이 연구에서는 전국 16개 시 도 교육청에서 운영하는 사이버가정학습 사이트에 공동으로 탑재되어진 중학교 1학년 생물영역 콘텐츠를 선정하여 학습환경, 교수설계, 학습내용, 교수학습전략, 상호작용, 지원체계, 평가, 윤리성, 저작권의 9개 영역에서 평가하였다. 평가 결과 첫째, 학습환경 평가영역에서, 콘텐츠는 학습자의 다양한 조건에서 실행이 가능하고 학습도중 다른 화면으로의 이동이 자유로워 학습자에게 편리한 학습환경으로 구성되어 있다. 둘째, 교수설계 평가영역에서, 콘텐츠는 학습목표를 명확하게 제시하고 있고 학습자의 수준을 고려하여 학습활동을 제공하고 있다. 그러나 학습안내, 선수학습, 학습평가, 학습정리의 단계는 수준별 학습이 이루어지지 않고 있다. 셋째, 학습내용 평가영역에서, 학습내용은 학교의 정규 교과 수업 내용을 바탕으로 구성되어져 있으며, 각 차시별로 제시된 학습목표에 맞는 내용으로 학습 내용을 구성하고 있다. 그러나 최신 정보 및 경향으로 수정 및 보완하지 않았다. 넷째, 교수학습전략 평가영역에서, 콘텐츠는 대부분이 수동적 탐구로 이루어진 강의 중심의 자료 제시형으로 구성되어 있다. 다섯째, 상호작용 평가영역에서, 사이버가정학습의 사이트와 각 메뉴에 대한 안내를 위한 별도의 메뉴를 메인화면에 구성하고 있으나 효과적이라고 보기 어렵다. 여섯째, 지원체제 평가영역에서, 사이버가정학습의 사이트의 메인화면에 각 메뉴에 대한 안내와 학습사전, 용어사전을 제시하고 있다. 일곱째, 학습평가를 포함 한 다른 학습단계의 내용은 다른 수준의 콘텐츠를 선택하더라도 같은 수준의 같은 내용으로 평가가 이루어 지고 있다. 여덟째, 윤리성 평가영역에서, 콘텐츠는 사회적으로 지켜야 할 도리와 규범을 준수하고 있다. 아홉째, 저작권 평가영역에서 사이버가정학습 사이트를 운영하는 기관을 사이트의 메인화면 하단에 명시하고 있다.
이 연구는 초등교육에서 사이버가정학습의 참여를 저해하는 요인을 도출함으로써, 참여율 제고를 위한 시사점을 제시하는데 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위해 선행연구 분석을 통해 8가지 잠정적 저해요인(학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터에 대한 부담감, 컴퓨터 사용의 어려움, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제, 상호작용의 어려움, 화면설계의 문제, 환경상의 문제)를 도출하였다. 이를 바탕으로 총 33개 문항으로 구성된 설문지를 제작하여 사이버가정학습을 실시하고 있는 초등학생 429명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료의 로지스틱 회귀분석 결과, 초등교육에서 사이버가정학습 참여 저해에 영향을 주는 요인으로 컴퓨터에 대한 부담감과 새로운 학습방법의 어려움이 유의한 결과를 보였다. 이중에서 참여저해에 대한 영향력은 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움 순으로 나타났다. 즉, 컴퓨터에 대한 부담감과 새로운 학습 방법에 대한 어려움이란 문제가 클수록 사이버가정학습에의 참여를 더욱 저해하는 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 결론삼아 다음과 같은 초등사이버가정학습 참여율을 제고방안을 제안할 수 있다. 첫째, 초등교육에서 사이버가정학습의 참여 저해요인에 가장 큰 영향을 미치는 요인으로 지적된 '컴퓨터에 대한 부담감'을 줄이기 위해 학습자가 컴퓨터에 대한 두려움을 없애주고 컴퓨터가 학습에 유용하다고 느낄 수 있도록 '사전 컴퓨터교육'을 실시할 필요가 있다. 둘째, 사이버가정학습이 학교교육의 연장선상에서 인식될 수 있도록 학생들을 안내할 필요가 있다. 셋째, 초등학생을 대상으로 한 사이버가정학습 운영 시 컴퓨터에 대한 부담감이나 새로운 학습방법에 대한 어려움이 있는지 고려해 초등학생에 맞는 적절한 학습설계를 제공해야 한다.
본 연구는 청소년 소비자교육을 위한 사이버 가정 학습 교수-학습 과정안을 개발하여 사이버 가정학습을 실시 한 후 이의 학습효과를 교사의 면대면 수업과 비교하기 위하여 시도 되었다. 이에 청소년 소비자 교육의 교수-학습 과정안은 현행 7차 교육과정의 중학교 2학년 기술 가정 교과의 대단원 '자원 관리와 환경'에서 중단원 '청소년과 소비 생활'에 기초를 두어 학교에서 학습하게 되는 학교 소비자 교육 내용에 맞게 구성되었다. 사이버 가정 학습을 진행하기 위하여 '소비자 교육'이라는 강좌를 연구자가 개설하고, "중학교 2학년 기술 가정"에 해당하는 강좌에서 청소년 소비자 교육과 관련된 '청소년과 소비 행동', '소비자 정보의 활용', '합리적인 소비생활', '소비자 문제의 발생과 해결'의 4차시 강좌를 선정하였다. 사이버 가정학습 학습 강좌는 학습안내$\rightarrow$학습활동$\rightarrow$평가하기$\rightarrow$분기$\rightarrow$정리하기 의 5단계로 구성되어 있으며, 매체의 화면 구성은 에니메이션과 동영상을 통하여 제시되었다. 학습 효과를 비교하기 위해 중학교 2학년 남 여 학생을 100명을 대상으로 실험집단에게는 사이버 가정 학습을 이수하도록하고, 통제 집단에게는 오프라인 상의 교사의 면대면 수업을 실시한 후 공변량 분석과 대응표본 t 검증을 하였는데, 전체 소비자 태도와 일부를 제외한 소비자태도 하위 영역과 소비자 교육에 관한 지식 에서 유의미한 수업 효과를 보였고, 각 학습방법만의 고유한 학습 효과 또한 전체 소비자 태도와 일부를 제외한 소비자태도 하위 영역에서 유의미한 영향을 미쳤다. 교사의 면대면 강의식 수업이 사이버 가정 학습보다 소비자태도와 지식을 향상 시키는데 보다 효율적으로 나타나 사이버 가정학습은 교사의 면대면 수업을 보조할 수 있는 역할을 할 수 있도록 교수 설계를 하는 것이 바람직하다고 할 수 있다.
본 연구의 목적은 고등학교 1학년 과학과정의 사이버가정학습 콘텐츠 중 지구과학영역에 대한 콘텐츠 분석 및 평가를 하는 것이다. 이를 위해 한국교육학술정보원(2008)의 '초 중등교육 e-러닝 품질관리 가이드라인(Ver.2.0)'에서 제시한 '사이버가정학습 콘텐츠 품질관리도구'를 적용하였다. 사이버가정학습 콘텐츠 분석에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습 안내는 학생들이 한 차시에 학습하게 될 내용들을 간략히 소개하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 선수학습에서는 진단평가가 이루어지지 않은 것으로 분석되었다. 둘째, 본 학습에서는 학습자의 수준에 맞게 콘텐츠를 선택하여 학습할 수 있었고, 본 학습시간은 10분 내외로 구성되어 있는 것으로 나타났다. 셋째, 평가에서는 학습자가 오답에 대한 피드백은 이루어지지 않고, 틀린 문항 수만 제시되어 있었다. 그리고 학습 정리는 그 차시에 배운 중요한 내용에 대해서는 다시 요약 정리하여 제시하고 있다. 사이버가정학습 콘텐츠 평가에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교수설계 평가영역에서는 학습자가 읽기에 불편한 많은 텍스트 자료를 제시하여 내용들을 설명하였다. 또한 학습자의 학습경험, 학습내용, 학습 환경을 고려한 체계적인 구성들이 미흡하였다. 그리고 학습내용 평가영역에서는 콘텐츠 에러로 학습내용이 나타나지 않았고, 각 차시마다 학습 분량이 너무 많은 것으로 나타났다. 둘째, 교수 학습전략 평가영역에서 자기주도적 학습전략은 학습자의 자유로운 정보 탐색 및 스스로 학습할 수 있는 환경이 제대로 갖추어져 있지 않았다. 그리고 상호작용 평가영역에서는 단순 클릭으로 학습이 진행되었다. 셋째, 평가에 대한 평가영역에서 학습목표, 학습내용 및 평가내용에 대해 일관성이 없는 것으로 평가되었다. 또한 콘텐츠는 수준별 콘텐츠로 구성이 되어 있지 않은 것으로 나타났다.
본 연구에서는 한국복식 사이버 학습을 위한 WBI(Web Based Instruction)를 개발하여 교수-학습에 적용함으로써 학습자의 가정과 학습에 대한 태도를 긍정적으로 변화시킬 수 있도록 컨텐츠를 설계하고 구현하였다. 컨텐츠의 내용은 한국복식을 삼국시대, 통일신라시대, 고려시대, 조선시대, 개화기로 구분하여 각 시대별 복식의 변천과정과 종류, 구조적 특징을 설명하여 우리의 전통 복식 문화를 바르게 이어 나갈 수 있도록 하며, 용어검색을 만들어 학습 중에 학생 스스로 문제를 해결할 수 있는 기능을 지원한다. 개발된 사이버 학습 한국 복식컨텐츠는 현 중, 고등학교의 교육정보 시스템에 적용하여 사이버 학습을 가능하게 하고 교육현장에서 가정과 교육을 위한 지원 시스템으로 사용될 수 있다.
본 연구는 사이버학습환경에서 학급공동체의식과 사회적 실재감이 학습만족도에 미치는 영향을 살펴보는데 목적이 있다. 이를 위해 D광역시 M초등학교 6학년 사이버가정학습 학습자 172명을 대상으로 설문조사를 실시하여 데이터를 수집하였으며 학급공동체의식, 사회적 실재감과 학습만족도와의 관계를 알아보기 위해 중다회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 학급공동체의식과 사회적 실재감, 학습만족도 간에는 의의 있는 상관관계가 나타났고, 학급공동체 의식이 학습만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 초등 사이버학습환경에서 학급공동체의식은 학습자의 학습만족도 향상을 위해 중요하게 고려해야 할 변인임을 시사한다. 이에 향후 사이버학습환경을 구성할 때 학급공동체의식을 높이기 위한 교수설계 전략이 요구된다.
본 연구는 초등학생과 중학생들이 방과 후 사용하는 사이버가정학습의 '접근성'을 분석한 후 이를 개선하기 위한 방안으로 보편적 학습설계 (Universal Design for Learning)의 7가지 원리를 학습설계 가이드라인으로 제시하고자 한다. 디지털 교육용 콘텐츠의 접근성을 개선하기 위해서 접근성 평가 도구인 FAE(Firefox Accessibility Extension)를 활용해 학생들의 "접근 기회"를 분석하였다. K 사이버가정학습의 접근성 평가 결과 'HTML 표준', '스크립트의 사용'과 '대체 텍스트 제공' 항목에 대한 '경고'와 '탈락'이 많아 접근성이 부족한 것으로 분석되었고, 그에 대한 시사점으로 접근성 개선을 위한 UDL 원리를 교수설계에 적용할 것을 제안하였다. UDL의 보편성 확보는 다양한 학습자들의 "학습 기회"의 확대를 위해 배려하는 설계로서, 디지털 교육용 콘텐츠의 접근성과 보편성을 확보할 수 있을 것이며, 결과적으로 '모든'학생들이 동질의 학습경험을 할 수 있는 접근성과 보편성을 위한 가이드라인이 될 것이다.
우리나라 초 중등교육의 대표적인 이러닝이라 할 수 있는 사이버가정학습체제는 2005년 16개 시 도 교육청에서 실시하는 국가 단위의 학습체제이다. 따라서 매년 효과성 검증을 통하여 보다 발전적인 방향으로의 변화를 지속하고 있다. 효과성과 밀접한 관련을 갖는 수요자의 만족도는 효과성 검증에서 필수적이고 중요한 요소라고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 사이버가정학습체제의 최종 수요자라 할 수 있는 학습자들의 사이버가정학습에 대한 만족도 평가 준거의 개발을 통해 보다 객관적이고 정량적인 형태로 학습자들의 만족도를 분석하는데 기여하고자 하였다. 따라서 학습자 만족도 평가 준거를 개발하고 문항 양호도와 특성 분석을 통해 준거의 타당화 작업을 진행하였다.
자기주도적 학습을 통하여 학습효과를 극대화하고자 하는 교육현장에서는 컴퓨터 기능 습득을 중점으로 이루어지는 기존의 정보통신기술교육의 한계점을 인식하고 학습자 중심의 변화된 교육환경을 요구하고 있지만, 일선의 교육현장에서는 여전히 컴퓨터 기능 습득만을 컴퓨터교육내용의 전부로 인식하고 있다. 본 논문은 '울산 사이버가정학습'을 활용하여 학습자 중심의 'e-PBL환경'을 구축하고 효과적인 컴퓨터교과 지도방안을 설계한다. '울산 사이버가정학습'을 웹 환경으로 구축하고, 정보통신기술교육 교재 '우리 생활과 정보'의 각 단원을 재구성하여 학습자 중심의 효과적인 지도방안을 연구한다.
본 연구는 중등교육과정의 의생활 단원 중 반바지 만들기 수업에 e-Learning 적용 효과를 평가하고자 수행하였다. 이를 위해 e-Learning 수업을 위한 사이버 공간으로 인터넷 카페를 개설하고, 여러 곳에서 개발한 기존의 의생활 관련의 콘텐츠를 활용하였으며, e-Learning 수업을 위한 인터넷 카페 운영의 효율성을 연구하였다. 또한 교수 학습 지도안을 제작하여 수업에 활용하였으며, e-Learning 수업의 효과를 평가하기 위해 수업 후 학생들의 반응을 설문 조사하였다. 요약된 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, e-Learning 활용 수업으로 가정 교과 학습 내용을 학습자 수준에 맞게 다양한 방법으로 재구성하고 여러 가지 학습콘텐츠를 제공하였다. 둘째, e-Learning 활용 수업을 위하여 학습 자료실에 교과서외의 다양한 자료와 심화 보충 학습 자료를 탑재하여 수준별 선택학습이 가능하였다. 셋째, 과제 결과물을 모든 학생들이 같이 볼 수 있어 평가의 신뢰성을 높이며, 과제 제출물에 대하여 스스로 학습을 계획하고 실천하며 결과를 볼 수 있었다. 넷째, 학생과 교사, 학생과 학생간에 쌍방향적 교류가 가능하므로 교과학습 내용이나 과제에 대한 의견 교환으로 효율적인 학습활동이 이루어질 뿐 아니라 생활 전반에 걸친 상담도 수시로 이루어져 학습지도, 진학지도 및 인성지도가 가능하게 되었다. 다섯째, e-Learning 활용 수업에 대한 학생들의 만족도는 전반적으로 높았으며 특히 의생활 영역에 대한 흥미와 이해가 증가되었고 스스로 공부하는 학습 태도나 습관이 길러졌다고 평가하였다. 또한 e-Learning활용 수업이 도움이 되었으며, 그 이유로는 방과후에도 계속 학습할 수 있고 다양한 자료를 얻을 수 있으며 과제제출방법이 간편하다는 것을 들었다. 끝으로 본 연구에서는 의생활과 관련하여 활용 가능한 콘텐츠를 수업에 적용시키는 것에 주안점을 두었으나, 보다 발전적인 연구를 위하여 e-Learning 교수 학습 모형에 따른 다양한 가정과 영역별 적용 사례 개발 및 발굴이 진행되어야 하며, 사이버교육 콘텐츠 개발 지원으로 학생들의 학습 수준과 흥미를 고려한 다양한 학습 콘텐츠의 제작 보급이 필요하다고 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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