• 제목/요약/키워드: Cyber Exhibition

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웹 기반 가상 전시 구축 모델 제안 - '루이스&클락(Lewis&Clark)' 가상 전시 사례를 중심으로 - (Web-based Cyber Exhibition Development Model Proposal - Focused on the Case of 'Lewis&Clark' Cyber Exhibition -)

  • 김희경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.123-133
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    • 2008
  • 웹 전시, 온라인 전시, 가상 전시라고 명명된 많은 콘텐츠들을 살펴보면 일반적인 정보를 주는 웹사이트와 차별화되지 않는 것이 많다. 따라서 본 논문은 웹을 기반으로 한 가상 전시에 있어서 일반 웹사이트와 확연히 차이가 나고 가상 전시 개발의 프레임워크(framework)가 될 수 있는 모델을 제안하는 것이 목적이다. 모델은 전시를 구성하는 가장 기본 요소로서 전시물의 집합체인 아카이브 층, 스토리텔링을 적용한 전시 층, 그리고 수용자의 몰입을 극대화하기 위한 경험 층의 3개 층으로 설계해 보았다. 모델이 적용된 사례의 분석을 통하여 실제로 모델의 적용이 가능함을 제시함과 동시에 지향점이 다른 수용자를 고려한 가상 전시의 개발 방향도 제시하였다. 가상 전시의 개발 모델을 활용할 경우 현란한 기술 위주의 콘텐츠가 아닌 '소재와 가치+미디어와 CT'의 융합을 통하여 가상 전시가 독자적인 콘텐츠의 영역으로 인식될 수 있기를 기대한다.

가상건축(假想建築)의 공간체험(空間體驗)을 위한 전시방안(展示方案) 연구 - 국민대학교 제11회 건축전의 사례를 중심으로 - (A Study of Exhibition Method for Spatial Experience in the Cyber - Architecture with Virtual Reality)

  • 황선휘;이종렬
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제4권2호
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    • pp.1-6
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    • 2004
  • There are many spreading effects that never experienced before due to digital progress of the present age. Digital progress produce innovative changes now in cultural environment, architectural process, exhibition techniques, called the age of digital technology. The functional relation between 'Digital' and' Architecture' must not to be overlooked in field of cyber architecture, further more, space design, so that requests some necessary to build new paradigm for digital presentation and spatial experience.

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가상 전시를 통한 인문학의 경험과 인식에 관한 연구 (A Study on the experience and recognition of Humanities through Cyber exhibition)

  • 김희경
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.626-632
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    • 2007
  • 인문학 또는 인문과학은 정치, 경제 역사, 학예, 문화 등 인간과 인류문화에 관한 정신과학을 두루 이르는 말이다. 따라서 인문학은 전시의 소재로도 적합한 분야이고, 전시의 주제와 연출에 있어서도 바탕이 되는 학문이며, 전시 주최자의 기본 소양이기도 하다. 최근 인문학의 위기가 대두되고 있는 시점에서 인문학과 가상 전시의 결합은 인문학에 대한 가치를 활용과 문화콘텐츠라는 결과물에로 확장한다는데 그 의의가 있고, 가상 전시를 통해서 '경험 인문학'으로 인식할 수 있게 한다는 것이 본 논문의 목적이다.

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3D 디지털 기술을 활용한 패션 갤러리 제작에 관한 연구 (A Study on the Application of 3D Digital Technology to Producing Cyber Fashion Gallery)

  • 김지언
    • 복식문화연구
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    • 제15권3호
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    • pp.446-460
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    • 2007
  • This study shows that digital technology is adapted practical method in fashion design process and virtual simulation and cyber fashion gallery based on virtual reality are researched. This study is proposed the 3D fashion design simulation in the virtual space used on 3D studio max, poser, photoshop program according to fashion design process. The main design concept is "temporary bridge" from rainbow. This study is supposed six fashion design in accordance with three sub-theme under main concept by changing color and texture used on 3D simulation. The results of this study are as follows: 1. This study produced Cyber Fashion Gallery in virtual space to the form of CD Rom title and web title by Macromedia Director 8.5, Macromedia Flash, Sound Forge. And it is enlarged the field of expression in aspect of Fashion Exhibition, beyond restriction of time and space. 2. Clothes modelling tools is able to easily adapt to various textiles and patterns in 3D dynamic virtual mannequin before making clothes. Digital technology is able to express image changed color and texture, especially new material, multi-finishing material and brilliant material and so on. So this study is able to develop tools for study of fashion coordination. 3. Cyber Fashion Gallery consists of gallery, story, painting, symbolism, example, image, quit. This study is enlarged the range of clothing expression by digital technology and open to possibility customized-manufacture.

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가상현실 기반 박물관의 전시특성 및 활용 가능성 연구 -세컨드라이프 내 박물관을 중심으로 (A Study on the Virtual Reality-based Museums : Exhibition Characteristics and Possibilities of Utilization)

  • 손희주;최진원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.862-867
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    • 2009
  • 박물관의 개념을 새롭게 변화시키고 있는 가상현실 기반 박물관의 전시 특성을 분석하고, 분석 결과를 토대로 활용 가능성을 제시하고자 한다.

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사이버 뮤지엄의 형식과 구성에 관한 고찰 -자연사 박물관 분야에 대한 해외사례를 중심으로- (A Study on the Formations and Compositions of the Cyber Museum -Focusing on the case of oversea natural history museum-)

  • 임경부;임채진
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 1999년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.7-10
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    • 1999
  • The organization of modern society is suddenly changing from the modern society to the ultra modern informationalized society. Various social members must satisfy cultural and artistic desires to serve museum concept and function to move the informationalized society. A lot of natural history museum in the world build cyber space exhibition lines. Audiences do not directly visit but they view but they view the exhibit, get an education, participate in the cultrue programs and earn the museum's informations. Especially, in the case of national and public museums in Korea, they do not concerned the museum architecture before processing the character and collections of the museum. Cyber museums determine museum character, policy, information, collections converge of opinion voluntary collection and grasp of location, because cyber museum can be finished be4fore the work of the future museum.

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무형문화재를 위한 사이버뮤지엄 구성체계에 관한 연구 II - 전시방법 및 표현특성을 중심으로 - (A Study on the Cyber Museum Organization System for Intangible Cultural Properties II Focused on the Information system and classification code anger - Focusing on the Exhibition Space, Exhibition Method and Expression Specialty -)

  • 한영호;장중식;정용섭
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제40호
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    • pp.165-171
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    • 2003
  • The findings of this study indicate that intangible cultural properties are worth preservation and transmission and should be considered as very important as tangible cultural properties. If the studies of intangible cultural properties are continued focusing on their characteristics and formational system, they can be expressed more properly by adding new interactive elements to database and expressive requisites. New techniques introduced in this study are believed to provide people with most reasonable and developmental motives for expression of the existing intangible cultural properties. Concerning Korea's cultural properties centered on intangible cultural properties, information construction should be made with a new idea of information based on database from the previous studies. The result will be able to set an important factor to give wide publicity to our cultural identity, which is currently shown in the process of background communication, and serve as a foothold to deliver exact information to our descendants. The intangible cultural properties are our people's mental cultural heritage resources. If museums or initiator groups, which are organized to spread cultural heritages, can use them as the subjects of exhibition through information construction and visualization, it will function to maximize the educational effect of transmitting our national mental world. The development of digital environment will provide the optimum conditions and tools making it possible to visualize intangible forms and ideas in a virtual cyber space. Given these viewpoints, steady studies and efforts for the improvement of Korea's cultural image should be made in the way of intangible cultural properties as well as tangible ones. They start from the country's accurate appreciation of cultural properties and are embodied in systematic adjustment and relationship between interdependent elements.

3D 건축공간을 활용한 가상 전시의 발전 방향 탐색 (Exploration of the Development Direction of Virtual Exhibition Using 3D Architectural Space)

  • 김종국
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.979-986
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    • 2022
  • 본 연구에서는 3D 건축공간을 활용한 가상 전시를 관람자의 경험이라는 측면에서 분석하고 앞으로의 발전 방향을 모색하였다. 이를 위하여 가상 건축공간을 분석하기 위한 항목을 관람자의 시각으로 탐색하여 세부적으로 분류하여 실존하는 건축공간의 재현 여부, 초현실적 요소의 도입, 동선과 움직임의 자유도, 공간 표현의 포토리얼리즘 수준, 전시물의 재현 수준과 정보 제공 방법, 다른 참여자와의 상호작용 6가지 항목으로 설정하였다. 이 분석 항목을 저명한 건축가가 설계를 담당한 6개의 가상전시 프로젝트를 선정하고 여기에 적용하였다. 분석을 통하여 3가지 방향성을 발견할 수 있었는데 첫째는 자유도가 높은 가상의 전시공간을 설계하는 경우에도 익숙한 건축환경을 제시하는 경향이 많다는 것이다. 둘째는 현재 가상 건축공간을 제작하는 방법은 360도 렌더링 이미지를 이용하는 방법과 게임엔진을 이용하는 방법이 각각 장단점을 가지고 공존한다는 것이며, 셋째는 가상전시 참여자 간의 상호작용은 게임엔진을 이용하는 방법으로만 구현이 가능하다는 것이다. 최근 사실적인 렌더링을 실시간으로 구현하는 기술을 위한 하드웨어와 소프트웨어의 발전에 따라 게임엔진을 활용한 가상공간의 제작환경이 보다 유리해질 것으로 기대된다.

아트갤러리 웹사이트의 마케팅 요소와 컨텐츠에 관한 분석연구 (Art Gallery website and content analysis on the elements of the leading marketing research)

  • 이우채
    • 통상정보연구
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    • 제11권1호
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    • pp.265-287
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    • 2009
  • Most of the art gallery has been running their own websites. Not only in physical space but also in cyber space, they are achieving their goals through introducing exhibition and the artist and selling the artist's works. To this end, what are considered important items to the website contents of a large art gallery are assessed. These items include the goals and the mission of the art gallery, the targets of users, the scope of the information, the payment of information fees, relationships with other resources, reliability, accuracy and objectivity. And the analysis of these assessments are to promote the content of the gallery's website, and how to further promote customer satisfaction through the help is provided.

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가상현실을 활용한 디지털 공간 디자인 기법과 체계 연구 (A Study on Digital Space Design Method and System using Virtual Reality)

  • 김연정
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.255-262
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    • 2004
  • 테크놀로지의 발전과 밀접한 관계 속에서 이어져온 디자인의 역사는 디지털 혁명이라는 이름으로 산업혁명에 버금가는 디자인의 혁신과 새로운 역할을 요구하고 있으며, 전통적 인 삶과 생활의 모습의 변화를 이루고 있다. 이러한 시대에 공간에 대한 다양한 새로운 개념과 체계를 이해하여야 하는데 여 기에 작용하는 주요 변인요소는 디지털기기와 생활양식에 의한 물리적 요소와 디지털 적인 공간적 추상성에 근거한 감성적 요소로 나눌 수 있다. 공간 디자인에 있어 이 두 가지 요소는 연구테마의 중심이 되고 있다. 새로운 패러다임에 맞는 디자인 기법과 방법론이 합리적으로 디자인에 도입되면 디자인의 효율과 성과를 높일 수 있으며, 이러한 측면에서 공간디자인 분야에서 다양한 시도가 진행 중이다. 본 연구는 이러한 시도들을 공간 디자인(교육)에 적용하기 위한 연구로서 공간디자인에 디지털 테크놀로지를 적용하는 다양한 방식과 접근방식을 연구하여 공간 디자인의 관점에서 가상의 공간의 의미와 역할을 규정하고 그 기능적 인 상호 작용성에 대한 분석을 주목적으로 한다. 이를 통해 이미 광범위하게 활용되고 있는 사이버스페이스와 전통적인 공간 디자인의 유기적인 통합과 발전을 모색하고자 한다.

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