• 제목/요약/키워드: Cultural contents industry

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게임산업 발전을 위한 개발방향 제안 (Development Direction for Game Industry Development)

  • 한상범;오현주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.89-92
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    • 2017
  • This study critically analyzes the present situation of the domestic game industry that infringes game nature or diversity, which is the essence of game contents such as copycat, auto play, excessive billing inducement, indiscriminate advertisement developed by focusing on commercial aspect, It suggests the necessity of creative and various game development environment. It suggests development direction for the development of domestic game industry through game case analysis which shows the possibility of game media out of existing success formula and does not concentrate only on commerciality and makes effort to give new fun to users.

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충북 문화산업 수요의 실증적 분석 (Empirical Analysis on Cultural Industry Demand in Chung-Buk Province)

  • 정초시;신길수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권10호
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    • pp.165-174
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    • 2007
  • 경제가 성장함에 따라 문화산업에 대한 수요는 빠르게 증가할 것으로 예상된다. 그러나 문화상품이 공공재적 특성을 가지고 있어 정부가 공급한다는 점에서, 얼마나 수요자의 욕구를 충족시킬지가 의문이다. 따라서 본 논문은 충북에서의 문화수요의 결정요인 분석을 통하여 향후 지방정부가 문화산업을 공급하는데 있어서 준거를 제시하고자 함을 목적으로 한다. 이를 위하여 수요자의 문화산업의 포괄적 만족도 결정요인, 문화산업 유형의 결정요인에서 참여형과 관람형 문화산업 중 어떤 유형을 결정할 것인가, 여가수요에서 재화집약적 여가수요 및 시간집약적 여가수요의 결정요인을 계량경제학적 방법을 이용하여 분석하였다. 그리고 분석결과를 활용하여 향후 지방정부가 최적의 문화상품을 공급하기 위하여 수요자의 필요를 최대한 반영할 수 있는 기준을 제시하였다.

고전영화복원 사례를 통한 한국형영상복원 소프트웨어 개발 필요성에 관한 연구 (A Study on needs of Software Development for Korean Image Restoration through Cases of Classical Film Restoration)

  • 김치용;한명희;김종찬
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.1528-1536
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    • 2014
  • Although the process about korea image restoration contents program development and liberalization have cultural and artistic worth, it is not possible to restore technically or cost enormous expense. In the study, it suggest the needs of korea image restoration contents program development through image restoration case. It is revitalize that the study in digital image restoration technical prepare the ground for passing high-qualities cultural legacy by restoring classical film. We think the development of korea image restoration software will strengthen the basis to the new creation industry of high value-added in the global cultural prosperity industry.

관람객 얼굴 표정 및 제스쳐 인식 기반 인터렉티브 디지털콘텐츠의 문제점 추론 시스템 (Problem Inference System of Interactive Digital Contents Based on Visitor Facial Expression and Gesture Recognition)

  • 권도형;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.375-377
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    • 2019
  • 본 논문에서는 관람객 얼굴 표정 및 제스쳐 인식을 기반으로 인터렉티브 디지털콘텐츠의 문제점 추론 시스템을 제안한다. 관람객이 콘텐츠를 체험하고 다른 장소로 이동하기 전까지의 행동 패턴을 기준으로 삼아 4가지 문제점으로 분류한다. 문제점 분류을 위해 관람객이 콘텐츠 체험과정에서 나타낼 수 있는 얼굴 표정 3가지 종류와 제스쳐 5가지를 구분하였다. 실험에서는 입력된 비디오로부터 얼굴 및 손을 검출하기 위해 Adaboost algorithm을 사용하였고, mobilenet v1을 retraining하여 탐지모델을 생성 후 얼굴 표정 및 제스쳐를 검출했다. 이 연구를 통해 인터렉티브 디지털콘텐츠가 지니고 있는 문제점을 추론하여 향후 콘텐츠 개선과 제작에 사용자 중심 설계가 가능하도록 하고 양질의 콘텐츠 생산을 촉진 시킬 수 있을 것이다.

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언어네트워크분석을 통한 국내 문화정책 연구동향 분석(2008-2017) (An Analysis of Cultural Policy-related Studies' Trend in Korea using Semantic Network Analysis(2008-2017))

  • 박양우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.371-382
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    • 2017
  • 본 연구는 콘텐츠산업정책을 포괄하는 문화정책에 대한 학술적 연구의 동향을 알고자 언어네트워크분석을 통해 국내의 가장 대표적인 문화정책 분야 전문학술지인 '문화정책논총'에 수록된 186편의 논문 주제어 832개를 대상으로 분석을 시도하였다. 시간적 범위는 한국연구재단 한국학술지인용색인 홈페이지(www.kci.go.kr)에 수록되어 있는 2008년 10월부터 2017년 1월까지로 하였다. 언어네트워크 분석은 주제어 빈도수, 밀도분석과 중심성을 지표로 분석하였으며, 이를 바탕으로 Netdraw 프로그램에 의한 시각화를 시도하였다. 언어네트워크분석 결과 가장 많은 빈도수를 기록한 주제어는 '문화'였고, '문화정책/행정', '문화산업/문화콘텐츠', '정책'이 최다의 빈도수를 기록한 그룹에 포함되었다. 빈도수가 높은 '문화정책/행정'과 '문화산업/문화콘텐츠'는 대부분의 중심성에서 우위를 차지했으나, 매개중심성은 낮아 다른 주제어들과의 중매 역할에는 한계를 드러냈다.

야외 증강현실 기반의 문화 유적지 3D 모델 시각화 시스템 (Outdoor Augmented Reality based 3D Model Visualization System of Cultural Heritage Sites)

  • 한종길;박경욱;반경진;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.459-464
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    • 2013
  • 최근 국내외에서 역사의 중요성이 대두됨에 따라 문화 콘텐츠 산업이 크게 성장하고 있다. 그 중에서 IT기술을 접목한 분야가 주목받고 있다. 특히, 증강현실 기술을 이용한 문화 유적지, 건축문화재, 유물 복원 디지털 콘텐츠 개발 등 3D 시각화에 대한 연구가 이루어지고 있다. 그러나 기존의 복원 디지털 콘텐츠는 주로 실내에서만 이루어지고 있는 시스템이 대부분이다. 본 논문에서는 실내가 아닌 실외에서 야외 증강현실 기술을 이용한 문화 유적지 3D 모델 시각화 시스템을 제안한다. 제안된 시각화 시스템은 실외에서 스마트폰을 사용하여 입력받은 영상이미지에 문화 유적지 3D 모델을 증강한다.

경북 문화콘텐츠산업의 현황과 육성 방향 (Present State and the Promotion Course of Culture Contents Industry in Gyeongbuk Province)

  • 서곡숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.137-144
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    • 2009
  • 경북 문화콘텐츠산업은 소비지향적 구조, 영세성, 부족한 인프라, 불균형, 전략 부재 등의 문제점을 안고 있다. 하지만, 경북 문화콘텐츠산업은 풍부한 문화자원, 문화콘텐츠산업의 전망, 미래의 효과적인 육성전략으로 인해서 그 가능성이 크다고 할 수 있다. 그리고 육성방안으로는 문화원형의 디지털화, 유교 문화의 에듀테인먼트, 전통문화디지털센터의 구축, 장소마케팅, 다큐영상원 건립, 문화 리터러시, 작은 영상 지향, 글로벌 도시와 문화거점 도시의 육성, 킬러 콘텐츠 개발, 관광자원 개발, 차별화 전략 등이 있다. 문화콘텐츠산업은 고부가가치, 관련 산업에 대한 영향력, 디지털문화콘텐츠의 효용성, 시장 규모의 확대, 빠른 성장속도 등의 측면에서 경북도 문화콘텐츠산업을 적극적으로 육성해야 할 필요성이 있다.

게임산업의 위상과 전망에 대한 일고찰 (The Prospects of Game Industries in Emerging Contents Economy System)

  • 성제환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.5-16
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    • 2001
  • 최근 세계의 중심가치는 네트웍으로부터 콘텐츠로 이행하고 있으며, 이에 따라 핵심산업 분야도 IT산업에서 문화콘텐츠산업으로 그 중심이 옮겨지고 있다. 특히 문화산업 중 게임산업은 규모면에서나 사회적 영향면에서 타 문화산업에 비해 가장 큰 영향력을 가진 산업으로 부상할 것으로 예측되고 있다. 게임산업은 문화산업 가운데 기술, 문화, 인문학, 산업 부문을 포함하는 ‘종합엔터테인먼트산업'적 특성이 가장 잘 나타나는 산업이며, 분리되어 있던 각 게임분야와 문화산업분야 간의 연계(One-Source Multi-Use)를 확대하는 방향으로 게임개발이 이루어지고 있어 문화산업 전체의 발전을 견인할 수 있는 산업으로 자리매김되고 있다. 국가전략산업으로서 국내 게임산업의 세계경쟁력을 확보하기 위해서는 이같이 게임산업에 내재해 있는 콘텐츠시대의 가치와 특성에 대한 이해와 함께 국내게임산업의 인력부문 및 기술부문의 취약점에 대한 국가적 차원의 정책 마련이 무엇보다 중요하다.

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만다라 결연 의식의 시각 콘텐츠 구현 (Implementation of Visual Contents on Mandala's Twining Rite)

  • 김경덕;김영덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.37-45
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    • 2015
  • 한류 붐 등에 기인하여 문화 콘텐츠 산업의 중요성이 높아가고 있으나 문화 콘텐츠의 한 부분을 차지하는 불교문화 콘텐츠에 대한 개발은 여러모로 미흡한 편이다. 그 이유로 기존 콘텐츠는 불교경전의 원형자체가 디지털화된 것에 불과하여 전문적인 불교학자 외에 일반인들이 관심을 가지고 이해하기는 어려운 편이다. 또한 대부분의 콘텐츠 연구가 개발 필요성을 논의하고 있지만, 원론 차원에 머물 뿐 경전의 의미 분석과 관련된 콘텐츠 시각화에 대한 연구는 미흡하다. 그러므로 본 논문에서는 불교 경전의 내용 중 만다라 결연 의식의 의미를 분석하고 시각 콘텐츠로 구현하고자 한다. 만다라에서는 관정이라는 의식에 포함된 결연 의식에서 투화득불(投花得佛)이라는 독특한 방법을 사용하고 있다. 여기에 내포된 개념과 의미를 분석하고 시각 콘텐츠로 구현하여 이념적 논리를 시각적으로 형상화할 때에 어렵게만 느끼는 만다라 결연 의식을 시각적 콘텐츠로 제공하여 일반인들에게도 불교문화 체험의 장을 마련할 수 있다. 더 나아가 경전의 서술적 표현을 시각화하는 시도를 통하여 불교 경전에 담겨있는 무한한 자료를 콘텐츠화 하는 선례로 남길 수 있다.

중국 문화산업의 공급 측 구조 개혁(供給側改革) 의의와 시사점 연구 (Study on Significance and Implications of Supply-side Structural Reforms of Chinese Cultural Industry)

  • 김경영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.341-352
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    • 2017
  • 본 연구는 중국에서 2016년부터 본격적으로 추진되고 있는 "문화산업 공급 측 구조 개혁(供給側結枸性改革)"과 관련하여 학계의 연구동향과 정부의 정책 내용을 분석함으로써 한국 문화산업이 나아가야할 방향에 대한 시사점을 도출하고자 하였다. 먼저, 중국의 학계 등의 연구에서 제시하고 있는 중국 문화산업의 주요 문제점으로 수요공급의 불일치, 과잉공급 문제, 낮은 문화 소비율, 투융자 구조의 불합리, 국제적 영향력 부족 등을 지적하고 개혁할 것을 주문하고 있다. 한편 정부에서는 2016년부터 2020년까지 추진되는 <13.5 시기 문화산업 발전 규획(十三五時期文化産業發展規劃)>의 지도 사상에서 공급 측 구조 개혁을 주 노선으로 설정하고, 문화산업 전반에 대한 개혁 과제들을 반영하는 등 정부차원이 강한 의지를 반영, 개혁의 속도를 높이고 있다. 본 연구를 통한 한국에의 시사점으로는 4차 산업혁명 등 문화산업 환경 변화를 반영한 새로운 문화산업 정책 방향을 제시할 것과 소비자 요구에 부응하는 유효한 공급 확대, 투융자시스템 개선, 수요시장 확대, 공정한 시장경쟁 환경 조성 등 5대 분야를 중심으로 시사점을 제시하였다.