• Title/Summary/Keyword: Cultural Industries

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<겨울왕국>을 통해 본 디즈니 애니메이션의 환상성 (A Study on the fantasy of Disney animation )

  • 이혜원;김민정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.107-128
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    • 2014
  • 상상력과 창의력을 기반으로 한 문화콘텐츠 산업이 창조경제의 핵심으로 주목받고 있으며, 특히 애니메이션은 고부가가치를 창출해 내는 산업으로 변함없이 각광을 받고 있다. 그중 디즈니 스튜디오는 오랜 시간동안 쌓아온 전문 기술과 작품 노하우를 통해 수익을 창출해 나가고 있는데, 여기에는 시대적 상황을 넘어서거나 혹은 변화에 맞춰진 그들만의 전략이 존재한다. 본 연구는 다시금 디즈니 애니메이션을 선두 자리에 올린 <겨울왕국>의 전달 메시지와 변형 요소를 환상성 중심으로 분석해보고 디즈니가 가족타깃의 애니메이션으로 성장하기 위해 이용했던 요소들은 무엇인지 찾아보고자 한다. 디지털 기술의 발달은 다양한 매체를 통해 환상성 재현을 가능하게 만들고 있다. 하지만 현대 매체가 재현해 내는 환상표현은 실제와 다른 혹은 상상의 세계를 이미지로 보여주는 데 치중하고 있는데, 여기에는 환상성이 근본적으로 가지고 있는 특징과 역할이 숨겨져 있다. 이런 환상성의 가치는 다양한 이론가들에 의해 연구되어 왔는데, 츠베탕 토도로프는 실제와 실제가 아닌 것 사이의 망설임을 시작으로 환상성을 문학에서 정의 내렸다. 문학 장르에서 그 존재를 인정받은 환상성은 잭슨에 의해 시대적 상황마다 다르게 나타나는 어떤 의도를 가진 형태로 범위를 넓히며 그 사회적 역할과 의미가 강조되었다. 흄은 잭슨의 전복을 넘어서는 또 다른 목적으로서 환상의 영역을 확장시켰고 톨킨, 조아르스키, 보이어는 이것을 상위환상과 하위환상으로 나누어 묘사 대상과 방법에 따라 구분될 수 있는 환상의 종류를 이야기했다. 이를 정리하면 환상의 공간은 비현실, 탈현실, 초현실, 반현실로 나뉠 수 있고 인물은 주인공과 사회의 관계를 다루는 '나' 의 주제와 욕망의 상징인 타자의 이야기로 나누어 살펴 볼 수 있다. 이렇게 목적에 따라 다르게 제공되는 환상은 애니메이션을 통해 다양한 이미지와 요소들로 전달되는데 디즈니 애니메이션 <겨울왕국>을 통해 분석된 요소들을 정리하면 다음과 같이 분류할 수 있다. 디즈니는 주인공의 성장여정에 따라 환상 공간을 세 종류로 나누어 제공한다. 그 첫 번째 공간은 주인공의 성장이 이루어지는 현실 도피와 욕망 충족의 탈현실이고 두 번째 공간은 타자의 지배로 이루어진 반이데올로기적 성향의 반현실 공간이며 마지막 공간은 반현실의 전복 후 주인공이 제공하는 유토피아인 초현실 공간이다. 또한 디즈니는 인물 역시 '나'의 주제인 변신과 분신을 통해 주체의 성장을 강화시키고 다중화된 인격의 캐릭터 화를 통해 재미를 선사하며 '너'의 주제인 타자성의 적대자 배열로 전복의 탄력적 요소를 가미해 메시지를 전달한다. 이렇게 디즈니가 제공하는 환상성들은 희생을 통해 가족의 완성이라는 메시지를 전달하는데 이렇게 디즈니는 자신들의 타깃 관객층의 지지를 받을 수 있는 이데올로기를 꾸준히 전달하면서도 시대적 변화에 적응할 수 있는 탄력적 환상성을 애니메이션을 통해 전달하고 있음을 알 수 있다.

Streptozotocin 유발 당뇨쥐에서 팽화가공 처리한 홍삼의 항당뇨 효과 (Antidiabetic Effect of Korean Red Ginseng by Puffing Process in Streptozotocin-Induced Diabetic Rats)

  • 김신희;강주섭;이상준;정영진
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제37권6호
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    • pp.701-707
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    • 2008
  • 본 실험에서는 STZ로 당뇨를 유발시킨 흰쥐에 홍삼과 팽화홍삼의 항당뇨 효능에 대한 생리활성을 규명하고자 홍삼을 7주간 경구투여 후 체중, 혈당, 혈청 인슐린 및 아밀라아제, 지질관련 지수, OGTT, DNA의 산화적 손상정도 분석 및 췌장의 조직병리학적 변화를 관찰하였다. 체중증가는 실험 7주 후에 DM군과 비교 시 RG군에서 6.67배, PG군에서 5.25배 증가하였으나 DM군과 유의적인 차이는 없었다. 공복혈당은 DM군에 비해 RG군에서 11.54%, PG군에서 20.22%의 감소를 보였다. 구강내당능 검사결과 공복혈당, 포도당 투여 2시간 후 혈당은 DM군과 통계적 유의성은 없었다. 혈청 인슐린 농도는 PG군에서 가장 높게 나타났고, 혈청 아밀라아제 농도의 경우 RG군에서 높았으나 NC군보다는 낮게 나타났다. 혈청 총 콜레스테롤은 NC군을 제외한 모든 실험군 간에 유의적인 차이를 보이지 않았으나 혈청 중성지방의 경우 PG군에서 현저한 감소를 보였다(p<0.05). HDL-C는 NC군에 비해 당뇨유발군 모두에서 높게 나타났다. DNA 손상정도를 알아보기 위한 comet 분석에서는 PG군의 TL 및 TM은 NC군에서와 유사한 수준을 보였다. 췌장조직의 병리학적 관찰결과, 당뇨유발군 중 DM군의 췌장조직의 exocrine acinal cell 및 췌도세포에서는 focal 또는 multifocal cytoplasmic vacuolation과 췌장실질의 괴사 및 출혈성 병변이 관찰되었다. 이상의 결과로서 팽화홍삼의 투여가 홍삼에 비해 항당뇨 효과가 더 큰 경향을 보였으나 보다 확실한 결과를 위해 8주 이상의 홍삼 장기투여에 의한 항당뇨 효과 확인이 필요할 것으로 사료된다.

Aspergillus niger 유래의 Soluble과 고정화 Transglucosidase의 속도상수, pH 및 열 특성 비교 (Comparison of Kinetic Parameters, pH and Thermal Properties of Soluble and Immobilized Transglucosidase from Aspergillus niger)

  • 안장우;박관화;서진호
    • 한국식품과학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.630-637
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    • 1998
  • Aspergillus niger 유래의 TG를 공유결합법으로 고정화시키고 고정화된 TG에 대한 효소적 특성을 soluble TG와 비교하였다. Soluble TG의 $K_m$은 21 mM, $V_{max}$는 0.4 mM/min 인데 비해, 고정화 TG의 $K_m$은 184 mM, $V_{max}$는 7.4 mM/min로 나타났다. 고정화 TG는 soluble TG와 같이 최적 pH도 5.0으로 동일하였으나 고정화 TG가 soluble TG에 비해 pH 6.0에서는 45%, pH 7.0에서 16% 더 높은 활성을 보였다. pH에 대한 안정성은 두 형태의 효소 모두 pH 2.0에서 pH 9.0까지의 비교적 넓은 pH 범위에서 90%이상의 활성이 유지되었다. 고정화 TG의 반응최적 온도는 soluble TG가 $60{\sim}70^{\circ}C$인데 반해 $70{\sim}80^{\circ}C$로 향상되었다. 고정화 TG의 열안정성은 soluble TG보다 $32{\sim}40%$이상 더 높은 활성이 유지되었다. 고정화 TG의 열불활성화 곡선으로부터 구한 D-value는 $65^{\circ}C$에서 7690초, $70^{\circ}C$에서 200초, $75^{\circ}C$에서 83초, $80^{\circ}C$에서는 7.2초이고 Z-value는 soluble TG가 $6.4^{\circ}C$, 고정화 TG가 $5.3^{\circ}C$로 나타났다. Soluble TG와 고정화 TG의 효소반응 활성화에너지는 각각 $7.7{\times}10^3\;J/mol,\;8.8{\times}10^3\;J/mol$이었다. 고정화 TG의 반응중 물질전달의 저항은 거의 없는 것으로 판단되었다.

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K-pop 수용자의 세계관 수용 현상 연구 : 그룹 에스파의 세계관 사례를 중심으로 (A phenomenon Study on Acceptance Universe of K-pop Audience : Focused on Group Aespa's Universe Case)

  • 김나경
    • 트랜스-
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    • 제12권
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    • pp.173-222
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    • 2022
  • 이 논문은 현재 K-pop분야 콘텐츠 전략으로 활용되고 있는 '세계관' 수용 현상에 대해 K-pop수용자 관점에서 살펴본 후, 그들의 수용 경험과 세계관의 의미 인식을 파악하고자 하였다. 이를 위해 현재 가장 활발하게 세계관을 콘텐츠 전략으로 활용하는 그룹 에스파의 세계관 수용경험과 관련된 트윗을 수집하여, 이 자료를 개인 경험의 의미구조 및 현상의 본질을 탐구하고자 하는 접근방식인 현상학적 접근방식에 따라 분석하였다. 무스타카스의 방식을 활용하여 분석한 결과, 총 21개의 주제를 통해 K-pop 수용자들의 세계관 수용 현상의 의미구조를 도출하였다. 현재 K-pop 수용자들은 세계관 수용을 통해 일방적이거나 수동적이기 보다는 능동적인 문화소비 경험을 하고 있는 것으로 나타났다. 이는 의미를 생산하고 팬덤 내부의 활발한 상호작용을 통해 외부 영향력을 행사하는 대안적 공동체인 능동적 수용자의 특성을 K-pop 수용자들이 지니고 있으며, 동시에 이 특성이 세계관을 수용하는 세부 행위들에 영향을 미치고 있음을 의미한다. 다음으로는 능동적 수용 경험을 통해 K-pop 수용자들이'마케팅 자산', '팬덤 공동체 자산', 'K-pop 산업 확장 자산'이라는 의미를 세계관에 부여하고 있음이 발견되었다. 이 중 '마케팅 자산'인식은 관련 선행연구들의 논의들을 뒷받침하는 근거로 재확인 되었다. 뿐만 아니라, 기존의 생산자적 측면의 선행연구들이 발견하지 못한 '팬덤 고유의 자산'과 'K-pop 산업의 확장 자산'의미를 발견하여 K-pop 분야 세계관의 새로운 가치를 도출하였으며, 향후 세계관의 가치 확장 측면에서 그 의미 및 방향성을 논의하여 제시하였다. 결과적으로, 이 연구는 세계관 수용 현상의 의미구조를 밝혀냈다는 것과, 기존에 논의되지 않았던 K-pop 세계관의 새로운 의미를 발견했다는 데 의의가 있으며, 관련 주제의 후속 연구를 다각도에서 제언하는 것을 통해 연구의 장을 넓히는데 기여하고자 하였다.

1950년대 중반 이후 농림/농업고등학교에서의 농악(農樂) 교육이 한국농악 현대사에 끼친 영향과 의의 (Impact and significance of Nongak(農樂) education in Agricultural High School since 1950 on the modern Korean Nongak History)

  • 양옥경
    • 공연문화연구
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    • 제40호
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    • pp.111-136
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    • 2020
  • 해방이후 국가적 초기화 상황과 다를 바 없는 국면에서, '민족주의'는 정부에 의해 혼돈과 분열의 상황을 극복하고 사회적 결속력을 높이기 위한 이념적 도구로 선택되었고, 많은 전통예술 그 중에서도 '민속예술'이 '민족예술의 정수'로 상징화되었다. 이와 함께 농악, 민요, 민속놀이, 무용 등과 같은 기층의 예술양식들이 이전의 지역 공동체사회보다 더 확장된 사회-국가로 불려나오게 되고, 그에 부응한 여러 사회문화적 현상이 잇따르게 되는데, 그 영향이 학교 교육의 범주에서도 발견된다 학교 안에서의 국악-민속예술 교육이 촉발되어 농악을 비롯하여 민속무용, 민속음악 등이 전문예술인들의 지도 하에 교내 학생들을 대상으로 전수되게 된다. 그로 인해 전문 민속예술인 양성을 목적으로 한 마땅한 교육기관이 극소수에 불과했던 당대에 농악인재를 양성하는 역할을 대행하는 결과를 낳았다. 이런 현상은 일반 인문계 고등학교보다 실업목적형 학교인 농림고/농업고에서 두드러진다. 그리고 그 교육성과는 당대를 넘어서 현재의 농악 전승 현장까지 연결되어 있으며, 각별히 한국 근현대농악사에 여러 유의미한 사실들을 낳았다. 본 글은 세 지역 농림고/농업고의 농악부 운영 실례를 통시적으로 살펴보고, 그것이 현재의 한국 농악 전승 국면과 어떤 사실관계에 있으며, 그에 대한 농악사적 의의와 시사점을 규명한다.

소비자대함유한국전통시상설계원소적편복적소비행위지우생활방식적조절작용(消费者对含有韩国传统时尚设计元素的便服的消费行为之于生活方式的调节作用) (Moderating Effect of Lifestyle on Consumer Behavior of Loungewear with Korean Traditional Fashion Design Elements)

  • Ko, Eun-Ju;Lee, Jee-Hyun;Kim, Angella Ji-Young;Burns, Leslie Davis
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.15-26
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    • 2010
  • 由于生产的全球化以及国家之间的文化交流, 东方元素越来越吸引世界的眼球. 在时装界, 一个时装设计师的文化背景往往可以催生新颖的设计理念, 使他卓尔不群. 人们对于东方元素的喜爱, 给传统时装市场带来了巨大的商机, 并且把基于文化的业务拓展到全球时装市场. 然而, 包含韩国传统文化的国际品牌还有待开发. 为了发展有韩国特色的国际品牌, 韩国人首先要在国内服装市场上认同本国文化, 然后才能进军国外市场. 便服非常适合采纳韩国元素, 因为这种衣服有很多用途, 很容易被广泛接受和使用. 而且, 多用途便服和时尚内衣的市场需求越来越大. 尽管便服市场在快速发展, 但是对便服的专门研究尚不多见, 目前在对发展中的现代化传统服装、时尚产品和品牌的研究中, 并不包括对便服的研究. 因此, 本论文调查了韩国的便服市场, 研究了消费者对含有韩国传统时装设计特色的便服的评价. 分析了对于韩国传统时装设计元素有购买意向的先例之间的关系, 并且比较了不同生活群体的消费目标. 产品质量, 零售服务质量, 感受价值以及对拥有韩国传统设计元素的便服的喜好被作为购买意向的先决条件. 同时, 本文设计了一个结构方程模型, 用于探讨它们之间的关系以及它们对购买意图的影响. 产品质量和市场营销中的零售服务质量结合在一起, 成为影响人们对韩国特色便服的偏好和价值感知的因素. 而且, 偏好和价值感知对购买意向的影响可以用同一模型来检验. 通过网上调查系统由女性消费者完成了一共357份的自填式问卷, 并制定了一份调查样本人群的生活方式、对于产品和销售服务的标准、对于韩国特色便服的价值感知、偏好以及购买意向的调查问卷. 此外, 问卷还将调查便服的采购和使用行为, 以便检验韩国便服的市场地位. 并且使用描述性分析, 因素分析, 聚类分析来分析数据, 以及使用AMOS 7.0.来进行方差分析和建立结构方程模型. 对于韩国便服市场地位的调查结果显示, 在我们的样本人群中大多数消费者都购买了便服. 便服在目前被认为是在家里穿的衣服, 是消费者比较而言投入较低的衣服. 在调查中显示, 大多数消费者每年仅仅购买2到3次便服, 花费在10美元以下. 购买便服的消费者们的生活方式共有四类: 传统价值导向的生活方式, 品牌影响的生活方式, 追求休闲的生活方式以及健康导向的生活方式, 这四类共计有12个项目. 基于这些生活方式要素, 便服消费者们又可以分为两类: 安乐派和保守派. 文章估量了对含有韩国传统时尚设计元素的便服的购买行为各组成部分之间的关系, 产品质量和零售服务质量都会影响到购买便服的偏好和价值感知. 这个研究结论证明, 高质量的产品和零售服务会对便服形成积极的优先效应. 价值感知和对便服的偏好会对购买意图产生积极的影响. 这个结果表明, 对便服所含有的韩国传统时尚设计因素的强烈偏好和价值感知能增强购买意图. 在两种不同生活方式的群体(即安乐派和保守派)的模型比较中, 结果显示产品质量和零售服务质量对安乐派群体的偏好和感知价值都有积极影响. 然而, 对保守派来说, 只有零售服务质量对偏好和购买意图有积极的影响. 由于安乐派对购买意图显示出更重大的影响, 包含韩国传统时尚设计因素的便服品牌应该关注安乐派的这些特征. 然而, 保守派对包含韩国传统时尚设计因素的便服在偏好和购买意图的关系中显得更强. 因此对包含韩国传统时尚设计因素的便服品牌来说, 它应该把重点放在如何激发保守群体消费者对便服的积极偏爱上. 这些结果提供了关于韩国便服消费者生活方式的信息, 也对那些计划进入韩国便服市场的时尚品牌, 尤其是那些与现行研究样本相似的, 目标为女性消费者的时尚品牌提供了有用的信息. 这一研究也为便服品牌和那些打算创造含有韩国传统时尚因素的高价值品牌提供了策略和市场洞察力. 考虑到不同生活方式群体的类型和便服或传统时尚商品之间的关系, 品牌设计者和市场策划人员可以运用这一研究成果作为市场定位, 目标设定, 以及市场销售策略的一个参考.

캐릭터 상품 제작 교육에 적합한 3D프린터 연구 (Study on 3D Printer Suitable for Character Merchandise Production Training)

  • 권동현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.455-486
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    • 2015
  • 1986년 특허등록으로 시작된 3D프린팅 기술은 당시에는 인식 부족으로 일부 기업 외에는 주목받지 못하는 기술이었다. 그러나 20년이 지나 만료되는 특허들이 나오는 오늘날에는 가격도 개인이 구매가능한 선까지 낮아졌고 컴퓨터 성능향상 및 인터넷 정보교류의 보편화로 3D 콘텐츠에 대한 인식이 보편화 되어 산업계는 물론 일반인들에게도 주목 받고 있다. 수정 및 유통이 편리한 디지털 데이터를 기반으로 하면서 금형제작이 필요없는 3D프린터는 제작 공정에서 획기적인 변화를 가져 올 수 있으며 캐릭터 콘텐츠상품 분야에서도 동일한 효과를 얻을 수 있다. 최근 들어 관심을 받고 있는 키덜트 문화의 가장 선두에 있는 다양한 캐릭터 상품 제작에는 3D프린터를 사용하는 것이 필수적인 공정이 되고 있으며 이 같은 캐릭터 콘텐츠 관련 산업현장 수요를 예측해 볼 때, 그리고 특허 만료 및 기술의 공유로 저렴해진 가격 등을 고려해 볼 때, 앞으로 교육현장에서 3D프린터를 활용할 수 있는 인재를 양성하는 교육과정을 도입하여 보다 창의적인 작업을 할 수 있는 인재를 양성하고 취업의 영역과 기회를 확대하는 것은 꼭 진행되어야 할 것이다. 그러나 학교 교육에서 3D프린터를 도입하고자 할 때 얻을 수 있는 정보는 한계가 있다. 언론이나 정보매체에서는 3D 프린터에 대한 장밋빛 미래가치나 산업규모 성장과 같은 일반적인 정보만을 거론하고 있으며 학계에서도 연구의 수준의 프린팅 기술 소개나 산업에서의 적용, 산업 규모 데이터 분석 등 개론수준의 내용 정리에 머무르고 있다. 이러한 정보의 부족은 교육현장에서 문제를 발생시킨다. 장점과 단점 비교와 같은 실질적인 정보 비교 없이 일단 도입 하여 시행착오의 과정 이후에서야 사용을 할 수 있게 됨으로서 시간적, 기회비용이 발생할 수밖에 없는 상황이다. 특히 많은 비용을 들여 도입한 장비가 학교 교육의 특성에 맞지 않는다면 그로 인한 비용손실은 클 것이다. 본 연구의 목적은 관련 전문가들이 아닌 기술관련 기반이 없는 일반 사용자들을 대상으로 하였다. 기존의 의 3D프린터 기술소개의 정도가 아닌 대표적 기술에 따른 사용상의 주의 점과 문제점을 분석하고 장단점을 비교하여 학교 교육, 특히 애니메이션 관련 학과에서 캐릭터 상품 개발과 관련한 교육에서 필요한 3D 프린터는 어떤 특성을 가져야 하는지를 설명하고 앞으로 3D프린터 이용한 교육을 시행하고자 할 때 실질적인 도움이 될 수 있는 정보를 제공하고자 하였다. 본론에서는 지지대 방식, 재료의 종류, 이차원 프린팅 방법, 삼차원 프린팅 방법과 같이 새로운 관점으로 기술을 구분하여 설명하였다. 이렇게 다른 구분 방식을 선택 하게 된 이유는 사용상의 실질적인 문제들을 상호 비교하기 용이하도록 하기 위함이다. 결론적으로 가장 적합한 3D프리터는 출력물의 품질은 다소 부족하지만 비교적 가격대가 저렴하고 재료 및 유지보수비용이 적게 드는 FDM방식의 프린터로 선정하였으며 부가적으로 기술지원이 잘되는 업체를 선정하기를 추천한다.