• 제목/요약/키워드: Cyber world

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3D Animation 교육에 대한 개념적 접근 방식에 대한 연구 (A Study on the educational method of the conceptual approach of 3D animation)

  • 최성원
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.53-60
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    • 1999
  • 현재 많은 사람들이 3D Software를 사용하고, 배우고 있으나, 이를 도구의 개념으로 사용하기보다는 이미지 창출하는 도구로 사용하고 있는 실정이다. 이러할 경우 3D Software의 변화는 사용자에게 심각한 문제로 대두되어질 것이다. 이는 대부분의 경우에 있어서 3D 전반에 대한 이해 부족 그리고 사용자가 3D Software에 대하여 일종의 환상을 가지고 그것의 기능에만 열중한 결과라고 할 수 있겠다. 이는 대부분의 대학의 교육에서도 상아탑의 본질이 3D Software의 기능만을 가르치는 기능인 양성소의 장으로 변질 되어가고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 이러한 폐단을 막기 위해서 가상세계라고 불리는 3D를 현실세계와의 비교에 의한 개념 즉 어떻게 인간이 세상을 각인하고 있는가를 토대로 일반적인 3D Software의 구성도를 설명 하고자 한다. 이러한 기본적인 설명과 이해가 뒷바침된 후, 3D Software에 대한 기능 설명이 점진적으로 구체화되어진다면, 3D Software에 대한 사용자들의 이해가 더욱 더 빨라질 것이며, 처음 대하는 사용자라고 할지라도 그리 어렵게 접근하지 않을 것이며, 대학의 교육은 더 이상 3D Software만을 가르치는 교육의 장이 아니라 원래의 모습으로 그 기능을 다할 수 있을 것이다.

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가상세계에서의 온톨로지 기반 객체 인식 기법 (Ontology-Based Recognition Mechanism for Objects in Cyber World)

  • 정근재;박종희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.45-54
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    • 2009
  • 가상세계는 현실과 같이 구축된 세계로 에이전트와 가상환경으로 구성된다. 에이전트는 가상환경에 존재하는 객체와 환경 요소들을 지각하고, 인식하여 상황을 판단하며 자율적으로 활동한다. 이러한 에이전트는 마치 사람이 행동하는 것과 같은 느낌과 친숙함을 주며 실수도 하고 엉뚱한 행동을 해서 새로운 상황을 만든다. 이런 상황들은 개체, 관계, 그리고 활동들의 개념들에 의해 구성되어지고 에이전트는 이러한 개념들을 인식함으로써 상황들을 파악한다. 본 논문에서는 가상세계에 존재하는 객체들의 가장 중요한 특징인 모양을 표현하고 인식하는 방법을 제안한다. 구체적으로 다양한 모양들을 기본적인 모양들과 그들 사이의 공간관계들로 나타낸다. 기본적인 공간관계를 표현하기 위하여 거리, 방위, 방향을 이용한다. 기초적인 신호 처리를 생략하기 위해 객체는 능동적으로 자신의 정보를 에이전트에게 메시지로 전달하며 가상 세계에 대한 지식베이스로 온톨로지를 이용한다. 에이전트는 객체로부터 전달되어지는 메시지의 정보를 온톨로지 상의 스키마 정보와 인스턴스 정보와 비교하여 객체를 인식한다.

증산의 풍수관(風水觀) 고찰 - 『전경(典經)』을 중심으로 - (A Study on Jeungsan's view of Pungsu: Chiefly focused on Jeonkyung)

  • 박상만
    • 대순사상논총
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    • 제25_2집
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    • pp.45-70
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    • 2015
  • Master Jeungsan understood a general view of Pungsu but actually he used the theory of Pungsu in his own religious perspective, transcending it. The theory of Pungsu is different. But the fact that it is premised on the principle of 'in and yang', the five-element principle, the Book of Changes, energy thought, and To chugi piyung, etc. is generally recognized. The three important elements of Pungsu are mountain, water, and direction or man. Pungsu has formal principles such as Gallyongbeop, Jangpungbeop, Deuksubeop, Jeonghyeolbeop, Jwahyangbeop, and Hyeongukron. etc. In the late of Joseon, Jeungsan established a new traditional thought, understanding Bibopungsu, Gukdopungsu, Minganpungsu, etc. However, he reinterpreted them to be suitable to his religious ideal and let his followers understand them as well. In particular, Jeungsan overcame the previous view on earth and expressed a new perspective to enhance earth up to the level of heaven. In the perspective of the traditional world, earth is lower than heaven, but Jeungsan made it a status equal to heaven. He mentioned that in the past, the culture and history of man was influenced by earth's energy but today, at the age of man respect, he put passive man influenced by earth-condition on the more subjective and active status. Even though he mentioned different Pungsu, Hyeongguk, and Hyeolmyeong, he expressed the shape of Pungsu within the construction of three worlds, the one of heaven and earth transcending good or ill luck or a favorable change in fortune. He practised the expedient of Pungsu from the stand of the construction of heaven and earth instead of the usage of Bibopungsu, Gukdopungsu, and Minganpungsu. He diagnosed that the division of the world is caused by the one of earth and tried to solve it. Moreover, he said that Myeongdang(a propitious site) must be the man-orientation rather than the earth-orientation. It means that Pungsu, stressing the energy of earth and turning one's luck, is changing into the world of man-orientation. In other words, Jeungsan diagnosed the world of Pungsu but he ultimately used Pungsu theory in building up his own view of religious world transcending such a theory.

상품으로서의 온라인 게임 세계와 역할 놀이자로서의 온라인 게임 소비자의 행동특성 (The Online Game World as a Product and the Behavioral Characteristics of Online Game Consumers as Role Player)

  • 황상민;김지연;임정화
    • 감성과학
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    • 제7권3호
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    • pp.37-50
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    • 2004
  • 본 연구에서는 현재 한국 사회에서 가장 대표적인 디지털 컨텐츠 제품으로 등장한 온라인 게임 중 물리적으로 유사한 특성을 지니고 있지만 전혀 다른 형태의 세계로 발전해간 두 개의 제품, 리니지와 에버퀘스트를 대상으로 소비자의 게임 인식과 소비 행위에 따라 게임의 성격이 어떻게 다르게 규정되고, 그리고 소비자의 행동 특성이 특정 제품의 성격을 어떻게 변화시키는지를 탐색하였다. 첫째로 각각의 게임에 대한 소비자의 인식의 차이를 알아보기 위해, 게임의 매력과 만족을 주는 주된 활동, 친구관계, 캐릭터의 선택과 육성의 측면에서 비교해 본 결과, 리니지 게이머들은 리니지 세계를 현실과 유사한 가치와 의미를 지닌 새로운 생활공간으로 인식하고 있는 반면, 에버퀘스트 게이머들은 에버퀘스트 세계를 게임 자치로서의 기능에 초점을 둔 환타지 세계로 인식하고 있었다. 또한 게임 인식에 따른 게임 소비 행동을 게임 속 공동체 활동과 연애와 같은 사적인 관계의 측면에서 비교해본 결과, 구체적인 게임 소비 행동에서 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 온라인 게임과 같은 사이버 공간의 가상의 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 경우, 소비자가 지닌 경험이나 가치에 따라 제품에 대한 인식이 달라질 수 있으며, 이런 인식의 차이는 각각의 소비자들이 동일한 제품도 다르게 소비할 수 있음을 시사한다. 즉 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 가치와 의미는 소비자에 의해 결정된다는 것을 시사한다고 할 수 있다.

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무기체계 개발을 위한 RMF A&A의 실증에 관한 연구 (A Study on Proving RMF A&A in Real World for Weapon System Development)

  • 조광수;김승주
    • 정보보호학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.817-839
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    • 2021
  • 소프트웨어를 안전하게 관리하기 위해 군은 RMF A&A(Risk Management Framework Assessment & Authorization) 표준에 따라 제품을 구매하고 관리한다. 해당 표준은 무기체계를 비롯한 군 IT 제품의 획득 체계에 관한 표준으로 제품에 대한 요구사항, 평가를 통한 구매, 유지보수를 다룬다. 해당 표준에 따르면 제품 개발활동에는 군에서 제시한 임무의 위험도가 반영되어야 한다. 즉, 개발사는 보안 내재화 및 공급망 보안을 통해 제시된 위험도를 완화하였고, RMF A&A의 보안 요구사항을 제대로 준수하였음을 입증하는 자료를 제출해야하고, 군에서는 개발사로부터 제출된 증거자료에 대한 평가를 통해 최종 획득 여부를 결정한다. 기존에 RMF A&A 실증 연구가 수행된 사례가 있다. 하지만, 해당 연구는 RMF A&A의 전체 단계가 아닌 일부분에 대해서만 다루고 있고, 해당 연구의 실증 사례가 대외비인 관계로 상세한 정보가 공개되지 않아 실제 산업 환경에 적용하는데 어려움이 있다. 이에 본 논문에서는 군의 위험도 측정 및 RMF A&A 관련 표준들을 분석하고, 이를 바탕으로 군 RMF A&A의 요구사항을 만족시킬 수 있는 증거자료 작성방안에 대해 제시한다. 또한, 제시한 방안을 실제 드론 시스템에 적용하여 작성된 평가 제출물이 RMF A&A의 요구사항에 부합한지 검증을 수행한다.

Implementation of an Agent-centric Planning of Complex Events as Objects of Pedagogical Experiences in Virtual World

  • Park, Jong Hee
    • International Journal of Contents
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    • 제12권1호
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    • pp.25-43
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    • 2016
  • An agent-centric event planning method is proposed for providing pedagogical experiences in an immersed environment. Two-level planning is required at in a macro-level (i.e., inter-event level) and an intra-event level to provide realistic experiences with the objective of learning declarative knowledge. The inter-event (horizontal) planning is based on search, while intra-event (vertical) planning is based on hierarchical decomposition. The horizontal search is dictated by several realistic types of association between events besides the conventional causality. The resulting schematic plan is further augmented by conditions associated with those agents cast into the roles of the events identified in the plan. Rather than following a main story plot, all the events potentially relevant to accomplishing an initial goal are derived in the final result of our planning. These derived events may progress concurrently or digress toward a new main goal replacing the current goal or event, and the plan could be merged or fragmented according to their respective lead agents' intentions and other conditions. The macro-level coherence across interconnected events is established via their common background world existing a priori. As the pivotal source of event concurrency and intricacy, agents are modeled to not only be autonomous but also independent, i.e., entities with their own beliefs and goals (and subsequent plans) in their respective parts of the world. Additional problems our method addresses for augmenting pedagogical experiences include casting of agents into roles based on their availability, subcontracting of subsidiary events, and failure of multi-agent event entailing fragmentation of a plan. The described planning method was demonstrated by monitoring implementation.

"사이버" 도시 실현을 위한 3차원 공간 데이터베이스 구축과 활용 (A Study on the Construction of 3D Database and Application for Realization of "The Cyber City")

  • 김재윤
    • Spatial Information Research
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    • 제9권2호
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    • pp.325-340
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    • 2001
  • 본 연구는 효율성 있는 지형공간정보(Geo-spatial data)를 구축하기 위하여 공간정보를 3차원화 하고, 이것을 데이터베이스화하여 효율적으로 활용하기 위한 각종응용 프로그램의 개발과 유지관리를 위한 방안모색, 응용기술개발 등에 대하여 현재진행중인 「해운대구 3차원 공간 데이터베이스 구축사업」을 중심으로 분석·종합하였다. 지리정보(Geographic Information)데이터의 획득과 효율성 있는 구축을 위한 기술개발은 향후 GIS의 질적 신용도를 판가름하는 핵심이라고 볼 수 있다. 특히, 그 중에서도 공간자료(Spatial Data)의 오차한계를 극복하고 보다 정밀한 데이터를 생성하기 위한 연구는 그 무엇보다 중요하다. 지리정보시스템(Geographic Information System)의 효율적 구현을 위하여 추구하는 공간자료의 최종 결정체는 현실과 똑같은 개념과 수치, 속성정보(Attribute Data)를 가지고 있는 3차원 공간자료의 구축이라고 할 수 있다. 이러한 맥락에서 효율성 높은 공간자료의 구축기술이 개발되어 전 국토를 디지털화 하여 컴퓨터 안의 가상공간(Cyber Space)에서 국토를 체계적으로 관리하고 공공기관의 행정업무와 대민 서비스업무처리, 기업의 경제활동, 국민의 일상생활까지 담을 수 있는 국토시뮬레이션 공간구축을 목표로 「사이버 도시」계획을 진행하고 있다. 향후 「사이버 도시」구축의 조기실현을 통하여 효율적인 GIS 실현과 기술강국으로서의 입지를 확보하고 나아가 선진 기술수출로 해외시장을 개척해 갈 수 있는 발판을 마련해야 한다.

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개인정보유출 피해 비용 산출 모델에 관한 연구 (A Study on the Damage Cost Estimation Model for Personal Information Leakage in Korea)

  • 임규건;류미나;이정미
    • 정보보호학회논문지
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    • 제28권1호
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    • pp.215-227
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    • 2018
  • 한국은 단기간에 IT강국으로 급성장함에 따라 사이버 폭력, 개인정보 유출, 사이버 테러 등 사이버상의 각종 부작용이 새로운 사회적 문제로 대두되고 있다. 특히 안전한 사이버 생활의 기본이 되는 개인정보 유출에 대한 심각성은 전 세계적으로 심각한 문제로 부각되고 있다. 이와 관련하여 개인정보 유출에 따른 피해비용 규모의 추정이 필요한데 이와 관련한 연구는 국내에서는 아직 미흡한 상황이다. 이에 본 연구에서는 개인정보 유출에 따른 피해비용 산출 모델을 실거래 평균값 기반, 개인 인식 가치 기반, 보상금액 기반, 타 국가 기반의 네 가지 방식을 제시한다. 그리고, 2007년부터 2016년까지의 뉴스와 보고서 등의 자료를 분석하여 10년간의 개인정보 유출사건을 수집하여 피해비용을 추정하였다. 추정에 활용한 사건의 수는 65건이고 총 개인정보 유출 건수는 약 4억 3천만 건에 이른다. 추정결과 2016년의 개인정보 유출로 인한 피해비용은 최소 74억에서 최대 220조로 추산되었으며 10개년도 평균은 연간 약 107억에서 307조로 추산 되었다. 또한 개인정보 유출로 인한 추정 피해액이 3년 주기로 상승하는 특이점을 발견할 수 있었다. 앞으로 본 연구를 통해 개인정보 유출로 인한 피해비용을 조금 더 정확하게 측정할 수 있는 지표를 마련하고 그 피해비용을 줄일 수 있는 방안 마련의 지표로 사용되기를 기대한다.

AHP를 이용한 국내 사이버대학교 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공 요인의 중요도 분석 (Analysis on Importance of Success Factors to Select for the Cloud Computing System Using AHP at Cyber Universities in Korea)

  • 강태구;김영렬
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.325-340
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    • 2022
  • 전 세계적으로 COVID-19의 초유 사태로 온라인 교육은 언택트 시대의 필수 요소로 자리 잡았고 4차 산업혁명시대에 맞는 다양한 콘텐츠와 시스템 변화에 대한 중요성도 증가되고 있는 실정이다. 대학에서도 ICT 기술의 접목과 새로운 시스템 설계, 구현을 위해 노력하는 상황이지만 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 관련 인식과 분위기는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 업무 특성과 규모를 구분하여 "국내 사이버대학교 클라우드 컴퓨팀 시스템 구축"성공 요인의 중요도 분석을 조직 및 개인의 차원을 고려하여 중요도 우선순위를 도출하여 분석하고자한다. 클라우드 컴퓨팅에 관련 지식이 있는 전문가 설문을 통해 선행연구와 모형들 중에서 14개의 중요 요인을 도출하였다. AHP를 이용하여 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공 요인들에 대하여 어떠한 차이를 보이는지 분석하였다. 본 연구에서 제시된 성공 요인은 고등교육 기관뿐만 아니라 공공 정보시스템의 민간 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공을 위한 요인 도출에 목적을 두고 체계적인 전략 수립의 기반 자료로 활용되기를 기대한다.

A Study on Strategic Development Approaches for Cyber Seniors in the Information Security Industry

  • Seung Han Yoon;Ah Reum Kang
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권4호
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    • pp.73-82
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    • 2024
  • 2017년 UN에서는 전 세계적으로 60세 이상 인구는 모든 젊은 연령층보다 빠르게 증가하고 있으며, 2050년까지 60세 이상 인구는 아프리카를 제외한 전 세계 인구의 최소 25%를 구성할 것으로 예상하였다. 세계는 전반적으로 고령화로 인해 일을 할 수 있는 인구의 증가율이 감소하고 있으며, 청년층은 힘들고 어려운 직업을 선호하지 않고 있다. 이론적으로는 인공지능을 겸비한 AI가 모든 분야에서 사람을 대신할 수 있다고 하지만 윤리적인 판단 등 현실 세계의 정보보호 분야에서는 사람의 판단과 노하우가 절대적으로 필요하다. 이에, 본 논문에서는 IT 종사자 중 50대 이상 퇴직자 또는 전직을 희망하는 사람을 대상으로 재교육을 통해 현업으로 유입시키는 방법을 제안하고자 한다. 연구를 위해 수요 부분의 정부·공공기관 21곳과 공급 부분의 보안관제전문업체 9곳을 대상으로 설문하였으며 설문 결과 공급(78%)와 수요(90%) 모두가 절대적으로 필요하다는 데 의견을 모았다. 향후 이 연구 결과를 토대로 현장에 적용한다면 인구 저출산 100세 시대에 정보보호분야 시니어의 전략적 육성으로 대한민국 정보보호산업의 초석이 될 신규시장을 발굴할 수 있을 것이다.