• Title/Summary/Keyword: DC산업

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Service Innovation in Digital Contents Industry: A Case of Korean Online Games (디지털컨텐츠산업의 서비스혁신 패턴 분석: 온라인게임 사례를 중심으로)

  • Nam, Young-Ho
    • Journal of Technology Innovation
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    • v.17 no.1
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    • pp.119-148
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    • 2009
  • The paper presents and empirically tests a model of the digital contents(DC) innovation systems that enables us to study interactions between users, service providers, contents developers and network providers, and to examine the relationship between manufacturing innovation and service innovation as well as patterns of innovation in the DC industry. The framework of Gallouj and Weinstein(1997) and Gallouj(2002) is modified into the DC innovation model according to characteristics of the DC industry, that is, user involvement and network externalities. The model is applied to a case analysis that traces the growth of the online game industry in Korea since its introduction. The model offers several advantages over other approaches in understanding the dynamics in the DC industry. Most importantly, it provides a single unified basis within which both service innovation resulting from users and service providers and manufacturing innovation induced by contents developers, platform holders and network providers are analyzed. The distinction between service and manufacturing innovation is important in many ways, for instance in selecting proper government policy tools for promotion or regulation of the DC industry. Second, the Korean online game industry has experienced both radical innovation during the beginning period and non-radical innovation throughout the maturation period. The model developed herein helps to illustrate several types of non-radical innovations such as recombinative innovation that are crucial to sustainable development of the DC industry. Third, the model clarifies impacts of network externalities that are characteristics of the DC industry.

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Performance comparison of the RF-DC converter circuit for wireless power transmission (무선전력전송을 위한 RF-DC 변환기 회로의 성능비교)

  • Choi, Ki-Ju;Hwang, Hee-Yong
    • Journal of Industrial Technology
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    • v.29 no.B
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    • pp.145-149
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    • 2009
  • A RF-DC converter is one of the most important components for a wireless power transmission. It has been developed for many applications such as space solar power system, and Radio Frequency Identification(RFID). In this paper, we designed three types of RF-DC converter and compare the performance of each. All types RF-DC convertoer have a maximum conversion efficiency at input power level of 0 dBm~5 dBm and RF-DC converter of third type was the best performance that has a 21.9% of conversion efficiency.

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DC기업CEO 대상설문조사

  • Yang, Gi-Seok
    • Digital Contents
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    • no.6 s.157
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    • pp.44-48
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    • 2006
  • 국내DC기업 CEO들은 국내DC시장의 성장세가 지속될것이며 게임, 모바일콘텐츠 등의 분야가D C산업의 성장을 견인할 것으로 내다봤다. 아울러 많은 DC기업들이 전문인력과 자금부족으로 어려움을 겪고 있는 것으로 나타나 정부의 지원책도 자금지원이나 세제혜택 등에 집중해줄 것을 희망했다.

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특집-때론 웃고 때론 울고, 그래도 DC산업희망쐈다!

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.12 s.151
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    • pp.21-29
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    • 2005
  • DC산업이 차세대 국가성장동력인것은 분명하지만 업종별로 구분했을때 명암이 엇갈리는 것은 어쩔수 없는 세상이치인가보다. 올해도 이러한 현상은 여전했다. 상승세가 다소 꺾였다고는 하지만 여전히 온라인 게임분야가 전체시장을 주도한 가운데 패키지 게임·e러닝·DC솔루션분야는 새로운 수요를 찾기위한 관련업계의 움직임이 분주했다. 또한 올해 DC업계에서는 이통사들의 음악서비스 시장진출과 소리바다의 P2P 서비스중단등의 이슈로 온라인 음악시장이 출렁거렸고‘ 한류’의 바람을 타고 디지털 영상분야에서도 가능성을 확인했다.

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2006년 상반기 DC시장결산

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.7 s.158
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    • pp.39-45
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    • 2006
  • 상반기 국내 디지털 콘텐츠 시장은 전반적으로 상승세를 이어갔지만, 분야별로는 명암이 엇갈렸다. 특히 국내DC 산업을 견인하고 있는 온라인게임의 거침없는 행보가 약간 주춤거리는 모습을 보였다. 이는 메이저 온라인게임업체들이 야심차게 선보인일부 MMORPG 대작들의 예상 밖 부진이 큰 영향을 준 것으로 보인다. 이밖에 올해 상반기 DC시장은 이통사들의 폐쇄적DRM 논란, 온라인상의 UCC 열풍, u러닝시장개화등급 변하는DC산업의 특성을 다시금 확인할 수 있었다.

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A development of 10kW DC-DC Converter for industrial (10kW급 산업용 DC-DC 컨버터 개발)

  • Kim, Ki-Seon;Park, Byoung-Woo;Park, Sung-Jun;Lee, Tae-Won;Oh, Dong-Sung
    • Proceedings of the KIPE Conference
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    • 2010.07a
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    • pp.27-28
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    • 2010
  • 향후 대용량 SMPS시장은 가전, 군사, 우주산업등에 널리 필요 할 것으로 생각되고 있으며 또한 DC 송배전 인프라 구축과 맞물려크게 성장 할 분야로 사료된다. 국내외적인 시장 상황을 보면 국외 업체들이 세계적인 시장을 선점하고 있으며, 국내에서는 삼성전기가 선도하고 있다. 본 연구에서는 대용량 DC-DC 컨버터의 효율 향상을 위하여 Conducting loss 최소화와 공진형 ZCS기법을 이용하여 제안된 회로의 고효율화를 시뮬레이션을 통해 검증하였다.

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A Study on Capacitance Selection Method of DC-link Capacitor Using Current Ripple (전류 리플을 이용한 직류단 캐패시터의 용량 선정 기법에 관한 연구)

  • Kim, Yong-Hyu;Lee, Byung-Hoon;Hwang, Seon-Hwan
    • Journal of the Korean Society of Industry Convergence
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    • v.25 no.1
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    • pp.47-53
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    • 2022
  • This paper proposes a method for selecting the capacitance of DC-link capacitors of inverters. In general, the DC-link capacitance of the inverter system must be considered for DC-link voltage, ripple current, switching frequency, ripple voltage, and pulse-width modulation techniques. Therefore, the appropriate capacitance can be determined by finding the rms and peak values of the ripple current of the capacitor. In this paper, the process of extracting the ripple current of DC-link capacitor is described in detail. In addition, the simple method for finding DC-link capacitor capacitance using the result value is presented through the simulations.

High Efficiency Multi-Level DC/DC Converter for Fuel-Cell (연료전지용 다중레벨 DC/DC 고효율 컨버터)

  • Song, Sung-Geun;Park, Sung-Jun;Choe, Gyu-Ha;Jeong, Byong-Hwan
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2009.07a
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    • pp.915_916
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    • 2009
  • 최근 산업계에서는 스위칭 손실을 저감하여 효율 및 성능 개선에 대한 다양한 토폴로지가 제안되고 있다. 특히 소프트 스위칭 방식은 낮은 전압과 전류 스트레스를 갖는 장점으로 인하여 절연형 DC/DC 컨버터에서 인덕터 사용 없이 트랜스포머의 누설리액턴스를 사용한 소프트 스위칭에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 소프트 스위칭 특성을 갖는 새로운 DC/DC 컨버터 형태를 제안한다.

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디지털콘텐츠 산업 2003년 총결산 및 갑신年기상도- DC산업‘불황은 없다’

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.1 s.128
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    • pp.30-41
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    • 2004
  • ‘힘들다’‘어렵다.’계속되는 경기침체로 소비위축, 기업들의 잇따른 구조조정과 청년실업 증가. 악순환의 고리가 이어지고 있는 가운데 산업전반에 걸쳐 이런 탄식을 듣기 일쑤였다. 하지만 하락된 체감경기가 고개를 들 줄 모르는 가운데서도 디지털콘텐츠 산업은 불황을 잊고 있는 것으로 나타났다. 경기회복 여부에 대한 관심이 그 어느 때보다 높은 이즈음, 한국콘텐츠산업연합회가 수행한‘2003년 시장조사 보고서’를 긴급입수, 이를 바탕으로 지난해 디지털콘텐츠 시장을 분석해봤다. 또한 관련기업 CEO를 대상으로 설문조사를 실시, 올해 디지털콘텐츠 산업을 조망해봤다.

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