조선시대의 기생의 기원과 제도, 기생의 역할, 평양기생학교를 통한 기생의 원래의 의미인 전통적인 조선시대의 아티스트(Artist)임을 재조명하고, 기생학교의 제도와 규칙, 교육과정, 수업시간표, 졸업 앨범, 각종 사진첩을 통해서 조선시대의 기생의 역할과 평양기생학교 등의 재조명 및 분석을 통하여 전통적인 문화를 디지털콘텐츠의 창작소재로 발굴하므로 이를 디지털콘텐츠인 게임콘텐츠, 디지털애니메이션, 드라마, 영화화 할 수 있도록 소재화 하는 것이 본 논문의 목적이다. 특히, 조선의 기생의 아름다움과 아트적인 재능, 사회제도 및 기생학교 등을 발굴하여 원화기획(컨셉 디자인) 및 디지털시나리오 화하므로 경제성이 강한 문화콘텐츠로 발전시키며, 평양기생학교의 교육시스템, 교육내용, 학생 현황 등을 발굴하여 육성 및 경영시뮬레이션 게임의 제작 컨셉 도출 및 게임제작, 애니메이션 및 TV드라마, 디지털 애니메이션 및 영화 제작의 문화콘텐츠의 창작소재로 활용할 수 있도록 제안한다.
Effects of temperature on the gorwth characteristics and the chemical composition of pseudomonas cells grown under glucose-or methanol-utilizing continuous culture were studied. In a glucose-utilizing continuous culture, optimum dilution rate, agitation, pH, and temperature, for the higher biomass yield were $0.45hr^-$, 7000rpm, pH 7.5, and $30^{\circ}C$, respectively. But in a methanol-utilizing continuous culture, they were $0.125hr^-$, 600rpm, pH 8, and $30^{\circ}C$, respectively. In methanol-utilizing continuous culture, the maximum production rate of the cells was 1.48g, dry wt./1/hr at a dilution rate of $0.45hr^-$, and the cell yield was 0.46g. dry wt./g. glucose. In the methanol-utilizaing continuous culture, the maximum production rate of the cells was 0.33 7g. dry wt./1/hr. at a dilution rate of $0.125hr^-$ and the cell yield was 0.44g dry cell/g. methanol. The contents of protein of the cells increase with the increase ingrowing temperature (from 15 to $30^{\circ}C$), more or less, while the contents of RNA nad carbohydrate of the cells decreased. However, DNA contents of cells growth under the various temperature ranges didn't change. As the temeprature of cultivation rises at a constant dilution rate, the efficiency of RNA in protein synthesis was increased, showing the decreases in the ratio of RNA to protein.
모바일 및 태블릿 PC의 확산으로 인해 지리적 경계가 무너짐에 따라 글로벌 문화 예술 활동 및 공공문화 콘텐츠 교류가 확대되는 추세이며, 웹2.0의 확산에 따라 사용자는 쉽게 다양한 문화 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 그러나 이에 적합한 기술을 적용하고 문화 콘텐츠를 개발하는데 있어 각 지자체 및 연구기관에서는 선례나 기준이 없어 개별적이고 독자적으로 구축, 서비스하고 있는 실정이다. 또한 기존의 콘텐츠 서비스와는 달리 모바일 환경의 특성을 고려하여야 하며 사용자의 현재 상황에 적합한 개인화된 콘텐츠를 적시에 제공할 필요가 있다. 이를 위해서 본 연구에서는 문화 콘텐츠의 모바일 서비스를 위한 기반연구 현황과 모바일 환경을 기반으로 한 문화 콘텐츠 서비스의 표준적이고 효과적인 구축방안을 기초한 한국향토문화전자대전 모바일 웹 서비스 사례를 소개한다.
본 연구는 노인들의 문화에 주목하여 문화적 다양성을 확보하기 위한 방안으로 디지털 콘텐츠를 활용한 노인공간을 기획하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해서 이론적으로는 노인의 신체적·사회적·심리적 노화, 노인 전용공간 및 노인문화로서 디지털 콘텐츠를 살펴보았다. 연구방법은 심층인터뷰를 활용했다. 연구 결과는 다음과 같다. 노인들은 기존 노인공간에서 운영하는 문화 프로그램 이외의 새로운 놀이 문화를 원하고 있었으며, 1인 미디어, 게임 등의 디지털 콘텐츠에 대한 선호도가 높게 분석되었다. 특히, 노인들은 이러한 디지털 콘텐츠가 가족 간의 소통을 원활하게 해 줄 것이라는 기대감을 갖고 있었다. 이를 바탕으로 본 연구는 디지털 기반 노인문화공간을 제시했다.
The purpose of this study is to investigate what English teachers think about what and how to teach culture, as a way of helping students build relevant background knowledge and enhance their motivation in learning English. A total of 300 teachers completed a self-report questionnaire in four areas: (i) their understanding and liking of English-spoken countries, (ii) their use of materials and tools for teaching culture, (iii) their consciousness of teaching culture, and (iv) their needs for culture learning in the teacher-training program. The results show that (i) they think American culture is dominant in EFL but they are much interested in British culture; (ii) they rely on internet most for their cultural experience while they think students get much of the cultural information from textbooks; (iii) they are very much conscious of the importance of teaching culture for improving students' English proficiency; (iv) they want to learn in the teacher training program more about cultural practice, which can be subsumed under the so called 'small c'. The findings suggest that (i) textbooks need to include contents to promote students' cultural awareness and foster intercultural competence, (ii) teachers should use authentic materials with appropriate adaptation, and (iii) a teacher training program should cover a wide range of contents and skills for teaching culture.
한국의 K-drama, K-pop과 같은 한류콘텐츠가 국외에서도 큰 열풍을 일으키면서 한국에 대한 긍정적인 인식과 더불어 한국어에 대한 관심으로 이어졌다. 이러한 시대의 흐름을 따라 한류콘텐츠를 활용한 한국어 교육 콘텐츠가 몇 가지 제작 및 개발 되었다. 한국어교육 콘텐츠는 대중들에게 익숙한 한류콘텐츠를 주로 활용하기 때문에 외국어로서의 한국어를 공부하는 대상이 흥미를 가지고 한국어를 공부하게 만들고, 한국의 문화를 간접적으로 경험할 수 있게 한다. 그렇기 때문에 기초적인 정보전달의 역할을 하는 것에서 끝나는 것이 아니라 보다 치밀한 기획의도를 가지고 교육적인 콘텐츠로서의 방향성을 가질 필요가 있다. 그러나 현재 개발된 콘텐츠들은 아직 충분한 상태라고 하기는 어려운 실정이다. 이 글은 그 가운데 한국 드라마(K-drama)를 활용하고 있는 누리-세종학당의 '두근두근 한국어' 시리즈를 본격적인 분석대상으로 삼아, 한계점을 검토하고 결론적으로 개선방향을 제시하였다. 향후 효과적으로 K-drama를 활용한 한국어 교육 콘텐츠의 기획 및 제작이 이루어진다면, 단순히 정보 전달에 그치는 것이 아니라 한국의 문화와 전통까지 드러낼 수 있을 것이다. 그렇다면 K-culture 자체가 또 하나의 상품으로서 국가 이미지 개선에 한 줄기를 담당하는 가치 있는 활동이 될 것이다.
This study seeks to establish a ubiquitous wardrobe with a clothing management function through detailed and subdivided integration research. To create a database, a survey was conducted, and the output data were analyzed and used as the basic data. In particular, this study researched clothing management programs and companies' standards of clothing product classification systems. First, through an in-depth analysis centering on specialists, we established the contents of a ubiquitous wardrobe and used the concept of cloud computing to support the wardrobe contents and smart phone applications. Second, this research found significant differences between individuals, schools, and enterprises in their applications of, and the importance they attach to, design images. A detailed database composed of various categories was established to present the ubiquitous wardrobe contents with efficient functions. Third, we facilitated the search process by designating clothes with QR codes, which is one of the functions of contents. Fourth, the code numbers generated in the process of entering clothes into the database were utilized as RFID information as a way to arrange the products in a simpler manner. The ubiquitous wardrobe was constructed as a web-style hybrid, and its contents areavailable through mobile applications and QR codes.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제4권4호
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pp.64-69
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2016
Currently on the school education site, various multimedia contents are used to effectively deliver knowledge to the students and increase interest in class. The majority of the multimedia contents currently used in classes are composed of visual and auditory information. This paper intends to maximize actuality and immersion in the content by adding olfactory information to the existing visual and auditory data. Tangible contents were developed based on the details of aromatic plants learned in the fifth grade of elementary school. The shape and explanation of the aromatic plants are displayed with visual and auditory information, and an aroma spraying application is used to allow the students to smell the aromatic plants. After conducting the class using the developed contents, the students' satisfaction of the class, as well as their overall academic understanding, were investigated. Upon doing so, it was discovered that the students' academic understanding and satisfaction increased in comparison to classes comprised of only visual and auditory contents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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