• 제목/요약/키워드: Cultural Economics

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잠재적 기업가정신에 대한 문화의 영향: 캄보디아, 몽골, 네팔, 페루 및 르완다 대학생 사례 비교 연구 (The Cultural Impacts on Establishing Potential Entrepreneurship: A Comparative Study on Cases of University Students in Cambodia, Mongolia, Nepal, Peru and Rwanda)

  • 안진원;유대현
    • 벤처창업연구
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    • 제12권4호
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    • pp.97-108
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    • 2017
  • 본 연구의 목표는 한국정부(외교부)의 국제개발협력 중점협력국가 24개국 중에서 캄보디아, 몽골, 네팔, 페루 그리고 르완다 대학생들을 대상으로 한 설문조사 결과를 통해 문화적 변수인 불확실성 회피성이 개도국 5개국의 잠재적 기업가적 지향성에 미치는 영향 사례로 비교분석하는 것이다. 또한 5개국 응답자들의 성별 분석을 통해 남녀 응답자들의 기업가적 지향성의 정도를 비교하고 성별 기업가 지향성이 문화적 변수에 어떤 영향을 받고 있는지를 살펴본다. 본 사례 비교연구를 실시하기에 앞서 5개국 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 질문은 개인의 기업가적 지향성을 측정하기 위하여 내재적 통제력(Locus of Control)과 혁신성(Innovativeness)을 묻는 세부 질문을 만들었고, 문화적 요인을 측정하기 위해서는 불확실성 회피성(Uncertainty Avoidance)의 정도를 묻는 질문을 만들어 설문을 실시하였다. 기존의 연구들과는 달리 이번 사례 비교연구에서는 불확실성 회피성이 높을수록 기업가적 지향성도 더 높게 나타났으며, 이는 성별 분석에서도 동일했다. 한편 남성 응답자들의 기업가적 지향성이 여성 응답자들에 비해 높게 나타나고 있다.

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해외시장 진입전략에서 창의성과 흡수역량, 전략적 지향성이 미치는 효과에 대한 연구: 게임산업을 중심으로 (The effect of creativity, absorptive capacity and strategic orientation on the distribution strategy of foreign market entry : Focused on Game Industry)

  • 박영은
    • 문화경제연구
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    • 제17권2호
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    • pp.29-62
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    • 2014
  • 대표적인 지식기반산업, 창조산업으로 인식되고 있는, 문화콘텐츠 산업의 하나인 게임산업은 전통적인 제조업의 해외진출과는 달리, 제품 혹은 프로젝트 기반으로 해외진출에 대한 전략과 성과가 달라진다. 따라서 이에 대한 접근도 각각의 콘텐츠 단위로 달리해야 하며, 어떠한 요인들로 인해 이들의 해외진출 의사결정과 결과가 달라지는지 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 게임 산업에서 해외시장 진입 선택에 영향을 미치는 '전략적 지향성' 요인을 중심으로, 이들의 선행변수 및 후행변수에 대해 살펴보고자 한다. 본 논문에서는 팀 단위(team level)로 제품이 개발되어 각각의 해외시장별로 어떠한 전략적 지향성을 띄며 진입유형 선택에 이르게 되는지 살펴보기 위해 온라인 게임 252개의 케이스를 가지고 살펴봤다. 본 연구결과에 따르면, 팀 흡수역량이 혁신지향성에 미치는 관계를 제외한 모든 잠재변수들(창의성, 흡수역량, 시장지향성, 혁신지향성, 해외시장 성과)간의 인과관계가 유의하게 나타났다. 본 연구는 창의성과 흡수역량, 시장지향성 및 혁신지향성을 해외시장 진입 방식과 통합적으로 연결시킴으로써 기존의 전략 및 국제경영 관련 이론들을 보충하고, 문화콘텐츠 상품의 해외진입(배급) 전략을 설명하기 위한 이론적 및 실무적인 시사점을 제공해준다.

게임 법률의 제·개정을 통해 본 게임정책이 지향하는 의미 탐구 (A study on the meaning of game policy through the amendment of game law)

  • 김민규
    • 문화경제연구
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    • 제21권2호
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    • pp.53-88
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    • 2018
  • 문화산업 중에서도 게임산업은 경제적 가치가 가장 높은 산업이다. 게임정책이 추진되고, 정책이 반영된 게임 관련 법률이 제정된 지도 약 20년이 되었다. 법률이 정책의 실현에 대한 의지적 표현이라고 한다면 게임 관련 법률의 제 개정을 통해 게임정책의 지향하는 의미를 파악할 수 있다. 1999년 제정된 <음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률>과 이어서 2006년에 제정된 <게임산업진흥에 관한 법률>은 많은 개정 과정을 거치면서 게임에 대해 규율하고 있다. 본 논문은 근 20년 간의 게임정책의 핵심 아젠다(등급분류, 게임역기능, 사행성, 산업성장)가 게임 법률의 제 개정에서 구체화되는 내용을 분석하고, 이를 통해 한국 게임정책이 지향하는 방향과 그 의미를 파악하고자 한다. 게임 법률의 개정을 통해 보여지는 게임정책이 지향하는 의미는 게임물의 사행화를 규제함으로써 게임물을 보호하고, 사행성 근절과 게임역기능 예방으로 게임이용자를 보호하는 것이다. 또한 법정등급제라는 한계가 있지만 자율등급제로의 전환으로 이용자의 선택권과 생산자의 자율권을 확대하고, 이를 기반으로 지속적인 산업성장의 환경을 조성하는 것이다. 향후 게임정책은 게임만의 영역을 넘어 사회 제영역과의 협력을 고려해야 한다. 한편 산업구조의 양극화, 공정한 환경, 고용환경 등 새로운 아젠다에 대한 대응을 필요로 한다.

현대 한국 여성의 여가문화에 대한 담론 변화 연구 - 1960-2010년대 신문 기사의 의미연결망 분석을 중심으로 - (A discourse analysis for Korean women's leisure culture from 1960s to the present - Application of semantic network analysis)

  • 차민경
    • 문화경제연구
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    • 제21권2호
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    • pp.197-229
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    • 2018
  • 본 연구는 현대 한국 여성의 여가에 대한 사회적 인식을 시대별로 분석, 여성들이 여가 문제에 있어 어떤 이데올로기 갈등을 겪어왔는지 그 사회적, 문화적 맥락을 종합적으로 분석하여 향후 여성의 여가향유 환경 개선을 위한 의미 있는 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 여성 여가에 대해 다룬 총 4,614개의 언론 기사의 652,513개의 단어를 '의미연결망' 기법을 활용하여 분석하였다. 연구결과, 1960년대에는 '현대화'와 '현모양처' 이데올로기가 혼재된 양상을 보였고, 1970년대에는 전통적 현모양처에 뿌리를 두되 부업을 통해 가정 경제에 기여하는 희생적인 여성의 모습을 미덕화 했다. 1980년대 여성의 고등교육과 사회진출 증가로 '현대 여성 이데올로기'가 강조되었으나, 이 시기부터 여성 여가 문제에 있어 '현모양처' 이데올로기와의 본격적 갈등이 시작된다. 여성의 지위가 향상된 1990년대에는 오히려 두 이데올로기의 갈등이 심화된 양상을 보였고, 2000년대에도 이러한 갈등은 지속되며 오히려 이데올로기 갈등 사이에서 여성은 자신의 여가를 희생하는 경향을 보였다. 2010년대에는 두 이데올로기 간의 갈등이 여전한 가운데, 쉽게 소비할 수 있는 여가상품의 증가로 자투리 시간을 활용한 스낵컬쳐 여가를 선호하는 양상을 보이게 되었다.

토픽모델링과 의미연결망분석을 활용한 한국 예술경영 연구의 동향 변화 - 1988년부터 2017년까지 국내 학술논문 분석을 중심으로 - (An Analysis of Arts Management-Related Studies' Trend in Korea using Topic Modeling and Semantic Network Analysis)

  • 황서이;박양우
    • 예술경영연구
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    • 제50호
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    • pp.5-31
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    • 2019
  • 본 연구는 국내 예술경영분야 학술논문의 연구동향을 파악하고 향후 연구방향을 모색하기 위해 토픽모델링과 의미연결망분석을 적용하여 연구하였다. 연구범위는 예술경영분야와 직·간접적으로 연관된 한국연구재단의 등재학술지인 '문화정책논총', '문화경제연구', '예술경영연구', '문화산업연구', '인문콘텐츠'에 수록된 총 2,110편이고, 학술논문의 서명, 초록, 주제어를 분석대상으로 삼았다. 시간적 범위는 1988년부터 2017년까지로 설정하였고, 연구토픽과 토픽의 추세, 토픽 간의 관계를 분석하였다. 분석 프로그램은 오픈 소프트웨어인 R과 표준 통계 소프트웨어 SPSS를 활용하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 최상위 빈도수를 기록한 주요단어는 '한국', '문화', '콘텐츠', '문화콘텐츠', '산업' 이었다. '정책', '지역', '예술', '전략' 의 주요 단어가 그 뒤를 따르고 있었고, '미디어', '경제', '관람객', '마케팅' 등도 상위에 포진되어 있었다. 이는 예술경영분야에서 상위 주요단어들에 대한 논의가 활발하게 시도되고 있다고 볼 수 있다. 둘째, 예술경영분야에서는 총 11개의 연구토픽이 도출되었으며, '문화예술일반', '문화기술', '문화예술정책', '지역문화', '문화콘텐츠산업', '문화교류', '문화예술마케팅', '문화예술교육', '(시각예술)예술경영', '(공연예술)예술 경영', '문화경제: 컬처노믹스' 순으로 나타났다. 셋째, 제4차 산업혁명을 맞은 시대의 흐름에 맞춰 융합교육, 미디어, 기술, 콘텐츠 등과 밀접하게 관련 있는 '문화예술교육'과 '문화교류'에 대한 연구들이 두각을 드러내고 있었다. 넷째, 의미연결망분석에 따르면, 예술경영분야는 문화예술을 중심으로 다양하고 복잡하게 타 영역들과의 연구가 시도되고 있었으며, 관객조사와 관객개발에 관련한 영역이 상대적으로 많이 논의된 것으로 나타났다. 분석결과를 바탕으로 연구의 의의 그리고 한계점 및 향후 연구에 대한 제언을 논의하였고, 문화예술과 인공지능, 문화예술과 빅데이터라는 융합연구에 대한 발전 가능성을 제시하였다.

IP 기반 게임 캐릭터 스킨의 지각된 가치와 구매의도가 게임 충성도에 미치는 영향 - MOBA 게임 포켓몬 유나이트를 중심으로 (Effects of the Perceived Value of IP-based Game Character Skins and Purchase Intention on Game Loyalty: Focusing on the MOBA Game Pokemon Unite)

  • 장예인;장유진;임성준
    • 서비스연구
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    • 제14권3호
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    • pp.131-152
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    • 2024
  • 최근 게임시장에서는 애니메이션, 웹툰 등 IP를 기반으로 한 게임의 증가가 두드러지고 있다. 이에 본 연구는 게임사의 주요 수익원 중 하나인 아이템 판매에 주목하여, IP 기반 게임 캐릭터 스킨의 지각된 가치가 스킨 구매의도에 미치는 영향과, 나아가 스킨 구매의도가 게임 충성도에 미치는 영향을 조사하고자 하였다. 이를 위해 IP 인지도 1위인 포켓몬과 캐릭터 아이템 시장이 활성화된 MOBA 게임이 결합된 '포켓몬 유나이트'를 사례로 하여 중국 내 이용자들을 대상으로 캐릭터 스킨의 지각된 가치와 구매의도, 충성도 간의 영향관계를 분석하였다. 본 연구는 IP 기반 게임 캐릭터 스킨의 지각된 가치를 심미적 가치, 쾌락적 가치, 사회적 가치, 개인적 가치, 경제적 가치, IP 가치로 도출하였다. 분석 결과, 6개의 지각된 가치 중 심미적 가치를 제외한 5개 지각된 가치(쾌락적 가치, 사회적 가치, 개인적 가치, 경제적 가치, IP 가치)가 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 캐릭터 스킨 구매의도는 게임 충성도에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 이 과정에서 캐릭터 충성도가 부분 매개효과를 보였다. 이러한 연구 결과는 IP 기반 게임 이용자들이 캐릭터 스킨 구매과정에서 다양하고 복합적인 가치를 고려한다는 점을 시사하며, 캐릭터 스킨은 단순히 아이템 판매를 넘어 게임에 대한 충성도 형성에도 중요한 역할을 한다는 것을 보여준다.

중앙아시아의 신에 관한 연구 -타지크(Tadzhik)를 중심으로- (A Study on the Foot Wear -On the Tadzhik of central Asia-)

  • 정하신
    • 대한가정학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.21-41
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    • 1990
  • All the cultures are enriched and developed themselves through the contact with another culture, which propagate and transplant its new cultural elements to a time-honoured tradition. Therefore, the investigation of the origin of each culture means to find out the all the elements of each culture itself in the end. In Korean Costume, we can find both the Costume of frizid jone and that of temperate jone togther, effected by the influence of typical continental climate. Accordingly, we can also realize that both Lee, of southern tribe and Haw, of northern tribe suitable for the protection of cold weather, existed in Korea. Even Lee and Hwa were used together, Hwa had been appeared earlier than Lee along with the Skitai Costume and we can find its origin in the line of Skitai costume. In Central Asia, Tadjhik was the only race tracing their ancestry from ancient Iranic genuinely and they had been keeping the culture of Skitai origin continuously. The purpose of this thesis is to examine Korean's own culture of the footwear through the investigation of Tadjhik's culture of costume, specially through the culture of Tadjhik footware. To reach the conclusion of this thesis, the comparision and investigation between Korea and Tadjhik was made carefully for the followings, culture of life and costume, forms and materials of footwear. 1. The treasers and boots made by leather and felt was the origin of costume culture of Central Asia and aboves were appeared in persian costumn for the first time. We can consider that those had connection with Korean culture of costume. 2. Form of Tadjhik footwear can be devided by hwa and Lee, and there was a big difference in form between that of mountain area and plain area. We can find more rariety in footwear of mountain area. 3. If we compare the form of Hwa and Lee of Tadjhik with our own footwear, we can find out many things in common and there are lots of similarities particularly in form and material. 4. We can say that the difference of Tadjhik and Korean was the preference of Hwa for Tadjhik and Lee for Korean, aboves came from the different totography, climate condition and life style. 5. The form of male and female footwear of tadjhik was almost similar, but female footwear had various and beautiful decorations for the ornament. 6. The materials of Tadjhik footwear was mostly leather, and Hwa was used particularly for labour purposes. 7. We can expect that Tadjhik of Central Asia and Korea had a similar orgin and style on the footwear. It can be expected that we can find out many common things in further investigation of the study of Tadjhik costume and will exert the examination continuously.

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우리나라 국가연구개발사업 정부연구비 투입 대비 성과의 다각적 분석 (Diversified Analysis of the Correlation between Investment and Performance of Korean R&D Programs)

  • 심우중;김은실
    • 기술혁신학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.1-27
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    • 2010
  • 본 논문에서는 진화론적 기술경제학을 토대로 우리나라 국가연구개발사업에 투입되는 정부연구비의 성과를 여섯 가지 분석요인을 가지고 다각도로 분석하였다. 분석에는 2008년 3월부터 서비스를 시작한 국가과학기술지식정보서비스(National Science and Technology Information Service, NTIS)를 활용하였다. NTIS에서 2002년부터 2008년까지 연도별로 과학기술표준분류, 연구수행주체, 경제사회목적, 협력행태에 따른 정부연구비를 조사하였고, 이를 "투입"으로 놓았다. 그리고 이와 유사하게 2002년부터 2008년까지의 연도별 과학기술표준분류, 연구수행주체, 경제사회목적, 협력행태에 따른 논문 성과, 특허 성과, 사업화 성과, 기술료 성과를 조사하였고, 이를 "성과"로 놓았다. 우리는 이 자료의 분석결과를 통해서 정부연구비의 성과에 영향을 미치는 여러 가지 요인을 파악할 수 있을 것으로 기대하였고, 이것으로부터 정부연구비 투입의 방향성 또는 정책적 시사점을 제시할 수 있을 것으로 기대하였다. 다만 보다 미시적인 관점에서 산업 또는 기술의 특성, 연구수행주체가 갖는 조직의 특성, 협력연구 형태에 따른 네트워크의 특성, 사회 정치 문화적 외부 효과 등의 요인을 고려하지 못한 점은 이 연구의 한계점이라고 할 수 있다.

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RFID 개인정보 영향평가지수 개발 (An Impact Assessment Index for the RFID Privacy)

  • 한필구;강병구
    • 정보관리연구
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    • 제40권1호
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    • pp.69-86
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    • 2009
  • 최근 정보통신 분야의 가장 큰 패러다임은 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)이다. 이는 유비쿼터스 사회(ubiquitous society)를 실현하는 기반 기술로서 사회, 경제, 문화 등 모든 분야에 긍정적인 영향력을 미치게 될 것이나, 유비쿼터스 사회로의 진입은 개인 프라이버시를 침해할 수 있다는 우려의 목소리도 함께 나타나고 있다. 따라서 이를 보호하기 위한 법적, 기술적 규제 방안의 존재는 향후 RFID 기술 및 산업의 확산에 큰 장애요인이 될 것이며, 문제 해결을 위해 기술적인 방법으로만 접근한다면 기업 측면에서는 막대한 비용과 기술력을 투자해야만 할 것이다. 이에 본 연구에서는 한필구(2006)가 개발한 "RFID 활용단계별 개인정보보호 영향평가(안)"의 8개의 RFID 활용단계, 단계별 과정, 점검사항 그리고 85개의 평가항목들을 RFID 개인정보 영향평가를 측정할 수 있는 지표로 선정하여, 해당전문가를 대상으로 설문조사를 통한 객관적 자료를 활용해 RFID 개인정보 영향평가지수를 개발하고자 한다. 이는 RFID 관련 분야 기업에는 타당성과 신뢰성 있는 자료를 제공할 수 있을 것이며, RFID 개인정보에 관한 정책 수립에도 활용할 수 있을 것이다. 또한 RFID 활용에 있어서 개인정보에 대한 진단 도구로서 하나의 기준 및 유비쿼터스 사회의 기반 구축에 기여할 것으로 기대한다.

국내 아프리카 연구의 현황과 과제 (The Current State and Task of African Studies in Korea)

  • 홍명희
    • 비교문화연구
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    • 제44권
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    • pp.373-391
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    • 2016
  • 한국의 아프리카 연구는 2000년대 이후에 본격적으로 이루어지고 있다. 그러나 지구상의 마지막 블루 오션이라는 인식과 함께 시작된 최근의 활발한 아프리카 연구는, 최근 몇 년간의 비약적인 양적 성장에도 불구하고 몇 가지 문제점을 안고 있다. 첫째는 아프리카 연구의 학문적 편중성이다. 국내에서 생산된 석박사 논문과 전문학술지 논문의 60% 이상이 사회과학, 그 중에서도 정치 경제 분야에서 이루어졌으며, 이는 아프리카에 대해 경제적 목적 일변도의 편향된 이해를 불러올 수 있다. 두 번째 문제점은 최근의 활발한 아프리카 연구의 결과에도 불구하고, 국내의 아프리카에 대한 인식은 기존의 피상적인 인식에서 탈피하지 못하고 있다. 다양한 아프리카 연구의 결과들이 일반 대중과 젊은 세대들에게 공유될 필요가 있다. 마지막으로 국내 아프리카 연구 주체들 간의 활발한 교류를 통하여, 분야별 연구의 틀을 벗어나 종합적인 아프리카 연구의 방향으로 나아갈 필요가 있다.