• Title/Summary/Keyword: Cultural Industries

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A Study on the Use of Risk-Based Exploratory Testing of Game Projects in College (대학의 게임프로젝트에서 리스크 기반의 탐색적 테스팅 활용 방안 연구)

  • Jeong, Jun-Ho;Lim, Tae-Min;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.489-492
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    • 2020
  • 현재 청강 게임 졸업작품 프로젝트에서 QA팀의 테스트 활동은 명세를 기반으로 진행된다. 하지만 대학의 게임 개발 프로젝트 특성상 체계적인 문서와 같은 테스트 베이시스를 확보하기 어렵다. 이렇게 부족한 명세를 기반으로한 테스트는 테스트할 게임의 전체를 커버하기 어렵다. 따라서 이를 보완하기 위해 리스크 기반의 탐색적 테스팅 접근법을 활용하여 조금 더 효율적인 테스트 전략 및 프로세스를 제시하고자 한다.

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Value of Cultural Heritage and its Role for the Culture-Creative Industries (문화창의산업에서 문화유산의 가치와 활성화 방안)

  • Jang, Ho-su
    • Korean Journal of Heritage: History & Science
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    • v.48 no.2
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    • pp.82-95
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    • 2015
  • Cultural heritage contains traditional values and we have to conserve its intrinsic value. But in the other hands it is argued that it's no need to preserve heritage for its own sake, and nowadays we appreciate that active use of heritage is enhancing its value and making position secure in its society. It will need not only to protect heritage, but also to ensure its use, and its economic value are harnessed to the benefit of local communities. We are going to enter upon experience economy through information society and to have a creative economy policy discourse. The effects of globalisation on societies are manifested in the attrition of their values, identities of vernacular heritage. Therefore relationship between development and heritage must be examined. In this article I suggest the methodologies of vitalizing cultural heritage based creative industries, especially through making the creative ecosystem and optimising the performance of the cultural heritage based cluster.

Study on the Competitiveness Evaluation of Urban Cultural Tourism Creative Industry in Pan-Yangtze River Delta

  • Mengmeng, Shao
    • The Journal of Industrial Distribution & Business
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    • v.9 no.12
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    • pp.15-21
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    • 2018
  • Purpose - In order to improve the comprehensive competitiveness of cultural tourism creative industries in the region, different grade cities should adapt to local conditions and differentiated development as the angle. It can promote the optimization of regional tourism industry structure, and make relevant suggestions accordingly. Research design, data, and methodology - Based on the characteristics of cultural tourism creative industry, 24 indicators are selected from four aspects. The comprehensive competitiveness evaluation index system of cultural tourism creative industry is constructed. The essay use factor analysis to quantitatively evaluate 27 cities in the Pan-Yangtze River Delta, and use cluster analysis to classify the competitiveness of cultural tourism creative industries in each city into five types. Results - The results of cluster analysis show that the whole area presents five kinds of step-like features, which are mature leading type, the advantageous development type, comparatively advantageous type, well-grounded type and difference-promotion type. Conclusions - The factor analysis method was used to quantitatively evaluate 27 cities in the Pan-Yangtze River Delta, and cluster analysis was used to classify the cultural tourism creative industry competitiveness of each city into fives type city. Based on the differentiation of cultural tourism creative industry competitiveness and 27 cities in the Pan-Yangtze River Delta, the relevant strategies were proposed.

Inspirations for China's Cultural Industry Development from the Construction of Korea's Cultural Industry Chain

  • Guo, Pingjian;Fang, Haixia
    • The International Journal of Costume Culture
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    • v.13 no.2
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    • pp.88-92
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    • 2010
  • The purpose of this research was to understand the successful establishment of the cultural industry chain in Korea and discover lessons for China to improve its cultural industry. It was concluded that a one-industry development pattern cannot win in market competition and a cultural industry will strengthen its sustainability only through smoothing its relationship with other industries and establishing a cultural industry chain so as to further development and resist crises together.

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Development of Quadruped-Walk Game Character Using Inverse Kinematics (Inverse Kinematics를 이용한 사족보행 게임 캐릭터 구현)

  • Jung, Sun-Hyo;Kang, Myung-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.01a
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    • pp.187-188
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    • 2017
  • 본 논문에서는 Inverse Kinematics(IK) 방법을 이용하여 사족보행 게임 캐릭터의 이동 IK를 구현하였다. 게임 캐릭터의 이동 IK는 Unity의 NavMeshAgent를 사용하여 이동하는 사족보행 생물체가 회전 시 척추를 자연스럽게 꺾이도록 구현되었다. 본 논문에서는 게임캐릭터에 이동 IK를 적용했을 때와 적용하지 않았을 때를 비교하였으며, 이동 IK를 적용한 경우에 경로를 따라 이동하는 사족보행 캐릭터의 애니메이션이 자연스럽게 이루어짐을 확인하였다.

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Study on the use of GDI and GDI + For smooth barrage shooting game Implementation (부드러운 탄막 슈팅 게임 구현을 위한 GDI 와 GDI+ 혼합 사용에 대한 연구)

  • Choi, Eun-Ho;Bang, Jung-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.01a
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    • pp.183-186
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    • 2017
  • 본 논문에서는 부드러운 탄막 슈팅 게임 구현을 위해 GDI와 GDI+ 각각의 장단점을 알아보고, 이 두 가지를 혼용하였을 때 GDI의 단점인 생산성과 안정성, 그리고 GDI+의 단점인 속도 문제까지 해결할 수 있음을 확인하고 이를 이용하여 탄막 슈팅 게임을 구현하는 방법에 대하여 연구하였다.

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A Study of Elastic Collision Model of a Circular Object in a 2 Dimensional Space for Realistic Game Implementation (현실감 높은 게임 구현을 위한 2차원 공간상의 원형 물체의 탄성충돌 모델 연구)

  • Ko, Jae-Hyeop;Bang, Jung-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.01a
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    • pp.175-178
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    • 2017
  • 본 논문에서는 공을 쳐서 구멍에 넣는 당구 게임을 제작하면서 실제 물리 현상과 같은 충돌 구현을 위해 사용한 여러 가지 상황에서의 원형 물체의 2차원 탄성 충돌 모델 구현 방법에 대하여 연구하였다.

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Comparative Analysis of Projectile Collision Detection Methods in Unity3D (Unity3D엔진에서 투사체 충돌처리 방법의 비교분석)

  • Seo, Jong-Seok;Kang, Myung-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.01a
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    • pp.181-182
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    • 2017
  • 게임에서 캐릭터와 몬스터 간, 캐릭터와 캐릭터 간, 피격처리 등을 위해서는 충돌처리가 필요하다. 본 논문에서는 Unity3D 엔진에서 지원하는 충돌처리 방법을 비교분석하였다. Unity3D 엔진에서 지원하는 충돌처리 방법은 Collider 방식과 Raycast 방식이 있으며, Collider 방식은 정적이거나 속도가 아주 느린 오브젝트에 사용하고, Raycast방식은 속도가 빠른 투사체를 구현하는데 적합하다.

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A Study on e-Sports of BattleGround Game (배틀그라운드 게임의 e스포츠화에 대한 연구)

  • Gwak, Yeon-Ho;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.104-105
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    • 2018
  • 현재 국내 e스포츠 시장 규모와 사용자들이 지속적으로 증가되고 있는 시점에서 배틀그라운드라는 게임이 e스포츠 시장에 진입하였다. 배틀그라운드가 현재 e스포츠에 끼치고 있는 영향이 크지만, 좋은 반응을 유도하지 못하고 있다. 본 논문에서는 좋지 않은 평을 받고 있는 배틀그라운드의 e스포츠화와 과거의 스타크래프트, LOL(리그오브레전드)과는 달리 배틀그라운드가 흥행하지 못하는 이유와, e스포츠에 적합한지를 연구하고, 차선책을 제안한다.

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A Study on the Quality Assurance of e-Sports Game (e스포츠 게임의 품질 보증에 관한 연구)

  • Jo, Yong-Min;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.01a
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    • pp.237-240
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    • 2018
  • 현재 e스포츠 시장은 게임 산업의 성장과 맞물려 매우 큰 규모로 확대되고 있고, 업종을 불문하고 다양한 국제적인 기업과 스포츠 구단이 진출하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 컴퓨팅 관련 산업에 있어서 수요와 공급의 중간 매체의 역할을 하는 품질보증(QA : Quality Assurance)이 게임 산업의 한 분야인 e스포츠 산업을 위해 수행할 역할과 상호작용에 대한 중요성과 필요성을 제시하고자 한다.

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