The MPI CyberMotion Simulator provides a unique motion platform, as it features an anthropomorphic robot with a large workspace, combined with an actuated cabin and a linear track for lateral movement. This paper introduces the simulator as a tool for studying human perception, and compares its characteristics to conventional Stewart platforms. Furthermore, an experimental evaluation is presented in which multimodal human control behavior is studied by identifying the visual and vestibular responses of participants in a roll-lateral helicopter hover task. The results show that the simulator motion allows participants to increase tracking performance by changing their control strategy, shifting from reliance on visual error perception to reliance on simulator motion cues. The MPI CyberMotion Simulator has proven to be a state-of-the-art motion simulator for psychophysical research to study humans with various experimental paradigms, ranging from passive perception experiments to active control tasks, such as driving a car or flying a helicopter.
Kim, Jong-Chan;Cho, Seung-Il;Kim, Chee-Yong;Kim, Eung-Kon
한국멀티미디어학회논문지
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제10권6호
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pp.770-778
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2007
Fish schooling or group moving in cyber underwater is a part of beautiful and familiar ecosystem. It is not so easy to present the behavior of fish crowd naturally as a computer animation. Thanks to development of computer graphics in entertainment industry, the numbers of digital films and animations is increased and the scenes of numerous crowd are shown to us. Though there are many studies on the techniques to process the behavior of crowd effectively and the developments of crowd behavioral systems, there is not enough study on the development for an efficient crowd behavioral simulator. In this' paper, we smartly present the types offish behavior in cyber underwater and make up for the weak points of time and cost. We develop the fish schooling behavior simulator for the contents of cyber underwater, automating fish behavioral types realistically and efficiently.
가상 해저 환경 속에서 군중 행동은 영화, 게임 등의 엔터테인멘트 산업에서 많은 장면으로 연출된다. 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인하여 디지털 영화나 애니메이션이 점차 증가함에 따라 다수의 캐릭터들이 등장하는 장면을 쉽게 접할 수 있다. 가상 환경에서 군중의 행동을 효율적으로 처리하는 기술에 관련해서 군중 장면 처리 및 군중 행동 시스템의 구현에 관한 연구는 있었으나, 자연스러운 군중 행동 시뮬레이터를 개발하는 연구는 아직 미흡한 편이다. 본 논문에서는 가상 해저환경에 존재하는 다수의 물고기들의 행동유형을 스마트하게 표현하여 시간과 비용이 많이 소요되는 단점을 보완하며 fish 군중행동 유형을 자동화하면서 사실적이면서 효율적인 가상 해저 환경 콘텐츠 제작을 구현하기 위한 fish 군중행동 시뮬레이터를 개발한다.
As technology advances, the need for enhanced preparedness against cyber-attacks becomes an increasingly critical problem. Therefore, it is imperative to consider various circumstances and to prepare for cyber-attack strategic technology. This paper proposes a method to solve network security problems by applying reinforcement learning to cyber-security. In general, traditional static cyber-security methods have difficulty effectively responding to modern dynamic attack patterns. To address this, we implement cyber-attack scenarios such as 'Tiny Alpha' and 'Small Alpha' and evaluate the performance of various reinforcement learning methods using Network Attack Simulator, which is a cyber-attack simulation environment based on the gymnasium (formerly Open AI gym) interface. In addition, we experimented with different RL algorithms such as value-based methods (Q-Learning, Deep-Q-Network, and Double Deep-Q-Network) and policy-based methods (Actor-Critic). As a result, we observed that value-based methods with discrete action spaces consistently outperformed policy-based methods with continuous action spaces, demonstrating a performance difference ranging from a minimum of 20.9% to a maximum of 53.2%. This result shows that the scheme not only suggests opportunities for enhancing cybersecurity strategies, but also indicates potential applications in cyber-security education and system validation across a large number of domains such as military, government, and corporate sectors.
가상 해저 환경 속에서 군중 행동은 영화, 게임 등의 엔터테인멘트 산업에서 많은 장면으로 연출된다. 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인하여 디지털 영화나 애니메이션이 점차 증가함에 따라 다수의 캐릭터들이 등장하는 장면을 쉽게 접할 수 있다. 가상 환경에서 군중의 행동을 효율적으로 처리하는 기술에 관련해서 군중 장면 처리 및 군중 행동 시스템의 구현에 관한 연구는 있었으나, 자연스러운 군중 행동 시뮬레이터를 개발하는 연구는 아직 미흡한 편이다. 본 논문에서는 가상 해저환경에 존재하는 다수의 물고기들의 행동유형을 스마트하게 표현하여 시간과 비용이 많이 소요되는 단점을 보완하며 fish 군중행동 유형을 자동화하면서 사실적이면서 효율적인 가상 해저 환경 콘텐츠 제작을 구현하기 위한 fish 군중행동 시뮬레이터를 개발한다.
Recently. internet applications for efficient cyber education have drawn much interests. The world-wide web provides new opportunities for cyber education over the internet. In this paper, we developed the internet-based educational simulator for design and virtual experiment of the digital logic circuits. The proposed simulator provides the improved learning methods which can enhance the educational efficiency in digital theory. If the students execute the Digital simulator on the web. they can simulate in digital circuits through simple mouse manipulation. The proposed digital simulator can be used so that the students can easily understand the well-known digital principles.
최근 사이버 테러에 대한 관심이 고조되면서 네트워크 보안 시뮬레이터가 필요하게 되었다. 네트워크 보안 시뮬레이터는 침입 행위 및 방어 행위를 모델링하여 침입에 대한 피해 정도, 방어 대책의 효과성 등을 파악하기 위한 도구이다. 이 도구를 통해서 사이버 테러에 대한 예방과 복구가 가능하기 때문이다. 이를 위해 기존의 시뮬레이터들은 시뮬레이션 수행 전에 모든 시나리오를 작성해 놓고 시뮬레이션을 수행하였다. 그러나 사람의 판단 및 행위를 모델링하지 못한 시뮬레이션은 정확한 결과를 나타내지 못하였다 따라서 본 논문에서는 기존 네트워크 보안 시뮬레이터에 동적 시뮬레이션 요소를 첨가함으로써 정확히 네트워크 침입 및 방어 행위를 표현하고자 하였다. 또한 이를 위한 시뮬레이터 구조 변경 방법을 제안하였다. 시뮬레이터를 구현한 후에는 슬래머 웜의 시뮬레이션을 수행하여 기능이 올바로 구현되었음을 확인하였다.
최근 정보보안에 대한 관심이 고조되면서 사이버 침입 및 방어 연구를 위한 정보보호 시뮬레이터 개발이 요구 되고 있다. 지금까지 정보보호 시뮬레이션은 소규모 네트워크의 보안도 평가나 정보보호 시스템의 성능 평가가 주목적이었다. 하지만 최근에 대규모 네트워크를 대상으로 하는 사이버 테러가 자주 발생함에 따라 대규모 네트워크의 시뮬레이션이 가능한 시뮬레이터가 필요하게 되었다. 이에 본 논문에서는 실세계의 인터넷 망과 유사한 대규모 네트워크를 구성하고 그 위에서 사이버 침입 시나리오를 수행하는 시뮬레이터의 설계 및 구현 방법을 제안하고 있다. 제안한 네트워크 방어 시물레이터는 SSFNet 프로그램을 기반으로 클라이언트-서버 구조로 구현되었다. 사이버 침입 시나리오는 수행 순서를 표시할 수 있는 개선된 공격 트리 모델을 이용하여 표현하였고 시뮬레이션 수행과정을 시각적으로 보여주기 위하여 그래픽 사용자 인터제이스를 제공하였다. 또한 네트워크 방어 시뮬레이터의 유효성을 살펴보기 위해 시뮬레이션 수행 결과를 분석하였다.
Cyber Sickness, which occurs when using Virtual Reality contents, is the most serious problem in immersive Virtual Reality contents. The purpose of this study is to identify the effects and causes of graphic environmental factors on Cyber Sickness in Virtual Reality contents. To this end, cyber sickness experiments were conducted according to the light source and material settings, which are most commonly used in graphical environmental elements. Cyber Sickness measurements were based on the Simulator Sickness Question(SSQ) tool to derive an index that causes Cyber Sickness As a result of the analysis, the smaller the surface roughness, the higher the degree of Cyber Sickness, and the smaller the surface roughness, the smoother the surface of the 3D object, and many specular reflections from the light source occurred, which was confirmed to be the cause of great Cyber Sickness.
Kang, Yong Goo;Yoo, Jeong Do;Park, Eunji;Kim, Dong Hwa;Kim, Huy Kang
한국컴퓨터정보학회논문지
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제25권3호
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pp.65-72
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2020
정보 기술의 발달과 시스템 및 네트워크의 규모가 증가함에 따라 사이버 위협 및 범죄가 꾸준히 증가하고 있다. 이러한 위협에 대응하기 위해서 실질적인 공격과 방어 기반의 사이버 보안 훈련이 필요하다. 그러나 사이버 보안 훈련은 전문가의 분석과 공격 수행능력을 요구하므로, 비용 및 시간적인 측면에서 비효율적이다. 본 논문에서는 공격 기법들을 자동으로 수행하는 사이버 공격 시뮬레이터를 제안한다. 이 시뮬레이터는 구현 가능하도록 모델링 된 공격 기법들을 조합하여 공격 시나리오를 도출하고, 도출된 시나리오들을 순차적으로 수행함으로써 공격을 수행한다. 제안하는 공격 시뮬레이터의 유효성을 검증하기 위해 실제 환경에서 예시 공격 목표와 시나리오를 설정하여 실험하였다. 이 공격 시뮬레이터는 5 가지 공격 기법을 자동으로 수행하여 관리자 권한을 획득하는 공격에 성공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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