약사법은 의약품 조제의 경우 복약지도를 의무사항으로 규정하고 있음에도 불구하고, 실제로 이루어지고 있는 복약지도의 내용을 보면 복용량과 시간만을 알려주는 것에 불과한 경우가 많다. 그런데 비대면진료를 시도하는 현 상황에 비추어 볼 때, 복약지도 미비를 원인으로 하여 약화사고가 발생하기 쉽다는 우려가 상당하다. 또한, 고령화 사회가 진전됨에 따라 의약품에 대한 설명의 필요성이 증가하고 있다. 관련하여, 약사의 복약지도의무 위반으로 인하여 적절한 복용이 이루어지지 않아 환자에게 손해가 발생한 경우, 환자측은 알권리 및 자기결정권, 신체적 인격법익과 재산적 법익의 침해를 이유로 손해배상을 청구할 수 있다. 그런데 의약품 조제의 경우와 같이 의약품 사고가 약사의 복약지도의무와 의사의 설명의무가 경합하여 발생한 경우 약사와 의사의 공동불법행위가 성립할 것임에도, 의사의 설명의무 위반으로 인하여 약사의 복약지도의무 위반이 다투어지지 않는 경우가 있다. 현행 약사법은 복약지도의 내용에 일반의약품 선택을 위한 정보 제공 역시 복약지도 의무의 범주에 포함시키고 있는바, 복약지도의무의 중요성을 재고하기 위하여 의약품정보 제공행위와 복약지도의무를 별개의 개념으로 나누어 규정할 필요가 있다. 또한 복약지도가 의약품의 부작용이나 병용의약품과의 상호작용 등에 이르기까지 자세한 내용으로 이루어질 수 있도록 관련 규정을 환자 중심으로 개정할 필요가 있다.
본 연구는 샤토 라투르 1953 올드 와인을 대상으로 테스팅을 실시하였고 기존의 올드 와인과의 차이점을 분석하고자 하였다. 그레이트 빈티지가 아니더라도 올드 와인의 질적인 변화는 새로운 맛을 선사하기 때문에 그동안의 고정관념에서 벗어나 실증적인 개념, 디캔팅 및 테스팅을 통한 분석결과를 필요로 한다. 분석결과를 바탕으로 올드 와인에 대한 재평가와 소비자들의 와인에 대한 즐거움 및 시사점을 주고자 하였다. 연구대상 와인은 샤토 라투르 1953이고 프랑스 뽀이약 지방의 올드 와인이다. 와인 블랜딩은 카베네쇼비뇽 75%, 멜롯 20%, 카베네프랑 4%, 쁘띠베드로 1%로 알려져 있다. 알콜 도수는 13%이고 테스팅 날짜는 2018년 7월 2일 - 7일(디캔팅 기간 5.4일 / 최종 시음일 7월 7일 오후 15시)이다. 테스팅 장소는 대구시 소재 와인 카페였고 테스터는 FICB 그랑 꼬망되르 한국 총사령관 1명, KOV 핀란드 꼬망되르 1명, 총 2명으로 구성하였으며 마리아주로 한국 음식인 잡채를 선정하였다. 샤토 라투르 1953의 얼리지는 본 연구에서 조사된 올드 기간인 40-80년 빈티지의 4.0cm를 충족하는 3.0cm이었고 테스팅을 위해 1달 동안 세워서 보관하였다. 와인 오픈을 위해 투 블레이드와 스크류를 동시에 시용하였고 디캔팅 시간은 본 연구에서 설정한 산정식인 2018(당해년도) - 1953(해당 빈티지) / 12 = 5.4일을 적용하였다. 아로마는 코르크, 오래된 포도, 담배, 나뭇잎, 가죽 등의 냄새가 났고 부케는 5단계로 파악되었으며 테스팅은 7단계로 분석하였다. 올드 와인이 숙성의 과정에서 스스로 부패로부터 자신을 보호하고자 하는 생명보존적인 보호막을 열게 하여 그 속에 감추어진 참되고 숙성된 신비로운 포도주 원래의 맛과 아로마를 이끌어 낼 필요가 있다. 이러한 혁명적 지식에 의해 올드 와인의 진수를 진정으로 음미하게 되는 길은 디캔팅의 올바른 이해에서 시작해야 한다.
현대 사회에서 '시민참여'는 다종의 분야에서 중요성이 인지되어 적극적으로 활용되고 있다. 기록관 역시 추세에 맞게 시민참여 활동 도입이 시도되고 있지만, 대부분이 공모전 참가와 기록물 기증 등과 같이 소극적인 참여 활동 형태를 띤다는 한계가 있다. 본 논문은 국내 기록관에 보다 적극적인 형태의 시민참여형 프로그램을 도입하기 위해 준비해야 할 사안과 구체적인 실행 방안을 마련하는 데 궁극적인 목적이 있다. 이를 위해 먼저 기록관리영역에서 시민참여와 관련된 선행연구를 살피고, 관련 용어와 개념을 정립하였다. 다음으로 해외에서 안정적으로 운영 중인 선진사례를 선정하여 다양한 측면에서 분석하였고, 이를 통해 구체적인 프로그램 운영요소와 장·단점을 파악하였다. 이후 시민참여 활동이 이루어지고 있거나 이를 계획하고 있는 국내 기록관 현황조사를 통해 실제 프로그램 도입 시 실무적인 관점에서 고려해야 할 요소를 도출하였다. 본 연구를 기반으로 개별 기록관에 적합한 시민참여형 프로그램을 설계하고 운영함으로써 함께하는 기록문화 정립에 이바지하기를 바란다.
급속히 발전하고 있는 정보통신기술은 기업과 조직의 운영시스템에도 영향을 미치고 있으며, 다수의 산업 분야에서 혁신적인 정보 및 지식관리 전략을 수립하기 위해 많은 연구가 진행되고 있다. 외교부는 지난 20년간 지식정보관리 관련 시스템의 많은 부분에 디지털 기술을 적용하고 있으나, 그에 맞는 전략을 분석하기 위한 기존 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 인터뷰 및 외교부 내부 혁신 보고서 분석을 통해 현재 한국 외교부의 지식정보관리의 개념과 제약 사항을 진단하고, 외교부가 조직의 양면성 역량과 수용능력을 강화하여, 조직 혁신을 촉진하는 지식정보 관리체계를 제공하는 방법을 평가하는 목적으로 수행되었다. 외교부의 지식정보관리는 디지털 기술 변화에 적응할 수 있는 동적인 역량을 갖추고 있으나, 본질적인 내부의 한계(기밀 문서 처리구조, 지식정보관리 관련 협업체계 부재)와 외부의 한계(국내 정치 상황, 정부 조직의 위계질서)에 직면하고 있다. 이러한 내부적 한계와 외부적 요인으로 인한 영향을 최소화하는 방안을 마련하는 조직의 양면성 역량과 수용능력 증진을 통해 외교부가 조직 혁신을 위한 지식정보관리 체계를 개발해야 하는 것으로 관찰된다. 이를 위해 실질적으로 활용 가능한 IKM 시스템 개발을 위한 이후의 세부 연구에는 변화하는 환경에 대비한 직군 간 대화와 직원 역량 강화 방안이 포함되어야 할 것이다.
영화 <로리타>는 1962년에 영국의 유명한 감독 스탠리 큐브릭(Stanley Kubrick)이 창작한 작품입니다. 영화 주제 때문에 그 당시에 큰 사회적 논쟁을 불러일으켰다. <로리타>는 스탠리 큐브릭 감독이 처음 독립적으로 제작된 영화 작품이었다. 유럽에서 온 험버트 교수와 자신의 의붓딸 로리타와의 불륜적 사랑에 대한 이야기를 담고 있다. 영화 전체를 통틀어도 난륜을 소재로 한 영화는 고귀함과 아름다움을 느껴 줌으로써 사람들에게 충격을 주었다. 또한 미국의 사회 현실을 블랙 유머 아이러니 방식으로 완벽하게 보여주었다. 그 사이에 이 영화의 무성한 비극적 특징도 관객들을 강하게 감염시킨다. 현재 영화 <로리타>에 대한 연구는 대체로 감독 큐브릭 영화의 블랙 유머 기법 연구, 영화의 패러디 기법 탐구, 그리고 소설 『로리타』와 영화 <로리타>의 차이 등에 집중되어 있다. 본 연구는 소비주의 이론을 토대로 영화 <로리타>에 반영된 사회 현실을 분석하고, 소비주의 사회의 전형적인 특징, 즉 향락주의와 몰락한 가정 관계를 밝혔으며, 또한 소비주의 사회가 어떻게 로리타의 비극적 인생을 초래했는지 살펴보았다.
2000년대를 전후로 급증한 청소년들의 학업중단을 실태와 기존의 연구들을 통해 종합적으로 조망하였다. 용어, 실태, 원인과 과정 및 학업중단 이후 과정으로 나누어 우리나라 청소년의 학업중단을 이해하고, 이를 다시 12가지 특성으로 정리하였다. 그리고 이러한 특성들을 생태학적 모형으로 재구조화하였다. 1990년대 중반에 시작된 사회적 안정구조의 흔들림과 1998년의 IMF 사태는 청소년들의 1차 환경인 가정과 학교에 영향을 미쳤다. 가정은 이혼 등의 갈등이 표면화되면서 청소년에 대한 심리적 지지와 경제적 지원을 약화시켰고, 학교에서는 교권과 교칙이 약화되면서 교사와의 갈등, 학업의 목적과 흥미 상실로 나타났다. 청소년들은 우울, 무력감, 공격성과 같은 정서적 반응, 미래의 불투명성, 학업적 의미 상실과 같은 인지적 반응 및 부적절한 성행동, 폭력과 같은 표면화된 비행행동반응을 보였다. 이러한 심리적 상태는 가출과 학업중단이라는 표면화된 행동으로 드러나게 되었고, 이후 이들의 학업 유지 의도에도 불구하고 준비되어 있지 않은 사회에 의해 비행화가 가속되었다. 이들에 대한 국가적 대처에 대한 제안과 제한점들이 논의에 첨가되었다.
부유식 라이다는 해상풍력단지 조성 시 필수적인 풍황관측의 새로운 패러다임을 제공하는 시스템이다. 시간과 비용을 절약하고 환경에 미치는 영향을 최소화하며 지역사회의 반발까지 줄일 수 있어 업계의 표준으로 떠오르고 있다. 하지만 부표의 동요에 의한 교란요인이 관측자료의 신뢰도에 영향을 미치므로 안정적인 플랫폼의 설계 및 검증이 매우 중요하다. 국내에서는 이 분야의 기술 진출이 늦어짐에 따라 다수의 외국계 장비업체들이 국내시장을 장악하고 있다. 우리나라 서해안은 조수간만의 차가 매우 큰 천해성 환경이기 때문에 강한 해류가 반복적으로 나타나고, 계절별로 다른 강한 에너지의 파도가 형성된다. 본 논문은 이와 같이 복합적인 환경 특성을 지닌 우리나라 해역에서 라이다 운영에 적합한 부표식에 대한 연구를 수행하였다. 본 논문에서는 가장 먼저 적용된 선박형 부표식의 최적화 설계 및 검증 사례를 소개하고, 향후 다양한 플랫폼 개발의 기반이 될 중요한 개념을 도출하고자 한다.
세계적으로 인공지능의 발전으로 삶이 크게 변하고 있다. 교육 분야에서는 AI를 적극 활용하고 다양한 지식을 융합하는 창의적 융합형 인재 양성이 강조되고 있다. 이에 발맞추어 초, 중, 고, 대학, 대학원 교육에서도 인공지능 교육에 대한 패러다임이 변화되고 있다. 인공지능 선도학교와 특성화 고교는 학생들의 인공지능 소양을 키우는 데 힘쓰고, 대학에서는 소프트웨어 과목에 인공지능을 통합하거나 새로운 인공지능 학과를 설립하여 인재를 양성하고 있다. 인공지능 융합 교육 대학원에서는 다양한 교과목의 선생님들을 교육시켜 인공지능 기술을 교과에 적용하려는 국가차원의 노력이 이루어지고 있다. 이러한 상황에서 특성화 고교도 학생들의 특성과 진로에 맞춰 인공지능에 대한 기술 인재 양성을 위해 학과를 개편하고 있다. 현재 교육 과정은 주로 인공지능의 기본 개념과 기술에 중점을 두고 있으나, 실제 문제 해결 능력을 키우기에는 부족한 측면이 있다. 따라서 이 연구에서는 인공지능 선도 학교, 인공지능 융합 고등학교, 인공지능 고교, 대학의 인공지능 학과, 그리고 인공지능 융합 교육 대학원의 필수 교육과정을 비교 분석하여 특성화고등학교에서 인공지능 교육을 실시할 때 필요한 교육과정을 제시하려고 한다. 이를 통해 조금 더 발전된 특성화고 인공지능과의 교육과정이 이루어지기를 기대한다.
최근 문화정책 기반 연구과제 및 공공기업들의 홍보수단으로 가상현실 전시형 콘텐츠 서비스가 적지 않게 제작되고 있다. 특히 시각, 예술, 기록 등 문화자원을 기초로 하는 대부분의 아카이브 자료들이 엔티티 기반 데이터모델링 개념으로 활용되고 있는 점이 두드러진다. 하지만 3차원 예술작품을 데이터화하여 축적하는 일은 결코 쉬운 일이 아니다. 현재 공공기관 메타데이터들의 실태를 살펴보면 오래된 국제표준을 기반으로 구축되었기 때문에 디지털트윈을 개발할 때 자원 디지털화의 부재가 있었다. 기존 시스템의 기능을 뛰어넘는 용량과 속도로 다차원 데이터들을 연결함에 데이터모델링 진화가 불가피하다는 점을 발견하였다. 따라서 우선 선행연구 중에 데이터모델링 설계의 요소들과 개념들을 고찰하였고 가상현실 콘텐츠를 개발할 때 3차원 모델링 데이터들의 마이그레이션을 위해 설계되는 경우 기존에 작성된 메타데이터를 분석하여 3차원 모델링에서 추가되어야만 하는 상위요소들을 개선하는 연구를 하였다. 나아가 본 연구에서는 새롭게 작성된 메타데이터를 데이터모델링 프로세스에 맞게 가상현실 콘텐츠에서 활용되는 과정을 직접 구현하여 가능성을 실증해 보았다. 이를 통해 개발자들이 가상현실 전시콘텐츠 제작에서 시소러스를 어떻게 데이터로 연결하는 과정을 검증하였고 메타데이터를 작성하는 사용자에게는 디지털 요소로 추가되어야 하는 필수요소들을 제안하였다. 향후 본 연구에서 도출된 데이터 방식으로 시각예술기록 및 3차원 모델링 데이터모델링 구조를 점진적으로 발전해 나간다면 앞으로 메타데이터 기반 데이터모델링이 현재보다 유의미해지고 개발자들의 공공데이터 활용성에 대해 더욱 향상할 것을 기대해 본다.
본 연구는 중학교 체육교사의 교직 경험 의미 탐색으로서 체육교사의 교직 정체성을 토대로 교직 경험 관련 심층적인 진술을 듣고 그 안에서 발견되어지는 의미 있는 내용 탐색과 의미 구조를 분석하는데 그 목적이 있다. 연구 참여자는 현직중학교 체육교사 4명이다. 연구방법은 Colaizzi의 현상학적 방법을 통해 연구 참여자의 심층 면담, 집단 면담, 추가 면담 및 현장 기록 등을 통하여 의미 구조를 분석하였다. 연구문제를 해결하기 위하여 면담은 반 구조화 면담(semi structured interview)으로 진행하였으며 교직 경험과 관련하여 중복 사례나 유사 현상 등의 내용이 더 이상 나오지 않았을 때 개인 면담은 종료하였다. 연구 결과, 연구 참여자들과의 면담을 통한 이야기 진술들을 토대로 경험 의미를 구성하였으며 구성된 의미에서 개념을 탐색하여 2개의 항목, 6개의 범주 및 12개의 주제 모음이 추출되었다. 교직으로 향하게 된 이유는 '동기'와 '신념'으로 범주화 되었으며, 교직 수행 경험 의미는 '임무', '관계', '고갈', '극복'으로 범주화 되었다. 결론적으로 연구 참여자들은 수많은 어려움도 있었지만, 학교라는 공동체 안에서 나눔의 기쁨과 가치를 추구하며 도전과 회복을 경험하고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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