• 제목/요약/키워드: Creative character

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스토리텔링에 의한 판소리 발레극 '도깨바! 도깨바!'의 무대의상 연구 (A Study on the Stage Costume of Pansori Ballet Theater 'Dokkaeba! Dokkaeba!' Based on Storytelling)

  • 유진영
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.399-406
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    • 2023
  • 본 연구의 배경은 한류의 확산으로 주목되는 공연 콘텐츠 개발에 있어서 전통 소재가 중요하게 부각되고 있으며 창작과정에서 스토리텔링을 적용하는 것이 필요하다는 것이다. 이에 따라 판소리 발레극 '도깨바! 도깨바!'의 공연창작 과정에 스토리텔링을 도입함으로써 나타나는 차별화된 무대의상 디자인을 살펴보는 것이 연구의 목적이다. 안무가, 작가, 의상 디자이너가 작품 기획부터 작품 내용 창작까지 스토리텔링 과정에 공동으로 참여하였으며, 그 결과로 한국적 도깨비는 초월적인 힘을 가진 신적 존재이면서 동시에 인간이나 사물의 모습으로도 나타나는 일상적이고 친근한 존재로 정의되었다. 그리고 공동으로 창작한 시나리오에 따라서 디자인 된 무대 의상은 기존의 공연에서 뿔이나 장식으로 표현하던 '귀면와'나 '오니'를 연상시킬 수 있는 도깨비의 모습을 지양하고, 퓨전한복과 다양한 조형적인 장신구, 색채 대비를 통한 모던 창작 의상, 질감에 의한 간접적인 사물에 빙의한 도깨비 캐릭터 표현, 일상복 착장 등으로 인간화 된 도깨비를 표현함으로써 차별화하였다. 따라서 본 연구의 의의는 도깨비를 주제로 한 새로운 공연 콘텐츠 제작에 기여하고 무대의상 디자인의 다양한 방향성을 제안하는 것이다.

'체험이야기'의 문학적 의의와 문화적 성격 (Literary Significance and Cultural Character of 'Personal Narrative')

  • 김경섭;김정래
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.133-140
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    • 2023
  • 우리가 문학적 또는 예술적이라고 칭하는 텍스트들의 근원은 상상일 수도 있지만, 경험에 바탕을 두는 경우도 많다. 오히려 경험이 상상의 바탕이 되므로 예술적 상상력의 근원은 경험이라고도 할 수 있다. 그러므로 인간의 경험을 원재료로 하여 그것을 말로 풀어내는 행위는 하나의 훌륭한 예술이 될 수 있다. 과거의 경험은 그것을 이야기로 엮고 생명력을 부여하는 작업에 필연적으로 창조적 재구성의 과정, 곧 문학적 과정이 필요하다. 따라서 체험이야기는 사실을 이야기로 엮고 형상으로 옮기는 문학적 과정으로서 의의가 있다. 개인의 체험은 개인의 기억으로 저장되고, 이런 '개인의 기억'은 이야기를 지속적으로 생산한다. 개인의 이야기들이 모인 복수의 이야기들은 또 다른 복수의 기억으로 저장되고 이런 복수의 기억들은 차츰 시대와 정세 그리고 보이지 않지만 강렬한 사회·문화적인 검열을 거쳐 점점 사회적으로 고착된 어떤 경향을 띤 '집단의 기억'을 형성하게 된다. 문제는 개개인이 자신이 겪은 것을 회상하여 이야기하는 것이 아니라, 집단의 기억에 자신의 기억을 짜맞추는 경향을 보일 수 있다는 점이다. 개인의 기억과 집단의 기억은 실제 역사를 기반으로 사실에 가까운 논픽션 콘텐츠를 양산하기고 하고, 상상력이 가미된 픽션 콘텐츠로 드러나기도 한다. 본 논의에서 다루는 '체험이야기'는 우리의 문화 내의 논픽션 콘텐츠 중에서 매우 중요한 장르를 차지하고 있다.

시네마픽 : 생성형 AI기반 영화 컨셉 포토부스 시스템 (CINEMAPIC : Generative AI-based movie concept photo booth system)

  • 정석현;임승규;이정진
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제30권3호
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    • pp.149-158
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    • 2024
  • 오프라인에서 사진을 촬영하는 포토부스는 자신이 원하는 포즈와 소품 등을 통해 자연스럽게 나다운 모습을 촬영할 수 있으며, 함께한 사람들과 추억을 공유하는 특별한 경험을 선사한다. 최근 다양한 표현을 가능하게 하고자 생성형 AI를 활용한 포토부스 사례들이 등장했다. 그러나 기존 AI 포토부스는 단체 사진 촬영이 불가능하고, 대부분 사용자의 포즈를 반영하지 못하며, 개별 인물마다 다른 컨셉을 적용하기 어려운 한계가 존재한다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하여 사용자가 자유롭게 포즈와 위치, 컨셉을 선택하여 촬영할 수 있는 AI 포토부스 시네마픽을 제안한다. 인물별 개별 컨셉 적용을 위해 개별 생성 워크플로우를 전처리, 생성, 후처리 세 단계로 설계하고, 이를 실제 프로토타입으로 구현했다. 이 과정에서 인물별 투명 이미지 생성, 배경 생성 후 합성시 발생하는 아티팩트를 줄이는 재생성 테크닉, 최적화 모델 적용 및 GPU 병렬화 등 다양한 방식을 워크플로우에 통합하여 한계점을 극복하였다. 사용자 품질 평가와 약 400명의 사용자를 대상으로 대규모 시범 운영을 통해 시스템의 효과성을 검증했다. 그 결과, 사용자들은 기존 방식에 비해 높은 선호도를 보였으며, 이를 통해 실제 포토부스로의 도입 가능성을 확인했다. 본 연구에서 제안하는 AI 포토부스 시네마픽은 더욱 창의적이고 차별화된 시장을 개척할 수 있을 것으로 기대하며, 앞으로 다양한 응용 분야에서 널리 활용될 것으로 기대된다.

2010년부터 2015년까지 국내 과학영재교육의 연구동향 분석 : 문헌분석 대 사회네트워크분석 (Research Trends in Science Gifted Education from 2011 to 2015: Literature Analysis vs Social Network Analysis)

  • 윤진아;서혜애
    • 과학교육연구지
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    • 제40권3호
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    • pp.267-286
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    • 2016
  • 본 연구는 2010년부터 2015년까지 6년간 과학영재교육의 연구동향을 분석하는데 목적을 두었다. 이를 위해 과학교육 및 영재교육 전문학술지 8종에 게재된 과학영재교육 관련 연구논문 총275편에 대해 문헌분석과 사회네트워크분석(Social Network Analysis: SNA)의 연구방법을 동시에 활용하여 연구동향을 분석하였다. 문헌분석에서는 분석틀로 연구주제, 연구대상, 연구방법의 분류범주를 설정하였으며, SNA방법에서는 논문별 제시된 영문 저자 키워드를 활용하여 연구동향을 분석하였다. 첫째, 문헌분석으로 분석한 결과, 연구주제는 인지적 특성(25.8%), 교육과정/프로그램(22.6%), 사회․정서적 특성(20.2%)의 연구가 많이 이루어지는 것으로 나타났으며, 연구방법에서는 조사연구(46.5%), 실험연구(18.8%), 프로그램 개발(10.6%), 상관연구(10.3%), 질적연구(6.4%)의 순으로 나타났다. 연구대상에서는 중학생 대상연구(33.7%)가 가장 많았고, 초등학생(30.6%), 고등학생(12.7%) 순으로 조사되었다. 둘째, SNA방법으로 분석한 결과, 과학영재교육 연구에서는 science gifted, gifted education, creativity의 3개 키워드를 중심으로 하는 네트워크가 형성되어 있었으며, 가장 빈번히 활용된 키워드는 science gifted, gifted education, gifted, creativity, science inquiry, perception, (creative) problem solving, science high school, scientific attitude, STEAM 으로 조사되었다. 셋째, 주제-키워드 이원모드(2-mode) 네트워크를 분석한 결과, 인지적 특성에 대한 연구는 인식, 사고양식, 과학적 논쟁, 과학탐구 등에 대한 연구가 많이 나타났다. 사회.정서적 특성에 대한 연구는 상관연구, 동기, 창의인성, 자기 효능감 등에 대한 연구가 주로 이루어지고 있는 것으로 나타났다. SNA방법은 연구내용을 구체적으로 분석, 제시함으로써 연구동향을 심층적으로 이해하고 해석할 수 있는 것으로 고찰되었다.

Carbon nanotube field emission display

  • Chil, Won-Bong;Kim, Jong-Min
    • E2M - 전기 전자와 첨단 소재
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    • 제12권7호
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    • pp.7-11
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    • 1999
  • Fully sealed field emission display in size of 4.5 inch has been fabricated using single-wall carbon nanotubes-organic vehicle com-posite. The fabricated display were fully scalable at low temperature below 415$^{\circ}C$ and CNTs were vertically aligned using paste squeeze and surface rubbing techniques. The turn-on fields of 1V/${\mu}{\textrm}{m}$ and field emis-sion current of 1.5mA at 3V/${\mu}{\textrm}{m}$ (J=90${\mu}{\textrm}{m}$/$\textrm{cm}^2$)were observed. Brightness of 1800cd/$m^2$ at 3.7V/${\mu}{\textrm}{m}$ was observed on the entire area of 4.5-inch panel from the green phosphor-ITO glass. The fluctuation of the current was found to be about 7% over a 4.5-inch cath-ode area. This reliable result enables us to produce large area full-color flat panel dis-play in the near future. Carbon nanotubes (CNTs) have attracted much attention because of their unique elec-trical properties and their potential applica-tions [1, 2]. Large aspect ratio of CNTs together with high chemical stability. ther-mal conductivity, and high mechanical strength are advantageous for applications to the field emitter [3]. Several results have been reported on the field emissions from multi-walled nanotubes (MWNTs) and single-walled nanotubes (SWNTs) grown from arc discharge [4, 5]. De Heer et al. have reported the field emission from nan-otubes aligned by the suspension-filtering method. This approach is too difficult to be fully adopted in integration process. Recently, there have been efforts to make applications to field emission devices using nanotubes. Saito et al. demonstrated a car-bon nanotube-based lamp, which was oper-ated at high voltage (10KV) [8]. Aproto-type diode structure was tested by the size of 100mm $\times$ 10mm in vacuum chamber [9]. the difficulties arise from the arrangement of vertically aligned nanotubes after the growth. Recently vertically aligned carbon nanotubes have been synthesized using plasma-enhanced chemical vapor deposition(CVD) [6, 7]. Yet, control of a large area synthesis is still not easily accessible with such approaches. Here we report integra-tion processes of fully sealed 4.5-inch CNT-field emission displays (FEDs). Low turn-on voltage with high brightness, and stabili-ty clearly demonstrate the potential applica-bility of carbon nanotubes to full color dis-plays in near future. For flat panel display in a large area, car-bon nanotubes-based field emitters were fabricated by using nanotubes-organic vehi-cles. The purified SWNTs, which were syn-thesized by dc arc discharge, were dispersed in iso propyl alcohol, and then mixed with on organic binder. The paste of well-dis-persed carbon nanotubes was squeezed onto the metal-patterned sodalime glass throuhg the metal mesh of 20${\mu}{\textrm}{m}$ in size and subse-quently heat-treated in order to remove the organic binder. The insulating spacers in thickness of 200${\mu}{\textrm}{m}$ are inserted between the lower and upper glasses. The Y\ulcornerO\ulcornerS:Eu, ZnS:Cu, Al, and ZnS:Ag, Cl, phosphors are electrically deposited on the upper glass for red, green, and blue colors, respectively. The typical sizes of each phosphor are 2~3 micron. The assembled structure was sealed in an atmosphere of highly purified Ar gas by means of a glass frit. The display plate was evacuated down to the pressure level of 1$\times$10\ulcorner Torr. Three non-evaporable getters of Ti-Zr-V-Fe were activated during the final heat-exhausting procedure. Finally, the active area of 4.5-inch panel with fully sealed carbon nanotubes was pro-duced. Emission currents were character-ized by the DC-mode and pulse-modulating mode at the voltage up to 800 volts. The brightness of field emission was measured by the Luminance calorimeter (BM-7, Topcon).

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슈퍼히어로 코믹의 반복과 다양체적 형식에 관한 연구 (A Study on Repetition and Multiplicite of Superhero Comics)

  • 박세혁
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.27-53
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    • 2012
  • 현재 다양한 플랫폼에서 슈퍼히어로 코믹을 바탕으로 한 미디어들이 쏟아져 나오고 있고 영화의 경우만 보면 다수의 슈퍼히어로 영화들이 역대 전 세계 흥행 순위 상위권에 오르는 등 높은 인기를 누리고 있다. 이러한 현상은 '슈퍼히어로의 역습'이라 표현할 수 있는 2012년 국내 극장가에서도 똑같이 재현되고 있다. 슈퍼히어로에 대한 높은 관심에도 불구하고 이들의 고향이나 다름없는 출판코믹은 아직 국내 팬들에게 생소하다. 본 논문은 출판 코믹에서 구현되는 슈퍼히어로의 다양성과 방대한 세계관에 주목하고 이러한 끊임없는 생성과 무한 반복이 슈퍼히어로의 정체성과 어떤 연관성이 있는지 존재론적 관점으로 연구한 것이다. 먼저, 2장에서 한명의 슈퍼히어로가 다수의 평행우주에 개별적으로 존재하는 슈퍼히어로 코믹의 다중 우주적 세계관을 구체적으로 설명하였다. 복수적인 한명의 슈퍼히어로와 복수의 시리즈는 내러티브의 통일성을 무너뜨리고 모순과 역설을 초래하지만 다양한 실험적 창작을 허락하기 때문에 슈퍼히어로 코믹을 생동감 있는 생성/창작의 공간으로 발전시키는데 공헌하였다. 3장에서 본격적으로 반복의 사유로 슈퍼히어로와 코믹 텍스트를 살펴본다. 슈퍼히어로의 반복은 경제적 실리의 잉여적 생산이기 이전에 창조적 역량의 반복임을 주장한다. 질 들뢰즈가 그의 초기 저서 <차이와 반복>(Diff$\acute{e}$rence et R$\acute{e}$p$\acute{e}$tition)에서 현실을 왜곡하는 일반적인 동일성을 지적하고 플라톤의 재현의 체제를 전복하고자 그가 사유한 창조적인 반복을 슈퍼히어로의 반복의 중요한 논리적 근거로 활용한다. 들뢰즈가 창조적이고 역동하는 반복과 니체의 영원회귀 하는 초인이 다르지 않다는 주장에 근거하여 슈퍼히어로가 생기 있는 차이, 동일성에 종속되지 않은 시뮬라크르의 존재라고 주장한다. 즉 슈퍼히어로는 반복이 존재의 근거며 반복되어야 슈퍼히어로로 현실화가 가능하다고 주장한다. 또 반복의 출발, 근원은 들뢰즈가 베르그송에서 주로 차용한 다양제적 잠재성(the virtual)이라는 점에 근거하여 '일자一者'적 슈퍼히어로(예로, 슈퍼맨)이 '다자多者'인 내재적 잠재성을 형성하고 포괄적이고 심층적인 반복을 통해 이전의 모든 슈퍼맨의 통합된 기억, 과거, 지속(잠재성)에서 분화된 슈퍼맨으로 탄생(현실화)한다고 주장한다. 4장에서 수적 다양성과 내적 다양체를 논하고 모든 반복이 들뢰즈의 생성과 역량의 반복으로 귀결되지 않는다는 점을 밝히기 위해 한국만화의 대표적 만화 캐릭터인 이현세 작가의 오혜성과 슈퍼맨을 비교한다.

차별화 된 디자인 개념의 제품디자인 사례 연구 (A Study on the Product Design Case Study of Differential Design Concept)

  • 이덕상;한세준;김홍규;조철희
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.335-350
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    • 2004
  • 디자인은 아직 존재하지 않는 가상의 것을 조형적인 실체로 구체화하는 것이다. 그 기본개념의 규명을 통해서만이, 합리적 가치를 수반한 차별화 된 디자인 개념의 가치 창출이 가능하리라고 생각한다. 디자인의 특질이 주어진 조건과 환경에 따라 문제의 성격과 그에 대한 결과가 달라지게 되기 때문에 모든 디자인은 상황적이다. 본 연구에서는 디자인의 기본 과정인 문제의 분석 종합평가의 단계에서, 가장 적절하고 합리적인 차별화 된 디자인개념(Differential Design Concept)을 찾기 위함이다. 선행적으로 시대적 추구가치 및 제품디자인의 가치관 변화를 고찰해 보았다. 이러한 시대적 추구 가치가 실제의 제품에 어떻게 구현되었는가를 조사 분석하였다. 현대디자인의 대표적 트랜드인 3-2. 기능 중심적 디자인 3-3. 감성중심적 디자인 3-4. 은유를 통한 이미지 전달의 디자인 3-5. 환경친화적 디자인의 차별화 된 디자인개념의 제품디자인 구현 사례를 분석하였다. 사례분석을 근거로 미래 사회 트랜드로 다가온 지속가능한 발전의 사회 속에서 어떻게 차별화 된 디자인 개념을 적용시킬 수 있는가를 규명해 보았다. 사례 분석을 통해 나타난 내용은 \circled1 시대정신의 가치가 제품의 메시지(Design Image)로 부각되어야 한다. \circled2 환경적합성을 우선적 고려 요인으로 하여야 한다. \circled3 차별화 된 소비자 욕구 충족의 가치를 실현하여야 한다. \circled4 상품의 라이프싸이클(Life-Cycle)이 길도록 유도한다. \circled5 기업의 지속적 성장을 촉진한다. \circled5 사용자 중심의 제품가치 고려가 선결되어야 한다는 것이다. \circled7 문화적, 언어적 장벽을 극복하고 사람들이 익숙하게 기억할 메타포의 투영을 필요로 하며, \circled8 시대적 가치관과 관습적 가치관의 공통분모 적 인간 본연의 가치관의 적용이 선결되어야 하며, \circled9 물질적 만족의 욕구 충족이 아닌 마음의 만족을 충족시키고 적용시키는 차별화 된 디자인개념이 요구되어 진다. 이에 더하여 제품의 저변에 굿ㆍ디자인(Good-Design)요소가 가미된 독창적이고 차별화 된 디자인개념이 소비자와의 감성적 교감을 이룰 수 있다고 생각된다. 즉 모든 디자인의 가치는, $\ulcorner$인간이 만물의 척도$\lrcorner$ 라는 인본주의 사상에 근거하여 평가되어야 한다.

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여헌(旅軒) 장현광(張顯光)의 실학적(實學的) 설계(設計) - 『역학도설(易學圖說)』과 위기지학(爲己之學) - (Yeoheon Jang Hyun Gwang's Design of Self-organization for Completion of Confucian Truth)

  • 유권종
    • 동양고전연구
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    • 제49호
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    • pp.7-38
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    • 2012
  • 본 연구는 여헌의 "역학도설"이 사실은 위기지학(爲己之學)의 전통을 계승하는 동시에 그것을 강화하고 발전시키는 저술이라는 점을 논증한 것이다. 그 논증의 방식은 공자로부터 송대로 이어지는 위기지학의 개념화 과정, 그리고 특히 남송 시대의 주희와 그의 문인들에 의하여 시도된 위기지학의 체계화 과정을 논하고, 그것을 바탕으로 여헌의 "역학도설"이 그러한 위기지학 전통의 계승과 발전이라는 맥락에서 이루어진 것임을 밝히는 것이었다. 위기지학은 공자 이래로 유학의 맥락에서 유학적 진실을 지키기 위해서 개발하고 전승하면서 체계화하여 온 실학적 방법론이라는 관점을 채택하였고, 여헌의 "역학도설"은 바로 이러한 실학적 방법론을 발전시켜서 더 실현력이 높은 방법론으로 발전시킨 것이라는 관점을 취한 것이 본 연구이다. 특히 그가 "역학도설"에서 성현의 사업 내지 우주 사업을 강조하는 것이 바로 그렇게 볼 수 있는 점이다. 이러한 논의는 아직까지 위기지학에 관한 연구가 본격화되지 않은 상태에서 이루어진 것이므로, 더 많은 구체적이고 상세한 논의를 필요로 하는 것이다. 그럼에도 불구하고 본 연구를 통해서 제시하고자 했던 여헌의 "역학도설"의 저술적 지향성이나 학문적 내용의 특성에 대해서는 기존의 연구들이 주로 역학이라는 경학적 분야에서 이루어진 성과라는 사실에 초점을 맞추었던 것과 차별화된 관점을 제시하는 데에는 작은 기여를 하였다고 생각된다. 여헌의 "역학도설"은 따라서 역학의 원리와 체제에 근거하여 설계한 위기지학의 교과서로서의 성향과 구도를 두드러지게 갖추고 있는 저술이다. 중국 송대부터 이어지면서 발전해온 위기지학이 여헌의 단계에 이르러서 역학의 방식에 의하여 재구성되었다는 점에 중요한 발전이 있는 것이다. 즉 여헌의 "역학도설"은 경학과 위기지학을 통합하고, 비로소 경학의 지혜를 우주 사업의 역량으로 내면화하고 양성할 수 있는 체계적인 방법을 세웠다는 점에 의의가 있다. 이것은 중국의 송대의 유학자들이 위기지학의 중요성을 절감하면서도 경학의 숲에 매몰되어서 경학과 위기지학의 병행상태에 있었던 것과 다르다. 그리고 조선의 유학자들도 성학의 명칭을 사용한 저술로써 위기지학을 체계화하였지만 그것들이 입문의 방법을 제시하는 점에서는 과거 선유들의 언급을 되풀이하는 것과도 다르다. 여헌은 그가 터득한 역(易)의 이치와 그것을 다루는 역학(易學)의 이치(易簡)를 매우 간결하게 요약하였고, 동시에 천지의 도에 두루 통할 수 있도록 인간사의 다양한 과정과 변수들을 통괄하여 섭렵하고 통달할 수 있는 공부의 과정을 설계한 것이라고 판단된다. 그러한 의미에서 여헌의 "역학도설"이 위기지학의 전개과정에서 중국의 전통을 잘 발전시켜서 완결된 체계를 구성했다고 평가된다.

중국 애니메이션과 모범극의 상관관계 연구 - 문화대혁명 시기의 미학 원칙을 중심으로 (Chinese relationship between animation and best pole - Focused on the aesthetic principles of the Cultural Revolution period)

  • 공덕외
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.215-231
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    • 2015
  • 중국 애니메이션의 역사에서 문화대혁명은 초기 애니메이션의 발전을 저해하고 이후 중국 애니메이션의 성장이 저조해지는 데 원인을 제공한 계기로서 부정적으로 평가된다. 따라서 이 시기 애니메이션 작품들은 학술 연구의 대상으로 분석되거나 연구되는 일이 거의 없이 일률적으로 평가절하되었다. 그러나 모든 문화예술의 창작은 특정한 역사적 조건 속에서 발전하며 그 나름의 미학적 성과를 지닌다. 본고는 문화대혁명 시기의 문화예술 창작을 주도했던 미학 원칙들을 고찰하고 해당 시기의 중국 애니메이션이 거둔 성과를 객관적인 관점에서 파악하려는 데 일차적인 목적을 둔다. 문화대혁명은 무산계급의 문화를 부각시킨다는 마오쩌둥의 사회주의 이데올로기에 따라 이전 시기까지의 문화예술을 지양하고 새로운 계급 문화를 창조하는 데 목적을 두었다. 따라서 이 시기의 문화예술 창작은 우리가 일반적으로 수용하는 미학 원칙과 어긋나는 부분이 많으며 비문자적이고 반엘리트적인 특성을 지닌다. 모범극은 문화대혁명 시기 문화예술의 미학 원칙을 모범적으로 구현한 창작물로 손꼽히며 문화대혁명 시기의 중국 애니메이션이 지향했던 미학 원칙들을 이해하는 데 참조가 된다. 본고는 삼돌출(三突出), 홍광량(紅光亮), 고대전(高大全)이라는 문화대혁명 시기의 미학 원칙이 구체적인 작품 속에서 어떻게 반영되고 있는지, 문화대혁명 시기 애니메이션은 이러한 미학 원칙을 어떻게 수용하고 나름의 방식으로 적응했는지 확인하기 위해 모범극과 문화대혁명 시기 중국 애니메이션의 상관관계에 대해 비교 연구하는 데 중점을 두었다. 먼저 모범극과 중국 애니메이션의 유사성을 중심으로 문화대혁명 시기의 미학 원칙이 작품 속에서 어떻게 구현되고 있는지 분석한 뒤, 분석 내용에 따라 이러한 미학 원칙이 중국 애니메이션의 창작에 끼친 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 중립적으로 서술하였다. 구체적인 분석과 비교 고찰 과정에서는 크게 캐릭터와 장면 연출의 두 가지 측면에서 접근을 시도하였다. 캐릭터의 측면에서 문화대혁명 시기의 중국 애니메이션은 어린 소년, 소녀를 주인공으로 내세워 바람직한 공농병(工農兵) 형상을 부각시키기 위해 붉은 입술과 홍조를 띤 뺨을 강조해 건강함을 강조하고, 매끈한 질감과 정교한 터치로 반짝이는 느낌을 강조하며, 깔끔하고 선명한 색채로 빛나는 색감을 강조하는 '홍광량'의 원칙을 구현하는 데 치중하였음을 확인할 수 있었다. 장면 연출의 측면에서 문화대혁명 시기의 애니메이션은 소수의 안타고니스트에 비해 다수의 프로타고니스트를 강조하고, 다수의 프로타고니스트 가운데서도 뛰어난 영웅 인물들을 강조하며, 또 뛰어난 영웅 인물들 가운데서도 주요한 영웅 인물을 강조하는 '삼돌출'의 단계별 연출 방식을 사용하였다. 또한 영웅 인물은 일반적으로 로우앵글로 찍음으로써 높고 크고 완벽한 모습으로 연출해 '고대전'의 미학 원칙을 충실히 구현하고자 하였다.

$1920{\sim}1930$년대(年代) 독일(獨逸) 지지학(地誌學)의 연구(硏究) 동향(動向) (The Trend of Regional Geography in Germany in the 1920s and 1930s)

  • 김재완
    • 한국지역지리학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.69-89
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    • 2000
  • 20세기 전반기는 리터, 홈볼트로부터 시작된 근대 지리학이 꽃 피던 전성기였다. 19세기말 답보 상태였던 지리학이 20세기 들어서면서 지지학(地誌學)을 중심으로 유럽 각국에서 눈부신 발달을 보였다. 특히 독일의 헤트너와 쉬뤼터, 프랑스의 비달 드 라 블라쉬, 영국의 허버트슨 등을 지도자로 하여 각기 독특한 지지학(地誌學) 방법론(方法論)이 발전하였고, 경험적 연구도 많이 쏟아졌다. 그리하여 1920년대와 30년대에는 지지학(地誌學)의 전성기를 이루었다. 본고는 1920년대와 1930년대 독일에서 논의된 지리학자들의 지역 개념과 지지 방법론을 고찰하는데 연구 목적을 두었다. 1920년대와 1930년대 독일(獨逸)의 지지학(地誌學) 동향(動向)은 일본 지리학자들에게 직접적인 영향을 주었다. 그 영향으로 당시 일본의 대표적인 지지자(地誌學者)인 전중계이(田中啓爾) 지형, 기후, 식물대, 인문을 종합적으로 고려하여 일본의 지역구분을 시도하였다. 그는 당시 일본 지리학자들과 일본에서 공부하던 한국의 지리학자들에게 많은 영향을 미쳤다.

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