최근 IT분야에서는 건강증진을 위한 운동뿐만 아니라 재활을 목적으로 하는 기술 및 서비스가 진행되고 있다. 새로운 서비스 기회를 제공하기 위해서는 산업분야간 경계약화, 신기술의 확산, 그리고 다양한 수요가 요구되고 있으며 이를 계기로 융복합화 현상이 더욱 가속화되고 있다. 융복합 트렌드는 콘텐츠 산업 전반에 내재되어 또 다른 영역으로 발전하고 있으며, 이는 수요자의 문화적 욕구를 보다 다양하게 충족시키는 역할을 해오고 있다. 특히 IT기술과 운동재활영역의 융합이 두드러지게 나타나는 신기술 문화 콘텐츠에서는 게임을 활용하여 연구가 진행되었으며, 여기에는 체감형 게임, 기능성 게임, 가상현실 게임으로 분류할 수 있다. 이러한 게임콘텐츠는 교육용, 스포츠, 운동재활, 헬스케어 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하고 있으며 그 성장 가능성은 매우 크다고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 콘텐츠를 활용하여 운동재활이 이루어지는 융복합 체계를 분석하고 향후 발전 방향을 제시하고자 한다.
In the modern society of the 21st century where the visuality is emphasized, the illustration which expresses one symbol by embodying it is getting more spotlight than the use of character. Specifically, the fashion illustration serves the role of image promotion in other fields, for such as book, magazine, etc, as well as the fashion, and is taking root in daily lives. In response to that, this study researched on the fusion style fashion and the fashion illustration by using the violet color. The violet color which symbolizes the mysticism is being applied to society and culture in various forms, and has been considered as a precious color that represents god since ancient time, and still possesses its mysterious image even in the modern times. Moreover, as the appearance of fusion styled clothes which consolidates the latest trend image of the west and east is combined with the mysterious image of the purple to express new cultural image beyond highlighting specific image element of a country, the study on the fashion illustration based on the clothes based on the purple and fusion style would be very interesting. This study tried to produce the work that aims at the practical study based on the purple & fusion style and the theoretical consideration of fashion illustration through the analysis and investigative study of preceding studies. The findings from the study is like this: First, the violet the color, which represents the mysticism, can be confirmed to be an sophisticated, elegant and attractive image color that leads the modern fashion. Second, the fusion style which is coming into the spotlight recently can be found to have a great visual effect of consolidating the image of the west and east through the mixture with the purple color. Third, it was confirmed in our production of works that the fashion illustration was expressing a mysterious and new fusion style by blending appropriately with the purple color.
The purpose of this study is to comprehend western style in fashion and to contemplate the hybrid tendency reflected on western style, thereby to analyze the aesthetic characteristics of the hybrid tendency of western style. For such purposes, this study first examines western style historically, in order to analyze hybrid tendency reflected on western style, and conduct a case study by analyzing photographic materials of pr t- -porter collection since 1980s. The result of this study is as follows: the hybrid tendency reflected on western style are modification and fusion of regional culture, adaptation and composition of subcultures, and appropriation of sexual minority culture. (1) Modification and fusion of regional culture is expressed in ethnic items and patterns of embroidery, mixing Mexican and Spanish, American Indian and American cultural references. (2) Adaptation and composition of subcultures emphasize traditional or vintage western style by mixing characteristics of western and other subcultures. (3) Appropriation of sexual minority culture is expressed in rhinestone chaps and fetish corset, glitter rodeo suit, reminiscent of drag or queer cultural references. The result of this study will provide basis which can be utilized in the development and educational background of fashion design.
브라질 대중음악(MPB: Musica Popular Brasileira)의 시초인 트로피칼리아(Tropicália)는 1960년대 후반에 일어난 브라질 문화 운동에서 비롯된 음악 장르이다. 이 문화 운동에 참여했던 음악가들은 60년대 국제적인 음악적 경향에 해당하는 비틀즈 음악과 전자시대의 실험적이고 새로운 음악을 수용하여 급격한 혁신을 가져왔다. 이때 파생된 음악들은 1920년대 브라질 모더니즘 문화 운동의 식인주의 사상을 계승하고 브라질 전통문화를 유지한 채 타문화와 융합하는 양상을 보였다. 특히 브라질 전통음악과 영·미의 저항문화로 성장했던 록 음악(rock music)의 융합이 두드러졌으며 여기에 당시 브라질의 사회문화에 대한 비판적 시각이 반영되기도 했다. 본 논문에서는 이러한 트로피칼리아에 나타난 브라질 전통음악과 록 음악 융합에 초점을 맞추어 고찰하였다. 이에 대한 사례로, 트로피칼리아 음악의 주축이었던 카에타누 벨로주(Caetano Veloso)의 작품을 중심으로 선정하였고 각각의 요소들을 구체적 음악 분석을 통해 제시하였다. 본 연구는 제 3세계 음악에 대한 학술적 기초자료가 되는 것을 목적으로 하며 더불어 퓨전 음악 창작과 발전에 이바지하고자 한다.
현대사회는 산업화사회와 정보화사회를 거쳐 문화중심사회로 이동하며 전통적인 체계가 해체되고 새로운 통념의 융합으로 탈경계화를 가속하며 확장돼 가고 있다. 문화콘텐츠 산업을 선도하고 있는 게임에서도 다양한 유형의 문화융합이 이뤄지고 있다. 특히 게임에서의 콜라보레이션(collaboration)은 부족한 콘텐츠를 대체하고 다른 게임과의 차별성을 가질 수 있다는 점에서 유용한 마케팅 수단으로 인식되며 다양한 형태로 활용되고 있다. 본 연구는 모바일 게임에서 활용되고 있는, 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션 사례 조사를 통해 그 유형을 탐구하고, 나아가 이를 바탕으로 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션의 특성을 파악해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2010년부터 2014년 기간 동안 국내외 모바일 게임에 활용된, 대표적 콜라보레이션 게임 사례를 대상으로 탐구하였는데 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 아티스트와의 콜라보레이션, 캐릭터를 활용한 콜라보레이션, 상품과의 콜라보레이션과 같은 세 가지 유형으로 진행되고 있는 것을 확인하였다. 그리고 이 세 가지 유형 중에 캐릭터를 활용한 콜라보레이션 종류가 가장 많은 것을 알 수 있었는데 이들은 게임 간의 캐릭터 활용, 애니메이션의 캐릭터 활용, 만화 웹툰의 캐릭터 활용, 스타 활용, 위인 활용과 같은 다섯 가지 유형으로 추진되고 있었다. 그리고 이들 사례 탐구를 통해 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 다음과 같은 다섯 가지 특성을 가지고 있다고 밝혔다. (1) 컨버전스형 융합으로 이종업종 간 콜라보레이션 사례가 많다. (2) 캐릭터를 활용한 콜라보레이션이 가장 활성화되어 있다. (3) 콜라보레이션에 사용된 콘텐츠의 소비 주 연령층이 게임의 주 타깃 연령층과 같다. (4) 인지도가 높은 요소를 채택해 콜라보레이션 하고 있다. (5) 게임의 위상과 파급력이 증가하였다. 본 연구는 모바일 게임 산업에서 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션의 활용 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로나 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
신한류의 장기화와 유의미한 도약을 위해서 해외에서 음악성과 대중성을 인정받은 국악퓨전밴드인 잠비나이, 씽씽 밴드, 악단광칠을 중심으로 세계화 과정에 밴드의 특징을 분석해 신한류로서의 가능성을 찾아보았다. 첫째, 같은 아시아권에서는 한국의 전통음악이 동질감으로 받아져 새로움을 부여하지 않지만 서구지역에서는 동양적인 이질감이 오히려 더 강한 경쟁력이 된 것으로 보인다. 신한류가 다양한 지역으로 확대됨에 지역 특화의 레퍼토리를 구성하여 시도해 보아야 할 것이다. 둘째, 세 밴드의 특징은 한국 전통음악의 고유성을 한 축으로 하면서 다양한 장르와 융합을 시도한 점이다. 신한류는 동아시아 스탠다드가 글로벌 스탠다드로 변환되는 과정에서 문화의 고유성을 지킴과 동시에 다양성과 차이를 수용하는 방식으로 나아가야 할 것이다. 셋째, 국악인이 주체가 되어 전통음악의 세계를 구축하고 대중화와 세계화를 가능케 하는 특징을 통해 신한류와의 융합에 타당성을 찾아보았다. 국악에 반영된 음색, 구성, 연출 기법 등의 효과나 음악적 요소에 대한 분석적인 연구를 통해 한국의 전통 문화적 가치를 부각시킬 필요성이 있다. 국악이 제공하는 고유성과 한국적 가치는, 아시아에서는 동질감으로, 유럽과 미국에서는 이질감으로 작용하여 신한류 콘텐츠의 가능성을 제시하고 한류의 장기화에 이바지할 것이다.
본 논문은 디지털 기술의 발전에 따른 문화콘텐츠 유통의 발전, 특히 게임산업의 유통체계를 살펴보고 있다. 컨버젼스 기술의 발전에 따라, 문화콘텐츠 유통에 있어서 핵심적인 가치의 중심은 플랫폼에서 콘텐츠로 옮겨가고 있는데, 이와 관련하여 특히 게임산업의 유통구조에서는 3가지 유형(오프라인, 온라인, 모바일 게임)이 나타난다고 알려지고 있다. 본 논문에서는 심층인터뷰 등을 통한 사례조사를 통해 앞으로 통합적인 모델로 발전할 것으로 검증하고 있다. 결론적으로 본 논문은 이러한 변화에 맞추어 앞으로 문화콘텐츠산업의 장기적인 발전을 위해 유통구조의 개선, 기업과 퍼블리셔 등 관계자들의 갈등해소, 국제화 등을 위한 다각적 정책지원이 더욱 필요함을 제안하고 있다.
본 연구는 전수교육관의 대형화와 복합화 추세에 있어, 교육 외에도 방문객을 위한 차별화된 프로그램의 개발, 다양한 문화생활 지원을 위한 복합화의 방법, 그리고 지역주민들의 참여가 가능한 무형문화재 전수시설로서 공공성 증진을 위한 방안을 모색하고자 하는 것이다. 많은 중소도시의 경우 무형문화재전수시설은 전반적으로 복합화와 공공성을 수용하기 위해서는 공간이 미비한 상태여서, 전수교육관의 활성화를 위해 개선이 더욱 절실하다. 따라서 본 연구는 전수교육관의 활성화 방안을 모색하기 위한 기초연구로, 수도권 및 광역권 등의 대도시를 제외한 지역에 3곳의 전수교육관에 대한 방문조사를 통해 사용자 관점의 활성화 방안을 모색하기 위해 건립과 운영 실태를 파악하였다. 본 연구를 토대로 전수교육관이 본래의 기능과 더불어 공공성을 갖춘 복합문화공간으로 거듭나도록 기초연구자료로 활용되길 기대한다.
본 논문은 1953년 5월 "신문학"지에 발표된 황순원의 "소나기"가 텔레비전 단막극, 애니메이션, 영화, 뮤지컬, CF, 문학콘서트 등과 같은 다양한 문화융합 콘텐츠로 재생산 되면서 원작과 달라진 부분을 인문학적 상상력 측면에서 고찰한 것이다. TV문학관 <소나기>에서는 원작에 존재하지 않은 인물인 소녀의 '엄마'와 소년의 동생인 '석이'라는 인물을 새롭게 창조하여 스토리를 보다 치밀하게 전개하였고, 애니메이션에서는 주인공의 대화가 말소리로 제시되어 작품의 주제를 효과적으로 드러내었다는 점이 특징적이다. 영화에서 여주인공은 "소나기"의 결말 부분이 마음에 들지 않는다면서 "죽거든 저를 업어준 사내애를 산 채로 같이 묻어 달라"는 독특한 상상력으로 소설을 차용한다. 어린이의 손목시계 겸 휴대폰 기능이 있는 키즈워치 CF에서도 "소나기"가 변용되었다. 또한 뮤지컬 <소나기>에서는 약 2톤 정도의 물을 사용하여 관객들에게 보다 생생함과 현장감을 주었다. 이처럼 소설을 원작으로 한 다양한 문화융합 콘텐츠에서는 원작의 내용이 매체의 특성에 따라 변용되면서 연출가의 독특한 상상력의 세계가 관객과 시청자에게 전달되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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