• 제목/요약/키워드: Cultural Industries

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디지털 기술을 활용한 문화상품 디자인 개발 연구 (A study on design development for cultural by using digital technology)

  • 곽우섭
    • 한국가구학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.27-37
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    • 2005
  • Opening 21th Century, all the Countries of the world has been focusing on build up the foundation of cultural infrastructure in a various way, since the awareness of importance for cultural design products has been turnover. For this reason, all the countries in the world, recognize that it is more important than any other things to plan to establish a structure which is suitable to the real conditions of a region in order to efficiently manage or operate their cultural environment, in particular, they think it is urgent they should contrive to develop their regional industries with new information media, introduction and spread of the up-to-date technique of design. However, our regional related industries very difficulty for the moment for them to apply new, designing technique or to settle technical bottlenecks themselves. Accordingly, in order to resolve such a structural point at issue, this study has carried the newly designed and developed, wooden, cultural craft items that were produced by utilizing the ultramodern digital technology installed at TIDIC, it would contribute to achieve some global cultural products.

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첨단디지털 장비를 활용한 목문화상품 디자인개발연구 (A Study on Design Development for Wooden Cultural Products by Using the Ultramodern Digital M/C)

  • 곽우섭
    • 한국가구학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.39-52
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    • 2002
  • The twenty-first century is era of cultural infrastructure during which cultural and economic power is greater than any other era in the fast, For this reason, all the countries in the world recognize that it is more important than any other things to plan to establish a structure which is suitable to the real conditions of a region in order to efficiently manage or operate their cultural environment. in particular, they think it is urgent that they should contrive to develop Their regional industries with new information media, introduction and spread of the up-to-date technique of design. However, our regional related industries very difficulty for the moment for them to apply new designing technique or to settle technical bottlenecks themselves. Accordingly, in order to resolve such a structural point at issue, this study has carried the newly designed and developed, 18 wooden, cultural craft items that were Produced by utilizing the ultramodern digital M/C installed at TIDIC (Tourism Industry Design Innovation Center in Kwangju University), it would contribute to achieve some global cultural products.

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국내 현황과 비교를 통한 영국 창조산업(Creative Industry)의 동향에 관한 연구 - 애니메이션 산업을 중심으로 (A Study on the Comparison of the UK Creative Industries with those from South Korea - Focusing on the Animation Industry)

  • 김윤경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권12호
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    • pp.121-131
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    • 2007
  • 본 논문은 영국의 창작산업과 국내 현황의 비교를 통해 국내 애니메이션 산업의 발전방안을 모색해보고자 하는 데 있다. 영국의 창작산업은 이 분야가 갖는 경제적 효과 때문에 1980년대 이후 영국의 문화정책에서 점점 더 중요성을 더해왔으며, 애니메이션 산업은 다양한 표현기법과 실험정신을 바탕으로 독자적인 위상을 구축하고 있다. 반면 한국의 애니메이션 산업은 기존의 OEM작업에 주력했던 업체들이 창작물이나 새로운 형태의 제작에 관심을 기울이고 있다. 이를 위해 본 연구에서는 국내 콘텐츠 산업이 핵심 산업으로 발전할 수 있도록 기존의 기술 중심의 정책에서 창조적인 정책으로 발전을 도모할 수 있는 방안을 도출하고자 한다.

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도자기 장신구 감성디자인 연구 (The Study Design of Ceramic Ornaments)

  • 김성민
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.391-396
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    • 2013
  • 최근 사람들과 제품사이에 관계성의 중요도가 부각되면서, 순수한 기능적인에서도 감성을 추구하는 추세이다. 소비자 본인의 감성에 맞는 상품을 찾고 구매하는 과정에 감성요인이 중요한 부분이다. 본 연구는 도자장신구의 문화산업에 다변화하는 감성디자인의 역할과 발전 가능성을 살펴보는데 목적이 있다. 문화산업시장을 파악하고 도자장신구를 감성적 디자인으로 다양하게 디자인을 유도하여, 세계적인 공정에 맞설 수 있는 공예문화상품으로 개발, 도자장신구의 역사적, 문화적, 디자인적 가치를 바탕으로 다양한 문화산업에서 활용 가능하도록 감성적 디자인 도자장신구를 제안, 도자장신구 제품디자인 발전방안에 이바지함을 목적으로 한다.

Dutch Architecture Policy and Institutional Infrastructure since the 1990's

  • Kresse, Klaas
    • Architectural research
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    • 제18권2호
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    • pp.49-58
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    • 2016
  • This paper examines the Dutch policy for architecture and spatial design within the framework of the theory of creative industries. Creative industries are a young concept that emerged in the mid 1980's as a form of commercial cultural production associated with consumerism. The definition of the cultural industry is rather ambiguous in terms of its scope and its relation to the traditional field of art and cultural heritage. The paper describes the theory of the creative industry and relates the Dutch policy for architecture and spatial design to the creative industries theory. The sector of architecture and spatial design in the Netherlands has since the early 1990's been systematically supported by a national policy. Within this period a sophisticated infrastructure of institutions and funding incentives has created a successful and active culture of architecture, spatial design, architectural curating, architecture criticism, education, talent development, and research. Critical success factors for the Dutch policy are the separation of the cultural policy for architecture and spatial design from the art and cultural heritage sector, the 'depth' of the Dutch policy extending into fields not directly related to architecture and spatial design as well as the pro active role of the public sector assigning a central role to the architect and involving him in the beginning of the process.

Simulation of the Corona Charging Process in Polypropylene Electret for Sensor Material

  • Park, Geon-Ho;Park, Young-Chull;Yang, Jung-Yoon
    • 한국전기전자재료학회:학술대회논문집
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    • 한국전기전자재료학회 2000년도 제2회 학술대회 논문집 일렉트렛트 및 응용기술전문연구회
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    • pp.68-72
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    • 2000
  • In order to estimate spatial charging process in the corona charging which has been used to make polymer electret, the electrical properties of polypropylene film were obtained from Thermally Stimulated Current (TSC) measurements after corona charging between knife electrode and cylinder electrode with the voltages of -5, -6, -7 and -8[kV], respectively. And then the electrostatic contour and the electric field vector were also simulated by using Finite Element Method (FEM). The edge effect around edge of knife electrode affected the electrostatic contour on surface of specimen and the electric field concentration inside specimen. The uneven charging state in the electret due to the mistake on design could be calculated and so the optimal design of corona charging device which is appropriate to various materials is come to be practicable.

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게임의 2차 창작물이 유저와 게임사에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the effect of Secondary Work of Game on Users and Game Companies)

  • 김민주;김지혜;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.289-292
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    • 2019
  • 매년 수많은 게임이 출시되면서 유저들이 게임을 즐기는 방법도 다양해졌다. 이중 게임을 바탕으로 유저가 창의성을 더해 2차 저작물을 제작하는 방법이 주류를 이루고 있다. 자신이 좋아하는 게임에 대한 애정을 표현하는 한 가지 방법이라고 할 수 있으며, 이러한 2차 창작 활동은 유저의 심리적인 만족감을 채워주는 것과 동시에 게임의 홍보기능도 한다. 하지만 게임사마다 2차 저작물과 관련된 규제가 다르며 유저들은 그 규제를 모르는 경우가 많아 원저작자의 권리를 침해하기도 한다. 본 논문에서는 2차 창작 활동에 대한 유저의 의견과 게임사의 정책 및 대응을 조사하고 유저와 게임사 모두가 만족할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

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모바일 게임의 효과적인 광고 집행 방향에 관한 연구 (A Study on Effective Advertising Execution of Mobile Game)

  • 김지연;정지원;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.295-298
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    • 2019
  • 2018년의 모바일 게임의 이용률은 2017년 대비 28.5%의 높은 성장률을 보이고 있다. 모바일 게임 시장이 확대되면서, 게임의 성공을 위해 광고와 마케팅의 필요성이 제기되기 시작했다. 개발기간과 비용이 상대적으로 큰 대작 게임들이 대규모 예산을 브랜딩 예산에 투자하면서, 브랜딩 매체에서 모바일 게임 업종도 큰 축이 되었다. 본 논문에서는 한국광고총연합회 광고정보센터 크리에이티브DB를 활용하여 게임의 광고 집행유형을 분석하고 신규 게임을 런칭할 때 효과적인 광고 방향을 제안한다.

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온라인 게임 내 혐오표현과 게임문화 개선에 대한 연구 (A Study on Improvement of Hate Speech and Game Culture in Online Game)

  • 김미선;이도영;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.299-302
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    • 2019
  • 현재 게임을 즐기는 유저의 스펙트럼은 미취학 아동부터 노년에 이르기까지 매우 넓어졌다. 반면, 온라인 게임 내의 헤이트 스피치는 최근 사회적 문제로 대두되고 있다. 헤이트스피치 문제는 점차 심각해져가고 있지만 이 문제를 개선하기 위한 가이드라인은 명확히 제시되어 있지 않다. 본 논문에서는 온라인 게임 내 텍스트와 음성 채팅을 통해 발생하는 헤이트 스피치의 현황과 문제점을 알아보고 그에 대한 해결방향을 제시한다.

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e스포츠 종목 분석을 통한 e스포츠 활성화 방안에 관한 연구 (A study on the Revitalization of e-Sports by Analyzing e-Sports Events)

  • 이재우;이종원;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.53-55
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    • 2021
  • 2020년은 COVID-19 바이러스로 인해 e스포츠는 새로운 가능성을 보여주고 있다. 전통적인 스포츠의 경기 진행 및 현장 관람이 어려워 고전하고 있는 반면에 대부분의 e스포츠 경기가 온라인 중계로 정상적인 일정을 진행하였다. 그러나 국내 e스포츠의 종목은 LOL을 비롯하여 극히 일부 게임만 성공적으로 운영되고 있다는 문제가 있다. 본 논문에서는 e스포츠로 성공한 게임을 분석하여 e스포츠 활성화를 위한 제안을 한다.

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