본 연구의 목적은 백화점의 마케팅믹스 요인인 제품, 가격, 유통, 그리고 촉진이 고객의 체험에 미치는 영향과 고객체험이 점포태도와 구매의도에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 분석결과 마케팅믹스 요인을 구성하는 차원 중에 제품, 유통 그리고 촉진이 고객의 감각체험, 감성체험 및 인지체험의 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 백화점에서 고객의 긍정적인 감각체험, 감성체험 및 인지체험은 호의적인 점포태도의 형성과 고객의 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되어 고객체험요인이 매개역할을 하는 것으로 입증되었다. 이러한 연구결과는 향후 백화점 기업들이 전통적인 마케팅믹스요인 위주의 전략에서 탈피하여 고객체험요인을 활용한 체험마케팅이 중요한 전략요인이 될 수 있다는 시사점을 제시해주는 것이다.
This paper investigates how firms increase customer acceptance of self-service technologies in retail, and the impact of self-efficacy on customer experience, satisfaction, and loyalty. We conducted our empirical research by administering 308 questionnaires to customers of self-service convenience stores in China. We employed a structural equation model to analyze the relationship between service quality, revisit intention, and word of mouth. The results indicate that perceived service quality significantly influences customer satisfaction, with the service quality of self-service retail and experience value being important factors in consumer acceptance of self-service retail stores. Additionally, we investigated the relationship between customer experience value, satisfaction, and loyalty, and found that self-service retail stores exert a significant impact on perceived self-efficacy. Informed by the research on customer acceptance of self-service technologies in retail, promoting further development of self-service retail technologies can effectively aid companies in generating profit while offering more convenience to customers.
본 연구는 기존의 장례의식 중심의 상조기업 비즈니스가 조문객과 상주 중심의 서비스로 변모하기 위해 반드시 필요한 고객경험 중심 혁신전략 방법론에 관한 연구이다. 이를 위해서 서비스사이언스 관점에서 장례산업의 환경변화와 그 안에서의 고객경험 의의 및 가치, 고객경험관리 차원의 긍정적 고객경험, 부정적 고객경험 등의 문헌 연구를 수행하였고, 상조회사의 고객경험 혁신을 위한 구체적인 모델을 제시하고 입증하기 위한 연구를 수행하였다. 장례산업의 고객경험 혁신 전략의 의미는 현재 상태에서 목표 상태에 도달할 수 있는 여러 대안을 고객을 중심으로 탐색하고 그 중 최적의 전환 계획을 선택하는 것이다. 적용효과는 고객의 선호적인 감정을 유발시켜 차별화를 만들어내는 핵심이 되며, 고객경험 데이터가 상조회사의 경제적 관점의 자원 투입에 중요한 의사결정에 높은 도움이 된다는 것이다. 이와 같은 상조회사 혁신모델을 제시하였다. 고객중심의 상조서비스를 분석하여 그 가치를 연구하였다. 마지막으로 고객경험에 대한 측정 절차, 진단/평가, 혁신전략, 상조기업의 성과를 변수로 활용하여 단순회귀분석 기반으로 인과관계를 분석하였고, 결과적으로 관계가 유의미하다는 것이 설명되었다.
물리적 공간과 디지털 공간의 결합인 메타버스는 초연결적, 초실감적 서비스를 기반으로 많은 소비자들에게 이전과 다른 탐색, 평가, 소비 그리고 처분의 과정을 제공하고 있다. 따라서 시공간을 초월한 새로운 형태의 디지털 공간인 메타버스 안에서 고객들이 다양한 활동을 수행할 때, 어떠한 감각적 경험을 느끼게 되고 이러한 경험이 고객들의 행동적 반응에 어떻게 영향을 미치는가를 살펴볼 필요가 있다. 본 연구에서는 의료관광 서비스를 경험하는 고객들이 메타버스 체험 여정에서 느끼는 메타버스 서비스 환경의 시간적, 정서적 경험을 고려하였다. 연구결과 메타버스를 통한 정서적 경험은 메타버스 체험의 강도가 깊어질수록 고객만족과 고객충성도에 더 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 메타버스 서비스 종료 시점에서의 정서적 경험은 이후 재구매 행동에도 긍정적 영향력이 있음을 확인하였다. 이러한 결과는 현실 세계에서처럼 메타버스에서의 고객경험은 고객들의 사후적 행동을 이해하는 데 중요한 통찰력을 제공해 주며, 서비스 제공자들이 메타버스 환경에서 효과적인 고객경험 전략을 어떻게 개발하고 구현할 것인가에 대한 의미 있는 시사점을 제공하고 있다.
With the progress of information technology and the rapid development of the gamification marketing, corporate marketing through virtual CSR co-create as customer acquisition, customer retention strategy has become the hot topic, but the reality results show that the effect of virtual CSR co-create fails to reach an enterprise's marketing purposes. Based on the success model of D&M information system, from the perspective of customer engagement, this study analyzes how enterprises achieve customer engagement and bring gameful experience to customers through gamification marketing in the context of virtual CSR co-create. The empirical results show that the quality of game information -- social interaction and sense of achievement in the context of virtual CSR co-create have a significant positive impact on consumers' gameful experience, and customer engagement plays a partial mediating role between social interaction, sense of achievement and consumers' gameful experience.
본 연구는 창업기업의 무형적인 기업자원의 효과적 활용에 따른 경쟁력 확보에 대하여 연구 목적이 있다. 본 연구를 위해서, BI 센터와 7년 미만의 창업기업 제품을 이용한 고객이 창업기업을 대상으로 평가하는 방식으로 설문조사를 진행하였다. Schmitt 교수의 경험적 요소를 이론적 배경으로 살펴보았고, 이러한 경험적 요소와 태도가 재 구매의 개념으로서 의사결정 과정상 선행 프로세스로 작동되는지 살펴보았다. 연구결과 첫째, 고객의 사용경험과 탐색경험이 재 구매의도에 영향을 준다는 것을 명확하게 보여 주었다. 둘째, 고객의 사용경험과 탐색경험, 접촉경험은 고객태도에 유의적인 영향관계로 파악되었다. 셋째, 고객태도는 고객의 사용경험과 고객의 탐색경험이 재 구매의도에 주는 영향을 매개 하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 창업 초기기업이 고객의 경험적 요소를 잘 관리하면 재 구매의도를 높여 시설과 인력의 자원이 부족한 중소기업의 한계에 적절히 대처할 수 있음을 본 연구는 시사하고 있다.
본 연구에서는 소매점포 내 고객경험을 개인적 차원에서 획득되는 쾌락적 경제적 경험과 타인과의 공유를 전제로 하는 사회적 차원의 상징적 관계적 경험으로 구성하고, 경험의 각 구성개념들과 경험의 결과로 형성되는 점포에 대한 태도 및 애착 간의 관계를 검증하였다. 그 결과 점포태도에는 개인적 차원의 경험과 사회적 차원의 경험이 모두 긍정적인 영향을 미치지만, 점포애착과의 관계에 있어서는 경험의 구성개념들 중에서 사회적 차원의 상징적 관계적 경험이 개인적 차원의 쾌락적 경제적 경험보다 점포 애착에 더 큰 영향력을 발휘한다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 점포몰입에 있어서도 점포태도보다 점포애착의 영향이 더 큰 것을 발견할 수 있었다. 본 연구의 결과는 탁월한 고객경험의 제공을 통해 고객애호도를 구축하고 고객과의 장기적인 관계를 발전시켜 나가고자 하는 소매업자라면 단순히 경제적 경험, 쾌락적 경험만이 아니라 고객에게 사회적 차원의 경험을 제공하기 위해 노력해야 한다는 점을 시사한다.
The purpose of this study was to investigate the influence of retailing types on consumers' omnichannel experience while purchasing fashion products. The omnichannel experience occurs when retailers provide seamless customer experience across the various touchpoints of retail channels. In this empirical study, retail types were categorized into single-brand stores and multi-brand stores, and the relationship among store loyalty, brand loyalty, and customer retention was observed by the research model. A survey was conducted on the global consumers who had experience in purchasing fashion products via the omnichannel using Amazon Mechanical Turk; as a result, 351 responses were analyzed. The mediating and moderating effects of loyalty constructs and retail types were analyzed using Process Macro 4.0. The results indicated that a seamless omnichannel experience affects customer retention by mediating store loyalty and brand loyalty; additionally, the dual mediating effect of store loyalty and brand loyalty was significant. The moderating effect according to retail type was identified, and the moderated mediation effect of store loyalty was validated. The results showed that multi-branded retailers' store loyalty had a stronger influence on customer retention than that of single-brand retailers and exhibited the relationship between store loyalty and brand loyalty as well as retail types (single vs multi) in a seamless omnichannel customer experience.
이 연구의 목적은 서퍼의 체험과 러브마크, 몰입, 소비행동의도 간의 구조적 관계를 검증하는데 있다. 설정한 연구모형에서 체험, 러브마크, 몰입, 소비행동의도 간의 관계를 알아보기 위하여 적합도 검증을 진행하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구모형의 적합도 검증 결과 모든 지수가 적합도 기준에 부합하는 것으로 나타나 체험, 러브마크, 몰입, 소비행동의도 간의 관계를 예측하기 적합한 모형으로 나타났다. 둘째, 체험은 러브마크에 통계적으로 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 체험은 몰입에 통계적으로 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 몰입은 소비행동의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 러브마크는 소비행동의도에 통계적으로 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 체험은 소비행동의도에 통계적으로 유의한 영향력이 없는 것으로 나타났다.
This study developed a new model for evaluating effects about the success of six sigma activities. This model consists of four constructs such as success of six sigma, employee's success experience, customer satisfaction, and business performance. Structural Equation Modeling (SEM) is used to analyze causality among the four constructs. Hypothesis were tested through a field study conducted for one hundred and thirty-one project leaders, who were asked to evaluate their experiences of six sigma projects. The results indicate that six hypothesis are statistically significant. As a result, the success of six sigma doesn't influence the customer satisfaction directly, but it influences customer satisfaction indirectly through employee's success experience. We find out that control for employee's success experience is important as well as success of six sigma in business innovation. Otherwise business performance is influenced directly by success of six sigma, that is business performance isn't influenced directly by employee's success experience but influenced indirectly through customer satisfaction. This study found that the change management raising employee's success experience is important in Six Sigma.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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