Recognizing a limits on quantitative evaluation of cultural contents' and for its betterment, study aims developing a qualitative evaluation model. For this study, Reception Theory, Semiotics and Psychology were derived for epistemological dimension to contemplate culture contents' essential attribute. To be concrete, cultural contents was examined as experiential products, emotional products, rememberable products and texts. Also, codes of fun, emotion and culture were discussed as intrinsic attributes for cultural contents and how those attributes were expressed or composed in cultural contents was discussed as well. Evaluation items were extracted based on final discussion at the epistemic level, set up the final evaluation model by taking experts' advices on each items. With all those outcomes, qualitative evaluation model for cultural contents was developed. For the importance of each index in the model, priority was granted by weighting on each index. Lastly, evaluation scale was developed for each index. The culture contents' evaluation model developed in study is meaningful not only in drawing qualitative evaluation items of video(image) contents and developing the index and model for the first time, but also its possibility of wide use for other genres.
문화콘텐츠는 지역의 문제점을 개선하고 역사적 가치를 제공한다는 점에서 활용이 증가하고 있다. 더욱이 방문객을 지역으로 유입하고, 지역 상권을 활성화한다는 점에서 관심이 높다. 같은 맥락에서, 문화콘텐츠를 활용한 특화거리 조성은 시민과 소통하고 도시의 문제를 융합하는 역할을 한다. 새로운 공간 조성을 우선하기보다 지역이 가진 근본적인 문제를 해결하고, 단계적으로 접근하는 사업이다. 이에, 문화콘텐츠는 지역민에게 친근하고 공감할 수 있는 집약된 경제적 가치를 창출해야 한다. 이런 측면에서 문화콘텐츠를 활용한 정부와 지자체 사업에 대한 경제적 파급효과를 객관적으로 제시하는 노력은 중요하다. 본 연구에서는 문화콘텐츠의 반영이 얼마만큼의 경제적 파급효과를 보이는지 분석하였다. 연구결과, 문화콘텐츠가 적용된 특화거리는 고용유발 승수, 취업유발 승수, 수입 승수, 세수 승수 관광산업이 서비스업보다 집약적인 사업으로 나타났다. 반대로, 서비스업은 생산유발승수, 소득유발승수, 부가가치유발승수, 관광산업의 전 후방 연쇄효과(영향력 계수, 감응도 계수)가 집약적인 승수로 추론되었다. 이러한 결과는 문화콘텐츠를 접목한 특화거리 조성이 지역의 경제적 시너지효과와 관계함을 제시하는 것이다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제19권4호
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pp.171-184
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2012
We suggest that cultural differences among nations should have a significant impact upon the exports of Korean broadcasting contents due to the fact that production and consumption of the contents are influenced by their own cultural aspects. Based on Hofstede's cultural dimensions frequently cited in the literature, we perform empirical analysis to identify the impact of cultural dimensions upon the export amounts by investigating four-year export data of Korean broadcasting industry. In our research model, Hofstede's cultural dimensions and GDP per capita are independent variables and a genre of broadcasting contents is used as a moderating variable. We find in our analysis that three cultural dimensions such as individualism, uncertainty avoidance, masculinity significantly affect the export amount but do not find the impact of power distance.
The industry of cultural digital contents has been regarded as the main next generation industry. Recently techniques for restoring cultural assets and the multiple usage of those have been developed in our country. Using computer graphics and image processing techniques, many cultural assets have been restored. If the focus for researches and supports to cultural assets restoration grows rapidly, we will create cultural and economical added-values and get the benefit of that technology. In this paper, we introduce the techniques for restoring cultural assets focused on computer graphics and image processing techniques.
디지털 시대의 도래에 따라 문화원형을 바탕으로 한 문화콘텐츠의 중요성이 부각되고 있고 이를 디지털콘텐츠로 개발하는 것은 더 이상 늦출 수 없는 시대적 요청이라 할 수 있다. 그리고 김치는 한국문화를 대표하는 중요한 문화콘텐츠의 하나로서 문화적 접근을 통한 김치원형의 수집 정리, 복원된 김치문화콘텐츠는 문화유산으로서의 보존가치가 매우 높기 때문에 이를 디지털 컨텐츠화 할 필요성이 제기되는 것 또한 매우 당연하다고 본다. 따라서 본 연구에서는 한국의 김치문화를 세대전승이 가능한 문화의 매체로서 재생산 될 수 있도록 체계적으로 분류하여 데이터베이스화하고 또 심층적이면서도 다양한 한국 김치문화를 보여주는 기획방안이 모색되었으며 이에 따른 콘텐츠의 구성 및 세부구성, 다양한 매체의 형태로 디지털콘텐츠화 하고자 하였다. 각종 고증문헌과 재료별, 계절별, 절기별 김치 및 종가 김치, 팔도 김치, 명품 김치를 수집, 정리하였고 이를 문화원형 콘텐츠 DB구축을 이미지 및 멀티미디어 중심의 라이브러리 구축, 그리고 입체감과 생동감 있는 콘텐츠 구성에 관한 기획 방안이 제시되었다. 개발된 결과들은 문화 관광산업, 교육산업, 김치산업 등 다양하고 광범위한 콘텐츠 활용이 가능하며, 엔터테인먼트산업의 기반 인프라를 구축하고 관련 특화산업과 연계하여 콘텐츠를 제공하고 또 김치관련 Portal을 구축, e-Market Place 등을 매개로 김치산업 활성화에 기여할 수 있을 것이다. 더 나아가서는 교육산업부문(정규 교과과정 및 체험투어 등)의 교육소재로 활용하여 김치의 문화 유산적 가치를 재정립하고, 김치문화 Expo, 김치타운, 김치사이버박물관 등 김치관련 컨벤션 산업, 문화/관광 인프라 구축에 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 본다.
문화콘텐츠가 문화산업의 중심으로 부상하면서, 콘텐츠와 이를 활용한 문화산업에 대한 관심이 어느 때 보다 높다. 문화는 기억을 중심으로 이루어지며, 기억을 배제한 문화란 존재할 수 없다. 기억은 개인의 차원을 넘어 집단적, 사회적 기억으로 작용한다. 또한 문화는 기억을 담지할 매체를 필연적으로 요구하는데, 최근의 영상텍스트는 새로운 기억매체로서 주목받고 있다. 이러한 점에서 이 논문은 사회 문화적 기억으로서 '기억'의 의미를 탐색해 보고, 중국 6세대 영화를 중심으로 사회 문화적 기억과 그것을 담지해내는 영상텍스트의 기억복원의 의미를 분석하는 데 초점을 두었다. 또한 '대항기억'으로서 '개인기억'의 문화적 의의를 탐색하고, 이를 통해 기억산업과 콘텐츠의 접합 가능성을 찾아보는 시도를 모색했다. 6세대 영화를 주목한 이유는 중국 당국이 제시하는 '공식기억'에 대항하며 '지하'에서 만들어졌던 이들 영화가 국제적인 영화제에서 괄목한 만한 성과를 획득해 나가고 있기 때문이다.
This study is intended to analyze current status of costume in the cultural industry and explore feasibility of integrating costume as important cultural contents in the digital era. Among the websites for contents as the cultural archetypes, some have strong foundations while others don't. First, as for various archetypal characters restored based on the Korean history, most of their clothes focus on shapes and colors but lack details. They should be produced in 3D to provide back views or textile patterns to users. To ease understanding of the history of costume, user-friendly services such as launch of a pop-up window when users click on specific contents in question should be available for detailed information. At least there should be a link to other related sites where users can conveniently find more details. Second, some sites have too much data under one subject, increasing complexity and undermining orderliness. As a result, it takes long time to identify the site map. In this case, it is required to rearrange the contents with Quick View by subject and related links for in-depth study. Third, each subject is important to develop the archetypes for a variety of purposes. Creation of design derived from them or their commercialization can be an example but these activities should not restrict imagination of users or degrade the value of the archetypes. Last, it is needed to adopt validation system to detect the needs for a regular update (renewal) and to fix errors. We found many servers whose operation is not stable in general. When these technical issues are addressed for stable operation, users will rely on the sites to utilize them for their purpose of developing the cultural archetypes. In conclusion, advancement of www.culturecontent.com is essential. Based on efficient management and operation of the system, the quality of contents would be increased and multi-faceted advertising campaigns focusing on needs should be launched, to promote application of the contents. This is the recommendation for the future of the cultural archetype industry in Korea.
본 연구의 목적은 국내 문화콘텐츠 산업의 활성화를 위해 대학생들을 대상으로 문화콘텐츠 산업에 관한 인식과 향후 발전방향을 살펴보는데 있다. 더불어 공연장 안정 및 보안 산업의 필요성을 찾아보고자 한다. 최근 세계적으로 극장 및 공연장, 경기장 등 문화공간에서 불특정 민간인을 대상으로 '소프트 타깃' 테러가 발생하고 있다. 그러나 우리나라의 경우 이에 대비한 보안 및 안전시스템이 매우 부족한 상황이다. 미국의 보안시장은 범죄 및 테러 방지에 대한 관심이 증가하고 기술발전과 가격인하에 따라 매출액이 크게 증가하고 있다. 국내 대중음악 및 연극 공연과 인터넷 및 모바일 게임 등 문화콘텐츠산업이 발달하기 위해서는 다양한 분야에서 보안 산업이 필요할 것으로 기대된다.
본 논문에서는 한·중 양국의 다양해진 문화관광산업에 대해 개념 정리를 하고 이를 통해 연구방향을 제시하였다. 또한 문화관광산업의 특징과 현황을 분석하였다. 한·중 양국의 문화관광산업의 특징으로 공연, 테마파크, 축제, 박물관 등 유사한 문화관광 형태를 보였으며, 한국은 한류문화관광이라는 특유의 문화관광 형태가 있었고, 중국 또한 한국에서 희소한 문화예술 단지를 세워 문화관광을 발전시켜 왔다. 한국 문화관광산업의 강점은 문화자원이 풍부하며 문화적 내용을 담은 많은 자산을 보유하고 있었으며, 중국 문화관광산업의 강점은 풍부한 관광자원과 거대한 경제력을 갖추고 있다는 점이다. 이와 같이 유사점이 많은 한·중 양국은 미래 고부가가치 산업으로 성장하는 문화관광산업에 많은 관심과 가능성이 높은 나라임을 알 수 있었다. 아울러 문화관광산업을 지속적이고 안정적으로 발전시키기 위해서는 양국이 서로 상생할 수 있도록 부단한 노력과 관심, 그리고 그에 합당한 연구가 진행 되어야 할 것이다.
As the speed and extent of the expansion of the retro culture continue to expand, interest in industrial values related to it as well as a cultural phenomenon is also increasing. Under these circumstances it is meaningful that the planning of movies using cultural memory can increase the possibility of continuous development of retro contents. In this article, I will look at the possibilities of retro film using cultural memory and the memory industry. The purpose of this research is to find creative and sustainable content production methods.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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