본 연구의 목적은 SNS를 기반으로 향유되는 챌린지 콘텐츠를 게이미피케이션 개념과 MDA 프레임워크를 통해 통합적으로 고찰하는 것이다. 챌린지 콘텐츠는 생성 주체에 따른 범주화를 넘어 참여자가 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 능동적인 모습을 보인다. 챌린지 콘텐츠를 분석한 결과, 메카닉스의 측면에서는 '상대적인 레벨', '표현 목적을 지닌 도전 과제', '파이디아적인 규칙'이 중점적으로 나타났다. 이는 '더 나은 표현을 위한 선택 및 경쟁', '이타심, 우월감'과 같은 내적 성취감을 발현하는 참여자의 다이내믹스로 연결되는 한편, 지속적으로 챌린지 콘텐츠에 참여할 수 있도록 하는데 기여한다. 에스테틱스의 측면에서는 참여자가 챌린지 콘텐츠를 통해 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 놀이 문화의 주체로 기능하고 있음을 알 수 있다. 이런 현상은 정보 전달이나 상업적 광고 분야의 소임이었던 콘텐츠의 생성과 분배의 헤게모니를 역전시키는 결과를 가지고 왔다는데 의의가 있다.
This study aims to verify the psychological evaluation that consumers undergo when accepting virtual fitting services while shopping online. The Theory of Interactive Media Effects (TIME) was applied to determine the impact of the perceived affordance of media on consumer response through immersion. An online survey was conducted targeting female consumers in their 20s and 30s, and 271 responses were collected and used for empirical analysis. The results of the analysis showed that interactivity and immediacy had a positive effect on telepresence. Telepresence, in turn, affected perceived usefulness and enjoyment, which then significantly affected purchase intention. In addition, some paths confirmed the moderating effect of consumer innovativeness. In consumers with high innovativeness, interactivity was found to have a greater influence on telepresence and perceived usefulness had a more significant influence on purchase intention than in consumers with low innovativeness. Conversely, in consumers with low innovativeness, perceived enjoyment was found to have a greater influence on purchase intention than in consumers with high innovativeness. The significance of this study is that it expands research on customer perception of virtual fitting services within online shopping platforms.
The purpose of this study is to provide a cultural and artistic content guide service that can provide customized guides according to the disability status of the disabled who consume cultural and artistic contents. It is designed to provide a more individualized service through user input of disability information including the type and degree of disability of the disabled, the type of cultural and artistic content desired by the disabled, and information on the cultural and artistic level of the disabled. In addition, it is not limited by time and place, and it has the distinction of providing appreciation of cultural and artistic contents and commentary information of the corresponding cultural and artistic contents in various ways on the application. In particular, to provide cultural and artistic contents differently by identifying the type or degree of disability of the user, or to provide cultural and artistic contents with different expertise in consideration of the user's cultural level and taste, and to improve the cultural level. The most special feature is that it provides recommended content in consideration of the difficulty of art content. User analysis was conducted through in-depth interviews and persona techniques. As a result of the analysis, the needs for the enjoyment of culture and arts are also increasing among the disabled, while the services that reflect those needs are very insufficient. Therefore, all interviewees stated that they are willing to actively utilize these services if they are released. In the future, it is necessary to increase the accessibility of the disabled to culture and arts by developing various services using new ICT technologies.
본 연구의 목적은 비대면 소비문화에 초점을 맞추어 라이브커머스 이용자의 차별화된 동기를 탐색하고자 하며 라이브커머스 이용동기와 태도와의 영향 관계에서 인게이지먼트의 매개효과를 검증하는 것이다. 연구방법은 라이브커머스 이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였으며 245부의 유효표본을 분석에 활용하였다. 자료분석은 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 다중회귀분석, 매개회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 라이브커머스 이용동기는 상호작용의 쾌락성, 직접 검수의 대체 가능성, 커뮤니티의 필요성, 트렌드 추구성 등 4개 요인으로 도출되었다. 이용동기는 인게이지먼트에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 인게이지먼트는 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 인게이지먼트는 라이브커머스 이용동기와 태도와의 관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 연구결과는 향후 비대면소비문화에 대한 이해와 라이브커머스 산업의 효율적인 전략 수립을 위한 시사점을 제공할 것이다.
This study analyzed how not only socio-economic variables but also lifestyle variables affect the expenditure and the patterns of households. The result of multiple regression analysis resealed that economic variables(e.g, income, saving, property) and lifestyle variable(e.g, enjoyment and convenience seeking type) affected the consumption expenditure. Based on the result of cluster analysis, The consumption expenditure patterns of urban households were separated as 1)necessity dominant pattern, 2)transportation $.$ communication dominant patters, 3)other consumption dominant pattern, 4)education$.$culture and recreation dominant pattern. The result of logistic analysis revealed that debt, saying and living location variables were major factors to determine the consumption expenditure patterns of urban households. But did not Influence on the Consumption Expenditure Patterns.
As the contemporary public consensus prefers individuality to classical things, they have gotten sick of the universality and pursue fashion anew. As a result the new concept of artistic value delivers a shock to ordinary and traditional images. The bizarreness culture of fashion contains two extremes, horror and humor. which make people uneasy but amused by sensuous descriptions. Bizarre things captivate the audience regardless of the violent stimuli. The conversion of aesthetic consciousness is brought accordingly by horror and humor. In this paper, It is discussed that the concept of history of bizarreness and the social effect from its phenomena in current fashion are expressed through the two methods above. The bizarreness phenomena in current fashion is shown as a new hybrid type which has been recreated and came out of the internet. This phenomena has caused abnormal results and ironically mixed products, what was once directness, violence and disgust, are on the other hand enjoyment and amusement. A widening field, the bizarreness phenomenon, as an important implication in which can completely change the current trend, will be on track as a crucial concept representing contemporary cultures.
This study is performed to establish the basis of the development of unique tropical botanical garden that will be connected with the identity of the local inheritance resources, 'Silla'. The glasshouse is the traditional 'Silla; housing and the landscape facilities are tried to imagine 'Silla' kingdom. Combination of the plant exhibition and the cultural inheritance resources can create their own unique theme. The garden divided into five spaces by life cycles of plants and the purpose of appreciation, the palm garden, ornamental foliage garden, flower garden, water lily garden, and tropical fruits garden. The appropriate flowers and trees are selected by their flowering time and the purpose of enjoyment. Especially, Ficus religiosa is the symbol plant of buddhism which is the state religion of 'Silla'.
저작권법 제1조는 '저작권의 보호'와 '공정한 이용도모'라는 두 가지 입법수단을 통하여 궁극적으로 '문화의 향상발전'이라는 최종목표를 달성하고자 것이 저작권법의 입법목적임을 천명하고 있으나, 여기서의 '문화' 및 '문화의 향상발전'의 의미에 대하여는 그동안 충분한 연구가 이루어진바 없다. 이에 본 논문에서는 우리 저작권법의 입법목적인 '문화의 향상발전'의 의미에 대하여 보다 구체적이고 심도 있게 연구해 보고자 한다. 이를 위해서는 우선 우리 헌법상 '문화국가의 원리'의 내용을 살펴보아야 한다. 또, 우리 현행법령 중에는 저작권법 이외에도 각종 문화 관련 법률들이 다수 존재하는바, 이 중에서도 특히 문화산업진흥 기본법과 문화예술진흥법에 나타난 문화의 의미 및 입법목적을 분석해 보는 것도 저작권법의 입법목적을 명확히 하는데 중요한 참고가 될 수 있다. 결국 우리 저작권법의 입법목적도 헌법의 기본원리인 문화국가의 원리에 합치되도록 해석되어야 하는바, 헌법상 문화국가의 원리가 추구하는 문화적 기회균등과 다양성, 그리고 국민의 문화향수권 확대라는 헌법적 가치에 비추어 볼 때, 저작권법의 입법목적인 '문화의 향상발전'이란 "문화의 생산과 소비가 서로 선순환을 이루는 문화생태계의 구축"을 통한 "국민의 문화향수권의 최대한 보장"이란 의미로 해석되어야 한다. 이와 관련하여 저작권법의 목적이 문화상품(즉, 저작물)의 대량생산-대량소비를 통한 문화적 총량의 확대라는 식으로 해석하는 산업적 접근 태도는 이제 극복되어야 한다.
본 연구에서는 학술 소셜 네트워킹 서비스에서의 연구자 셀프 아카이빙 동기를 학문 분야별로 비교하였다. 대표적인 학술 소셜 네트워킹 서비스인 ResearchGate 이용자를 대상으로 선행연구에서는 온라인 설문조사 결과를 실시하여 연구자의 18가지 셀프 아카이빙 동기 요인(흥미, 개인적/직업적 이익, 평판, 학습, 자기효능감, 이타심, 호혜성, 신용, 공동체 이익, 사회 참여, 홍보, 접근성, 문화, 외부적 요인, 신뢰, 시스템 안정성, 저작권 문제, 부가적인 시간 및 노력)을 도출하였다. 후속 연구인 본 연구에서는 Biglan의 학문 분류 기준을 적용하여 연구자의 학문 분야를 구분하고, 이들 분야별 셀프 아카이빙 동기를 비교하였다. 먼저 연구자들의 학문 분야를 경성-순수, 경성-응용, 연성-순수, 연성-응용으로 구분하여 동기를 분석하였으며, 그 다음 단계에서는 경성-연성과 순수-응용으로 구분하여 비교하였다. 나아가 연구자의 인구통계학적 특성과 ResearchGate 이용 현황에 따른 동기의 차이도 살펴보았다. 연구 결과, 학문 분야에 따라 흥미, 접근성, 외부적 요인, 부가적인 시간 및 노력에 대한 동기에 차이가 있는 것으로 밝혀졌다. 예를 들어 경성-순수 분야의 이용자들은 다른 분야의 이용자들에 비해 흥미에 대한 높은 동기를 가지고 있었으며, 연성-순수 분야의 이용자들은 다른 분야 이용자들과 비교하여 개인적/직업적 이익에 대해 높은 동기를 가지고 있었다. 이러한 다양한 학문분야의 연구자들의 동기에 대해 살펴본 연구 결과는 학술 소셜 네트워킹 서비스에서의 연구 데이터와 결과물 공유 활성화를 위한 전략 개발에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 경상북도 유일의 예술영화관인 안동중앙극장이 지역문화자원으로써 지역민들에게 어떻게 인식되고 있는지를 분석한 것이다. 이를 위하여 지역문화자원 관련 선행연구 조사와 안동중앙극장 및 예술영화관 관련 자료를 토대로 지역문화자원과 안동중앙극장의 기능을 분석하고 상관성을 검토하여 지역문화자원으로써 안동중앙극장의 인식을 위한 분석틀을 설정하였다. 제안된 분석틀을 토대로 지역문화자원으로서 안동중앙극장에 대한 인식을 문화·예술향유로서의 인식, 역사성으로서의 인식, 관광지로서의 인식, 커뮤니티형성으로서의 인식이라는 네 가지로 구분하였다. 연구 결과 안동중앙극장은 지역문화자원의 세 가지 기능인 정체성, 전통성, 공동체성을 갖고 있다고 판단되며, 이에 따라 안동중앙극장은 지역의 문화자원으로써 기능을 하고 있음을 알 수 있다. 따라서 지역의 문화자원들은 단독으로 존재하기보다는 그 지역의 역사와 주변 환경의 흐름 속에서 기능을 수행하고 있었다. 안동중앙극장 역시 지역문화자원으로써 지역의 역사성을 지키며 문화예술의 향유공간이자 관광지로서, 대중과 소통하는 문화 공간으로써 그 기능을 하고 있다. 추후 안동중앙극장이 지역문화자원으로서 지속적으로 역할을 할 수 있는 구체적 방안에 대한 연구가 이어지길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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