• 제목/요약/키워드: Cultural Contents Industry

검색결과 398건 처리시간 0.021초

미디어믹스를 활용한 웹툰 캐릭터 마케팅 : <하마탱의 일편단심 하여가>를 중심으로 (Media Mix for Webtoon Character Marketing : Focusing on )

  • 최인수;윤기헌
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권19호
    • /
    • pp.145-159
    • /
    • 2010
  • 캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 창작된 콘텐츠와 더불어 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 즉, 창작 캐릭터가 미디어를 통해 수용2자에게 도달되고 이를 기반으로 시장에서 형성된 캐릭터의 브랜드 가치를 바탕으로 라이선싱을 통해 이루어지는 산업이라 할 수 있다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 웹툰 역시 웹툰 캐릭터가 브랜드로서 발전하기 위해 인터넷 미디어를 활용한 마케팅 수단 중 하나로 볼 수 있다. 또한 타 미디어에 비해 짧은 기간에 적은 비용으로 제작하여 시간, 장소에 구애 받지 않고 콘텐츠의 전달이 가능하다. 그리고 쌍방향 소통, 미디어 확산이 용이한 디자인적 형태와 매체적 특성을 가지고 있다. 국내 웹툰 캐릭터의 사례를 분석한 결과, 인터넷 미디어를 중심으로 한 캐릭터 마케팅이 가장 효율적이었다. 또 캐릭터 브랜드화를 위해서는 전략적인 미디어믹스 전개가 필요한 것으로 나타났다. 아울러 웹툰 캐릭터의 외형적, 매체적 특성이 일관된 아이덴티티를 유지해야 효과적인 미디어믹스가 가능하다. 캐릭터가 수용자에게 도달되는 과정에서 미디어믹스가 실질적으로 어떤 작용을 하는지 알기 위해 캐릭터 '하마탱'을 개발하였다. 더불어 자체 제작한 웹툰과 기타 콘텐츠를 활용한 마케팅 과정과 캐릭터 브랜드 구축방안, 그리고 타 미디어로의 변경과 확장을 위한 미디어믹스 전략을 제시하였다.

  • PDF

멀티플렉스 상영관 운영 중단에 따른 관람 행태 영향 : 춘천 CGV 휴관을 중심으로 (The Effect of the Watching Behavior in Multiplex Screening Interruption : In Centering of Chuncheon CGV Closing)

  • 서정수
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권21호
    • /
    • pp.71-84
    • /
    • 2010
  • 현재 국내 영화 산업의 배급 구조는 멀티플렉스 체인으로 시장 대부분을 구성하고 있다. 이로 인해 대부분의 중소 영세 상영관들은 시장에서 퇴출되고 있으며, 멀티플렉스 체인은 수직결합 구조의 독점화로 시장 형성을 하고 있다. 춘천에서는 1개월간의 멀티플렉스 상영관의 상영 중단은 수직결합 구조의 문제를 발생시켰고, 이 문제현상으로 인해 많은 영향을 발생시켰다. 특히 문화적 욕구에 대한 영향이 나타났으며, 불법 콘텐츠로의 접근 문제를 야기하였다. 이 연구에서는 국내 수직결합 구조의 멀티플렉스 극장이 시장을 점유해 나가는 과정과 함께 병행되었던 중소 영세 상영관의 몰락이 진행되는 과정을 살펴보고, 이로 인해 수직결합 구조의 상영관이 수평결합 구조의 상영관을 시장에서 퇴출시키는 과정이 완성된 춘천 지역에서, 2008년 9월 27일부터 2008년 10월 30일까지 춘천CGV가 상영 중단되는 현상을 통해 발생되었던 영향을 설문을 통해 파악하여 수직결합 구조가 문제가 생기면 발생하는 영향을 알아보았다. 영화 산업의 주요 소비자인 20대 계층은, 멀티플렉스 휴관으로 인하여 개봉 영화에 대해 접근성이 약화되면, 불법 콘텐츠로의 접근 충동을 느끼는 영향을 받고 있다. 개봉 시기에 관람을 놓친 영화에 대해서는 상영관 방문보다는 불법 콘텐츠나 기록매체로 출시되는 영화를 선호하고 있다. 또한, 영화가 개봉되는 시기에 관람을 해야 하는 시기 적절성에 대한 영향을 받고 있었다. 즉, 개봉 영화에 대한 불법적 접근 방식, 기록매체를 활용한 상시 접근성, 개봉에 대한 시기 적절성이 관람 행태에 영향을 미치고 있다.

  • PDF

상업 및 업무기능 활성화를 통한 지방중소도시 구도심 재생방안 : 당진군을 중심으로 (Old Inner City Regeneration of Local Small-and-Medium Cities for the Invigoration of Commercial and Business Function : case of Dangjin-gun)

  • 최기택;이주형
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권11호
    • /
    • pp.173-184
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 지방중소도시 중 성장과 더불어 구도심이 쇠퇴한 대표적인 사례지역인 당진군을 대상으로 중심시가지로서의 구도심을 재생하기 위해 필요한 상업 및 업무기능 활성화 방안을 제시해보았다. 연구는 활성화를 위한 도시재생방향과 중요 도입기능으로 구분하여 컨조인트 분석을 활용하였다. 연구결과에 따른 시사점은 다음과 같다. 첫째, 고밀복합개발은 지양하고 저밀형 상업 업무공간 조성 및 역사문화자원의 활용을 고려할 필요가 있다. 둘째, 지역경제 활성화를 위해서 신산업(하이테크산업) 유치보다는 지역의 특화된 업종 및 시설을 육성하는 방향을 우선적으로 검토할 필요가 있다. 셋째, 구체적이고 실천 가능한 기존 상권 유지 및 저소득층 재정착 대책을 수립할 필요가 있다. 넷째, 유지관리 측면에서 불법행위 규제와 공공 공간의 개선 그리고 이용자의 안전성 확보가 충분히 고려될 필요가 있다. 다섯째, 기능강화 측면에서 대중교통을 통한 접근성 강화 및 지역홍보활동과 이벤트 개최를 중요하게 고려할 필요가 있다. 여섯째, 비즈니스 활동 지원 및 구도심 디자인 가이드라인 마련 등의 지원을 고려할 필요가 있다. 일곱째, 공공은 지역주민의 의견과 전문가의 의견을 잘 조율하여 균형적인 방향으로 사업이 추진될 수 있도록 주된 역할을 담당해야 한다.

수원 화성이 가지고 있는 교육성, 역사성, 관광성이 방문의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of Educational, Historical, and Tourism Characteristics of Suwon Hwaseong on Visiting Intention)

  • 이지훈
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.61-73
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 교육성, 역사성, 관광성, 심리적 혜택, 교육적 혜택, 쾌락적 혜택이 방문의도에 미치는 영향관계를 파악하고, 이를 통해 수원 화성 관계자들에게 수원 화성을 활성화 할 수 있는 문화 마케팅 및 문화 정책적 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 수원 화성 관계자들은 화성의 의미를 단순히 돌로 쌓아올린 형태의 구조물이라는 인식보다는 한국의 역사를 배울 수 있는 곳, 다양한 문화 체험과 볼거리, 화성을 소재로 한 먹거리 등을 경험할 수 있는 곳으로 다양한 콘텐츠들을 개발하여 방문객들에게 제공할 수 있도록 해야 한다. 둘째, 수원 화성 관계자들은 화성의 역사성을 한국 역사의 대표 역사로 이해될 수 있도록 교육물들을 개발해야 할 것이고, 나아가 다양한 세계 성들과 비교하여 수원 화성이 어떤 면에서 우수성이 있는지를 보여줄 수 있는 콘텐츠들이 개발 및 제공될 수 있도록 정책적 지원을 해야 할 것이다. 셋째, 수원 화성 관계자들은 방문객들이 방문 시 관광적 요소로 발굴될 수 있는 문화원형 개발과 콘텐츠 제공 방식에 대한 고민을 해야 할 것이고, 관광객들이 관광하면서 불편함이 없도록 다양한 편의시설도 관광지 곳곳에 충분히 갖추어야 할 것이다. 마지막으로 수원 화성 관계자들은 화성을 중심으로 다양한 오락적 요소들을 만들어 제공해야 할 것이고, 체계적인 홍보 방식을 통해 화성 방문욕구가 생길 수 있도록 노력해야 할 것이다.

K-콘텐츠 경험이 국가이미지와 관광태도 및 방문의도에 미치는 영향 : 중국인을 대상으로 (The Influence of K-Content Experience on National Image, Tourism Attitude and Visit to Intention: Targeting Chinese)

  • 박희정
    • 서비스연구
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.91-107
    • /
    • 2024
  • 본 연구는 한국의 콘텐츠산업 및 관광산업에 있어 매우 의미있는 시장이지만 최근 한국 방문이 주춤했던 중국인들을 대상으로 K-콘텐츠의 가능성에 대하여 실증적으로 검증하고자 하였다. 중국 거주 중국인들을 대상으로 최근 한국을 직접 방문하지는 못하였지만 K-콘텐츠 경험이 한국에 대한 국가이미지 형성과 관광태도 및 방문의도에 유의한 영향을 미치는지를 실증적으로 검증하는데 본 연구의 목적이 있다. 연구결과, K-콘텐츠 경험, 국가이미지, 관광태도, 방문의도 각 항목들은 각각 1개의 요인으로 도출되었으며, 국가이미지 요인만 기능적 이미지, 문화적 이미지 2개의 요인으로 도출되었다. 도출된 요인들을 중심으로 기존 선행연구를 바탕으로 설정된 이들간의 영향관계를 살펴본 결과 연구가설 5개 모두 채택되었다. K-콘텐츠 경험은 국가이미지 2개 요인 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기능적 이미지 요인보다 문화적 이미지 요인에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 문화적 이미지 요인은 관광태도와 방문의도에도 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. K-콘텐츠 경험은 관광태도에 유의한 영향을 미쳤고, 관광태도는 방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 국가이미지는 결국 실질적인 관광행동으로의 연결을 위해 중요한 요인이 되며 이러한 측면에서도 무엇보다 문화가 실질적인 관광과 방문으로 연결될 수 있는 중요한 핵심 요소가 됨을 다시 한번 확인할 수 있었다. K-콘텐츠 경험은 이러한 국가 문화이미지 형성과 관광태도 및 방문의도에 유의한 영향을 줌에 따라 실제 관광행동으로 연결시켜 줄 수 있는 긍정적인 관광태도 형성을 위하여 향후 지속적인 K-콘텐츠를 활용한 다양한 세분시장별 구체적인 전략들이 수립되어 실천되어져야 할 것이다.

수용자의 몰아보기 이용동기와 지속적 이용의도에 영향을 미치는 영향 요인에 대한 연구 (Explicating Motivations & Attitudes Affecting the Persistent Intention to Adopt Binge-Watching)

  • 한순상;유홍식;신동희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.521-534
    • /
    • 2017
  • 2013년 미국의 OTT기업 넷플릭스(Netflix)가 '하우스 오브 카드 시즌1' 13편을 온라인 동시개봉한 후 몰아보기(binge-watching)는 빅뱅을 맞이했다. 한 자리에서 2편이상의 동일 프로그램을 연속으로 이어 보는 몰아보기는 전세계에서 벌어지고 있는 시청행태 변화이자 문화적 사회적 현상이다. 본 연구는 Venkatesh의 확장된 기술수용모델을 이용하여 몰아보기 이용의도에 영향을 미치는 요인과 동기에 대해 알아보았다. 이에 본 연구에서는 전 세계적으로 새로운 TV시청 행태이자 문화적, 사회적 현상이기도 한 몰아보기에 대해 이용자들은 어떻게 인식하고 있는지, 이런 인식들이 몰아보기 이용의도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 알아보고자 하였다. 그를 바탕으로 몰아보기를 둘러싼 변인들 상호간에 어떤 역학관계를 보이는지를 이용자 측면에서 이해하고자 하였다. 부수적으로 인구통계학적 변인도 살펴보았다. 그를 통해 공급자 측면과 정책적 측면에 대해서도 고찰해 본다. 이를 위하여 본 연구는 온라인 설문 조사를 실시하였으며 유효 설문 응답자는 총333명였다. 분석결과 몰아보기 동기요인은 모두 5개의 요인군으로 분류되었는데 <프로그램의 화제성>, <본방사수의 어려움>, <몰아보기의 기능성> 요인군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 유의미한 관련성(+)을 보인 반면 <몰아보기의 상대적 잇점 재미>, <몰아보기의 경제성 요인>군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 부적(-)인 관계를 보였다. 회귀분석 결과이용의도에 영향을 미치는 요인으로 어릴수록, 몰아보기를 자주 할수록, 지각된 유용성을 높게 평가할 수록 몰아보기 이용의도가 높게 나타났다. 또한 부수적으로 하우스 오브 카드 제작과정 분석을 통해 변인 도출의 현실성을 더했고, 몰아보기가 C-P-N-D 콘텐츠 가치사슬 전반에 미치는 영향을 살펴보았다. 본 연구가 차세대 콘텐츠 기획과 관련 영상산업 발전에 기초자료로 활용될 수 있기를 기대해 본다.

한류 이미지가 한국교육상품의 구매의도에 미치는 영향 -중국대학생들의 몰입도의 조절효과를 중심으로- (Effects of Korean Wave Image Influences on the Purchase Intention of Korean Educational Product -Focus on the Controlling Effects of Engagement in Chinese University Students-)

  • 김성필;김송죽;이민순
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.460-474
    • /
    • 2013
  • 본 연구는 중국에서 한류의 이미지가 국가이미지와 한국교육상품 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고 한류이미지가 한국교육상품 구매의도에 영향을 가질 때 몰입도의 조절효과를 실증하기 위한 것이다. 이를 위해, 중국 산동성 소재의 대학교에서 한류에 대해 인지하고 있는 중국 국적의 대학생을 대상으로 설문을 실시하여 총 315개의 설문지를 본 연구에 사용하였다. 분석결과, 한류의 인지적이미지가 한류의 정서적 이미지, 국가이미지 및 교육상품 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 한류의 정서적 이미지는 국가이미지 및 교육상품 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 특히, 인지적이미지는 정서적이미지 보다 국가이미지에 미치는 영향이 높았다. 이러한 결과는 한류를 적극적으로 활용하여 국가이미지향상과 더불어 한국교육산업의 대중국으로의 활로를 모색해야 한다는 마케팅적 시사점을 제시하고 있다. 중국 내에서의 한류의 이미지를 활성화하기 위해서는 정부적 차원에서의 전 방위적인 한국드라마 등과 같은 문화콘텐츠 육성정책이 긍정적으로 검토되어야 할 것으로 사료된다.

청소년의 정서문제와 게임 몰입의 관련성에 대한 연구 (A Study on the Relationship between Emotional Problems and Game Commitment in Adolescents)

  • 조옥희;허묘연
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
    • /
    • 제31권4호
    • /
    • pp.101-110
    • /
    • 2018
  • 본 논문은 2016년 기준 전국 고등학교 1학년 재학생을 대상으로 하여 청소년의 심리적 특성이 게임이용에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 게임은 한국의 대표적인 엔터테인먼트 산업의 한 분야로 문화콘텐츠로써의 강국이 되는데 큰 영향을 미치고 있는 산업 분야이다. 하지만 게임 과몰입은 게임 과몰입이라는 부정적인 어휘로 표현되며 사회문제 및 청소년 문제로 언급되며 게임이라는 콘텐츠에 부정적 인식을 심어주고 있다. 모든 사용자는 콘텐츠를 즐길 권리가 있음에도 불구하고 유독 게임에만 이런 부정적인 단어가 사용되며 마치 사회문제인 것처럼 잘못 포장되어지고 있다. 본 연구에서 기존 연구에서 도출되었던 많은 정서적 문제들은 일반 청소년의 경우 게임이용과 관련성을 보기 힘들었으며, '우울'과 관련된 문항들을 통해 일상생활에 대한 의욕이나 에너지가 부족한 학생들은 게임이용에서도 의욕이나 흥미를 나타내지 않는 경향을 나타내는 연구 결과를 얻을 수 있었으며 매사에 적극적이며 정서적으로 밝은 학생들이 게임 콘텐츠 이용 빈도 수 또한 높다는 결론을 통해 게임과 청소년 정서문제의 긍정적인 면을 도출하였다.

광주광역시 도로변 분진에 대한 유해원소의 오염특성 (Pollution Characteristics of Hazardous Elements for Roadside Dust in Gwangju City, Korea)

  • 이장존;박영석;김종균;한민수
    • 자원환경지질
    • /
    • 제40권3호
    • /
    • pp.263-275
    • /
    • 2007
  • 이 연구에서는 광주광역시 도로변 분진에 대한 유해원소의 오염특성을 규명하기 위해 2004년 11월과 12월에 걸쳐 47개의 시료를 채취하였다. 시료는 도시화의 특성에 따라 주거지역, 산업지역, 도심지역, 교통밀집지역등 4개의 지역으로 세분하였다. 도로변 분진의 XRD 분석결과 구성광물은 석영, 조장석, 미사장석, 백운모가 대부분 차지하고 있었다. 유해원소 함량은 비소 $3.4{\sim}11.9ppm$, 카드뮴 $0.2{\sim}28.2ppm$, 코발트 $32{\sim}526ppm$, 크롬 $25{\sim}526ppm$, 구리 $11{\sim}375ppm$, 니켈 $14{\sim}247ppm$, 납 $13{\sim}413ppm$, 아연 $101{\sim}972ppm$이었다. 연구지역에서 검출된 유해원소의 평균 함량이 높은 순서는 아연>구리>납>크롬>코발트>니켈>카드뮴 이다. 유해원소의 함량은 대체로 주거지역에서 낮았으며, 도심지역과 교통밀집지역의 중금속 함량은 비슷하였다. 유해원소는 전반적으로 산업지역에서 카드뮴, 코발트, 크롬, 구리, 니켈, 납, 아연이 높게 나왔다. 이는 산업지역인 광주광역시 하남 산업단지에 기계, 석유화학, 자동차, 전자 관련 업체가 많이 입주해 있는 것과 관련이 있는 것으로 추정된다. 전자 현미경 분석결과 산업지역에서 납을 함유한 입자가 관찰되어 납의 오염현상을 반영했고, 또한 크롬과 니켈, 철을 함유한 입자를 확인 할 수 있어, 산업 활동의 기원으로 추론된다. 광주광역시 도로변 분진의 유해원소별 상관계수 값을 보면 카드뮴이 증가함에 따라 크롬, 니켈은 정(+)의 상관관계를 나타내고 크롬은 구리와 니켈, 구리는 니켈, 납은 아연과 정(+)의 상관관계를 양상을 띠고 있어 같은 패턴의 오염의 양상을 예측할 수 있었다.

웹사이트 평가지표에 기초한 지역축제 웹사이트 분석 (A Study on the Evaluation of Local Festival Based Upon the Evaluation Factors of the Website)

  • 우찬복
    • 한국경제지리학회지
    • /
    • 제6권1호
    • /
    • pp.193-209
    • /
    • 2003
  • 본 연구는 지역축제 정보를 담고 있는 웹사이트들의 효율적인 운영 및 활용의 입장에서 지역축제 웹사이트를 평가지표를 새롭게 구성하여 정량적 평가모델에 의해서 분석을 해보고자 한다. 이러한 평가지표모델은 국내외의 웹사이트 평가 및 관광, 호텔 웹사이트 평가와 관련된 연구결과들을 토대로 평가기준(criteria)을 종합하여 공통적인 것을 하나의 영역으로 그룹화하고 재분류과정을 통해서 디자인(design), 인터페이스(interface), 축제정보(contents), 사용자와의 커뮤니케이션(communication)의 D-1-C-C라는 총 4개의 평가영역으로 분류하였다. 이렇게 분류된 영역은 다시 세부측정항목 39개를 도출하여 평가하였다. 지역축제 관련 웹사이트의 보다 객관적인 분석을 위하여 본 연구에서는 2002년 문화관광부가 지정한 29개 문화관광축제를 그 대상으로 하였으며, 최종적으로는 지방자치단체 웹사이트와는 별개로 독자적인 도메인을 가지고 축제사이트를 운영하고 있는 영암왕인문화축제, 대구약령시축제, 춘천국제마임축제, 세계태권도문화축제, 고성공룡나라축제, 대전사이언스페스티벌, 금산인삼축제, 안동국제탈춤페스티벌, 부산자갈치문화관광축제 등 9개의 축제를 그 대상으로 하였다.

  • PDF