 위하여 부산ㆍ경남 소재 42개 업체를 대상으로 설문조사를 실시하였으며 IT관련학과를 중심으로 기업에서 요구하는 전문직업인력 유형을 조사한 결과, ERP (Enterprise Resource Planning) 분야에 대한 수요가 가장 많았다. 본 논문에서는 이러한 기업의 요구를 충족시키는 전문 직업 인력 양성을 위한 새로운 교육과정 개선방안을 제안하였다.

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강바닥판교의 개선된 다단계 최적설계 알고리즘 (An Improved Multi-level Optimization Algorithm for Orthotropic Steel Deck Bridges)

  • 조효남;이광민;최영민;김정호
    • 한국전산구조공학회논문집
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    • 제16권3호
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    • pp.237-250
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    • 2003
  • 강바닥판교는 수 천개의 부재가 연결된 복잡한 구조물이기 때문에 설계와 해석이 난해하다는 단점을 가지고 있어 구조특성에 적합한 효율적인 최적화 알고리즘을 개발하는 것은 실용적인 최적화이론의 활용차원에서 매우 중요하다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 강바닥판교의 최적설RP를 효과적으로 수행하기 위한 개선된 다단계 최적설계 알고리즘을 제안하였다. 강바닥판교의 구조적인 특성을 반영하면서 전체 시스템을 주형과 강바닥판으로 나누기 위해 다단계 최적설계 방법 중에 하나인 등위법 (Coordination Method)을 사용하였고, 효율적인 최적설계를 위한 처짐제약조건 소거기법, 구조해석의 효율성을 높이기 위한 자동미분기법이 사용되었으며, 활하중에 의한 응력은 기존연구에서 제안된 응력재해석 기법을 사용하였다. 강바닥판은 폐단면리브의 형식과 같은 이산형 설계변수와 바닥판의 두께 가로보의 치수와 같은 연속형 설계변수가 혼합되어 있는 형태로 구성되어 있다. 이에 본 연구에서는 강 바닥판의 최적화를 위해 수정된 유전자 알고리즘을 사용하였다. 수치예제를 사용하여 제안된 알고리즘의 효율성과 수렴성을 입증하였다.

사회인지이론을 적용한 신체활동에 관한 문헌고찰 (A study on physical activities by applying a social cognitive theory)

  • 한은옥;문인옥
    • 한국학교ㆍ지역보건교육학회지
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    • 제6권
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    • pp.117-126
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    • 2005
  • This study attempted to extract a suggestive point to help the design of a program, which is used to promote physical activities, by applying a social cognitive theory based on literature review on the physical activity based on a social cognitive theory. This study considers 10 journal articles that used a social cognitive theory, physical activity, and exercise as the major variable using the EBSCOhost Academic Search Premier and Educator's Reference Desk (ERIC). The type of papers was analyzed using a certain criterion, which can be configured according to the number of each year's papers, characteristics of research subjects, application type of a social cognitive theory, and classification of the application of objects in a social cognitive theory. The characteristics of each year's papers presented no specific characteristics for each year's papers, but the study in 2004 especially presented a high level. The characteristics of research subjects presented four highest cases in the case of the college student, and there were zero cases for children. The application type of studies on physical activities using a social cognitive theory can be largely classified as three types. The results of the measurement using a sectional investigation for SCT objects were 2 cases, the application of SCT for promoting physical activities was 1 case, and the demonstration of evaluation for the effect of SCT objects presented 8 highest cases. Although the social cognitive theory in the characteristics of the classification of object applications can be classified as 10 objects, there were no cases that used 10 all objects, partial applications of the object were measured in 8 studies, and two cases presented no detailed considerations on the object. Most of studies used a part of the object where the application of self-efficacy were measured by 8 highest cases. In addition, there were no measurements on the situation, observation learning, answer and response, and self-management. The elements of attitude, cognitive activity, self-efficacy, and handicaps among the SCT object were commonly used, and studies that the self-efficacy largely affects on the promotion of physical activities presented the main current.

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신체화 장애 환자의 해리 증상 (Dissociative Symptoms in Patients with Somatization Disorder)

  • 김성환;최병무;김윤원;한홍무
    • 정신신체의학
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    • 제7권1호
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    • pp.116-123
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    • 1999
  • 배경 및 목적 : 신체화 장애의 병인은 잘 알려져 있지 않으나 우울증, 감정표현불능증, 심리적 문제에 대한 미숙한 방어기제로 다양한 신체 증상으로의 신체화, 그리고 사회문화적 영향 등의 결과로 신체화가 생긴다는 이론 등이 있어 왔으나, 이런 이론들만으로 신체화의 기전을 완전히 설명할 수 없으며, 해리의 기전이 일부 작용하는 것으로 최근 국외의 연구들에서 알려지고 있다. 본 연구에서는 신체화 장애를 나타내는 환자에서 실제로 어느 정도 해리가 정신병리적으로 작용하는지를 조사해 보고자 하였다. 또한, 신체화 장애 환자에서의 성적, 신체적 학대 또는 신체 증상과 우울증과의 관련성도 조사해 보고자 하였다. 대상 및 방법 : 다수의 신체 증상을 호소하는 52명의 환자 중에서 DSM-IV의 선체화 장애의 진단 범주를 만족하는 25 명의 환자군과 부산 일 지역에 거주하는 51 명의 일반인 대조군을 대상으로 하였다. 양 군에게 한국어판 해리경험척도(Dissociative Experiences Scale-Korean Version)와 해리장애면담양식(Dissociative Disorders Interview Schedule ; 이하 DDIS)을 시행하였다. DDIS의 문항 중에 신체화 장애 설문지는 46개의 문항으로 구성되어 있으며 이를 기준으로 신체화 장애 환자를 선별하였다. DDIS의 학대에 대한 문항 중에서 본 연구에서는 신체적 혹은 성적 학대 여부만을 선택하였다. 양 군간에 연령, 성별, 결혼 상태, 종교 유무 및 교육 연한 등의 사회인구학적 특성에서는 유의한 차이가 없었다. 결과 : 신체화 장애 환자군이 일반 대상군에 비해 DES-K 총점에서 유의하게 높게 나타났다. 한국인의 신체화 장애 환자군에서도 일반 대상군에 비해 해리장애의 유병율이 높을 것으로 추정되었다. 신체화 장애 환자군이 일반 대상군에 비해 소아기 학대의 과거 병력이 높게 나타났다. 신체화 장애 환자군에서 신체화 장애와는 인과 관계가 없는 것으로 추정되는 주요 우울 장애의 동반 유병율이 높았다. 결론 : 신체화장애 환자는 일반인에 비해 해리 경향이 높고, 소아기 학대의 경험이 비교적 많으며, 또한 동반된 우울 장애의 유병율이 높게 나타났다. 한국인의 신체화 장애에서도 해리 경향은 이 장애에 흔히 동반되는 증상이며, 신체 증상의 발생 기전으로 작용하는 것으로 추정되었다. 신체화 장애 환자에서 소아기학대의 병력을 알아 볼 필요가 있으며, 해리장애의 이중 진단도 고려해 볼 필요가 있다고 생각되었다.

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창의적 문제해결형 대학 수업 개발 연구 (A Study on the development of Creative Problem Solving Classes for University Students)

  • 김현주;이진영
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.531-538
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    • 2023
  • 최근 많은 대학 수업이 교수자 중심의 수업에서 학습자 중심의 수업으로 변해가고 있고, 특히 4차 산업혁명시대에 적합한 인재를 양성하기 위해 대학은 대학 교육의 방향성을 새로 정립시키고자 노력하고 있다. 이를 위해 대학에서는 학생들에게 필요한 다양한 역량을 제시하고 각 역량별 효율적인 교육 방안에 대한 연구에 집중하고 있다. 그 가운데 창의력은 대학에서 학생들이 지녀야 할 무엇보다 중요한 역량으로 꼽힌다. 탁상적인 수업에서 벗어나 다양한 전공자들이 모여서 창의적인 팀 활동을 진행하면서 결과 도출을 하는 창의적 문제해결 기반 교과목을 개발하는 것은시대적 요구에 적합한 인재를 양성할 수 있는 유의미한 교과라고 판단된다. 따라서 본 연구는 창의적 문제해결 기반교과목을 개발하고 수업 진행 결과를 분석하는데 있다. 본 창의력 문제해결 기반 수업은 단계별 아이디어 개발을 위한 Action Learnin 수업으로 진행되는데, 창의력 아이디어 개발을 위한 이론강의를 시작으로 하여 이후에 Action Learnin 5단계로 구성된다. 본 수업에 활용된 액션 러닝의 과제는 형성된 그룹의 친밀도를 높이고, 그룹의 집단표현력을 높이기 위해 세라믹으로 표현하기와 공익광고 포스터 만들기, 개인의 아이디어를 병합하여 하나로 압축하는 능력을 기르기 위한 생활 속의 아이디어, 학교에 대한 관심도를 높이거나 지역사회를 이해하기 위한 학교 주변의 환경개선 프로그램, 마지막으로 다양한 주제로 UCC 만들기 등으로 구성되었다. 수업 전반에 실시되는 이론강의에서는 창의적인 문제해결을 위한 과학적 사고 (Scientific Thinking)에 대해 수업을 진행하였고, 이후에 순차적으로 설정된 그룹형 action learning 수업을 실시하였다. 본 Action Learnin 과정은, 개인 및 그룹형 Action Learnin을 시작으로 사회 연계형 Action Learnin으로 넓혀지면서 단계별로 점차 난이도를 높혀가며 심화학습이 되도록 유도하였다. 또한, 본 수업을 진행하면서 다각적인 창의력 수업을 최적화하였고, 창의적 문제해결 형 대학 강의의 다양한 활용예시를 소개함으로써 향후 본 교과목 학습활동을 활성화하는 데 도움을 주었다.

MAF(Multimedia Application File Format) 기반 멀티미디어 검색 시스템의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Multimedia Retrieval System based on MAF(Multimedia Application File Format))

  • 강영모;박주현;방형진;낭종호;김형철
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권9호
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    • pp.574-584
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    • 2006
  • 최근 MPEG-A(ISO/IEC 23000)에서는 MAF(Multimedia Application File Format)[1]라는 새로운 멀티미디어 파일 포맷을 제안하고 있다. MAF 파일포맷은 기존의 MPEG 압축 규격을 갖는 미디어 파일에 더해, 미디어 내용 정보를 기술하는 메타데이타를 MPEG-7을 사용하여 하나의 시스템 포맷 내에 포함할 수 있도록 해준다. 하지만 현재로서는 이러한 표준을 구현한 실제 시스템이 없기 때문에, 응용 측면에서 MAF가 얼마나 유용한지 검증하기 어렵다는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 PC와 모바일 단말기상에서 MPEG-A 표준을 기반으로 한 멀티미디어 검색 시스템을 설계 및 구현한다. 또한 MPEG-A에서는 아직 동영상에 관련된 메타데이타에 대해서는 제안된 바가 없기 때문에 MPEG-7 MDS(Multimedia Description Scheme)[2]와 TV-Anytime[3]을 기반으로 모바일 환경에서도 저작 및 사용하기 편리한 메타데이타들을 설계한다. 전체 시스템을 설계하기 위해서 MAF 검색 시스템이 가져야 할 5가지 요구사항인 이식성, 확장성, 호환성, 적응성, 효율성을 정의하고 이러한 요구사항을 바탕으로 하여 MAF 검색 시스템의 전체 구조를 응용 계층, 미들웨어 계층, 플랫폼 계층으로 설계한다. 제안하는 검색 시스템은 MAF 형식의 멀티미디어 데이타를 저작, 재생, 검색할 수 있는 클라이언트 파트와, 대용량의 MAF 형식의 멀티미디어 파일과 MAF 파일로부터 추출한 MPEG-7 형태의 메타데이타를 저장, 관리할 수 있는 서버 파트로 구성된다. 그리고 설계한 MAF 검색 시스템의 유용성을 검증하기 위하여, PC에서는 MS 윈도우 플랫폼 그리고 모바일 단말기에서는 WIPI 플랫폼 상에서 클라이언트 시스템을 구현하고 시스템 요구사항들을 모두 만족하는지 여부를 확인한다. 제안하는 검색 시스템은 MPEG-A 표준을 검증하고 그 유용성을 확인하기 위해 사용될 수 있다.