• 제목/요약/키워드: Cultural Industries

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프리 서버에 대한 사용자의 인식과 게임사의 대처방안에 관한 연구 (A Study on the User's Perception of Free Server and the Game Company's Response Plan)

  • 김경준;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.167-170
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    • 2021
  • 리 서버란 게임 개발사나 퍼블리셔가 공식으로 제공하는 정상적인 서비스가 아니며 개인이 게임을 변조하여 배포하고 불법 운영하는 서버를 뜻한다. 게임 시장이 성장하고 발전하면서 그만큼 정상적인 게임 운영을 방해하거나 불법으로 기존 게임의 서버를 개설하여 저작권을 침해하는 사례도 적지 않다. 본 논문은 그러한 사례 중 K사의 서비스 종료 게임인 '그랜드체이스'의 프리서버 현황과 게임사의 대처 상황을 조사하고 플레이 경험이 있는 유저들을 주 대상으로 설문을 진행하여 프리서버에 대한 사용자 인식을 파악한 후 이를 바탕으로 적절한 대응 방안을 제시하려고 한다.

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게임에서 이중 랜덤 박스의 유형 분석과 사용자 인식 연구 (A Study on the Type Analysis and User Recognition of Double Random Boxes in Games)

  • 허건;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.183-186
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    • 2021
  • 현재 한국 게임 시장에서 주로 사용되는 비즈니스 모델인 이중 랜덤박스는 게임 내의 밸런스에 영향을 주고 게임의 재미를 더해 주지만 유저와 게임사 간의 갈등도 초래한다. 이에 대한 적절한 해결책을 연구하기 위해 이중 랜덤박스의 종류에 대해서 조사하고 사용자 설문을 통해 랜덤박스에 대한 유저들의 인식과 사용에 대한 생각을 조사한다. 그리고 이를 토대로 게임사와 유저 간 이중 랜덤박스 사용의 타협점을 제안하고자 한다.

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ARG 게임의 핵심 재미 요소와 활성화에 관한 연구 (A Study on the Core Fun Factors and Activation of ARG Game)

  • 장혜정;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.61-64
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    • 2021
  • 최근에 들어서 VR, AR 등 '현실'을 기반으로 하는 장르가 주목을 받고 있다. 그 중에서도 ARG 장르가 존재하는데, 우리가 살고 있는 현실 세계에서 가상의 이야기들을 마치 실존하는 것처럼 꾸며 놓고 관객 혹은 플레이어들이 스스로 단서를 찾아 스토리의 끝을 매듭짓는 것이 목표인 장르이다. ARG 장르는 그 자체가 게임이 될 수 있고, 메인 게임 장르의 세부적인 요인으로 작용할 수도 있는 매력적인 장르이다. 본 논문에서는 ARG 게임에 대한 세부적인 분석과 인식 조사를 진행하여, 그 결과를 바탕으로 해당 장르를 보편화 시킬 수 있는 방법을 제시한다.

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게임에서 북유럽 신화의 스토리텔링에 활용에 관한 연구 (A Study on the Use of Storytelling in Norse Mythology in Games)

  • 현준섭;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.577-580
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    • 2021
  • 최근 게임에서 '신화'적인 요소가 들어가는 경우는 이름, 고유 명칭만 들어가거나 신화의 이야기를 게임 세계관에 참조만 하는 정도로 그치고 있다. 비교적 최근 북유럽 신화 자체를 다룬 '갓 오브 워'가 나오기는 했지만, 아직도 신화 그 자체를 다룬 게임은 적은 편이다. 그리스 신화, 켈트 신화, 조로아스터교 신화 등 여러 신화가 있지만 그 중에서도 북유럽 신화의 다양한 이야기들을 조사하여 게임으로써 어떤 장르에, 어떤 방향으로 스토리를 적용시켜야 할지 스토리텔링의 방향을 제시하고자 한다.

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게임과 현금거래의 관계에 대한 연구 (A study on the Relationship between Games and Cash Transactions)

  • 장민서;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.581-583
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    • 2021
  • 온라인 게임 시장에는 현금거래가 꾸준히 이루어지고 있다. 유저들의 현금거래에 대한 긍정적인 인식을 바꾸기도 어려우며 유료아이템은 게임의 콘텐츠를 반감시키는 경우가 있으며 유료아이템을 늘리는 것으로 인해 유저들에게 불만을 이르킬 수 있다. 본 논문에서는 유저들이 이용하는 현금거래와 유료아이템에 대해 조사하고 이를 토대로 현금거래를 방지할 수 있는 새로운 방안을 제시하고자 한다.

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엑셀을 이용한 게임데이터베이스의 모듈화 효율성에 대한 연구 (A study on Modular Efficiency of game database using Excel)

  • 김인;박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.573-574
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    • 2021
  • 본 논문에서는 게임 개발의 효율성을 증대하기 위한 데이터베이스 툴을 제안한다. 이 데이터베이스 툴은 엑셀을 기반으로 데이터의 모듈화와 VBA를 통한 자동화를 진행하여 데이터베이스 입력을 간략화 한다. 또한 별도의 스프레드시트를 통한 백업, 불러오기와 csv추출을 통해 관리적인 측면에서도 효율성을 보이게 된다. 해당 작업을 통해 실제 개발 환경에서의 실용성과 이점을 파악함과 동시에 문제파악을 통한 개선안을 낼 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 데이터베이스 툴 설계과정에서의 이점과 전반적인 툴의 효율성에 대해 게임 개발의 관점으로 연구가 진행되었다.

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모바일 게임의 스타터 팩에 대한 사용자 인식 연구 (A Study on User Perception of Starter Pack in Mobile Games)

  • 허창대;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.497-499
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    • 2020
  • 모바일 게임에서의 스타터 팩이란 신규 유저들이 부분유료화 모바일 게임들을 처음 시작하면 쉽게 접할 수 있는 첫 과금요소 중 하나다. 본 논문은 부분유료화 모바일 게임에서의 스타터 팩을 경험해 본 유저들 대상으로 스타터 팩에 대한 인식을 분석하며 게임 개발팀 및 유저들의 입장에서의 서로 윈윈효과를 위해 스타터 팩 기획 구성을 어떻게 해야 하는지에 대한 향후 방향성을 제시한다.

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온라인 게임에서 그리핑의 발생 원인에 대한 심리적 요인에 대한 연구 (A Study on the Psychological factors about the Causes of Griefing in Online Game)

  • 신승진;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.505-508
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    • 2020
  • 본 연구는 트롤링의 유형 중 하나인 그리핑을 목격해 본 경험이 있는 플레이어를 중심으로 설문을 진행해, 사회 심리 현상과 함께 결과를 살펴보고 대처방안에 대한 개선안을 제시하고자 한 것이다. 그리핑은 트롤링의 유형 중 하나로 고의로 게임을 패배하게 만드는 행위이다. 그리핑의 원인으로 게임 내 동조현상이 발생하지 않는다는 점과 복수의 딜레마가 부재하고, 게임의 시스템이 매슬로우의 욕구단계 중 안전욕구를 충족하지 못한다는 점이 해당할 수 있다. 그리핑을 예방하기 위해서는 트롤링의 유형에 대해 개발사 측에서 명칭과 의미를 정립하고 구분 기준과 처벌 수위를 체계적으로 관리할 필요가 있다. 또한, 적발된 그리퍼에게 확실한 처벌을 내려 그리핑을 반복할 수 없도록 해야 함을 제안한다.

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모바일 게임의 e스포츠화에 대한 연구 (A Study on the Mobile Games on e-Sports)

  • 방재혁;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.693-696
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    • 2020
  • 현재 세계적으로 e스포츠 시장의 규모가 꾸준히 성장하고 있는 가운데 PC 게임을 다루는 e스포츠 리그뿐만 아니라 모바일 게임을 다루는 e스포츠 리그도 점진적으로 규모가 커지고 있다. 하지만 모바일 e스포츠는 아직 PC e스포츠에 비해 사람들에게 많이 소비되고 있지 않고, 사람들에게서 주류로 인정받지 못하는 시선이 다분하다. 본 논문에서는 모바일 e스포츠 시장이 보다 효율적으로 발전할 수 있도록 어떤 부분 때문에 아직 발전 속도가 더딘지 점검하고, 모바일 e스포츠가 처한 현 상황에 대해 알아보며 앞으로의 성장 가능성에 대해 분석 및 연구하고자 한다.

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포트나이트 게임의 국내 흥행을 위한 방안 연구 (A Study on the Way to Success of Fortnite Game in Korea)

  • 김경원;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.477-478
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    • 2020
  • 포트나이트는 전 세계적으로 엄청난 흥행을 거두었지만, 한국에서는 해외에 비해 흥행 성적이 좋지 하였다. 그 이유는 한국의 게임 시장이 해외와 다른 특성들이 있었고. 포트나이트는 이런 점들이 제대로 반영되지 않아 한국에서는 흥행이 부진하게 되었다. 본 논문에서는 한국에서 포트나이트가 해외에 비해 성공을 거두지 못한 원인들을 분석하고, 이런 분석결과를 바탕으로 포트나이트가 한국에서 흥행하기 위한 방안을 제시한다.

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