소통을 통해 다양한 지식과 경험이 공유되는 현대 시대에는 분절된 교육 경험이 아닌 유기적으로 관련되어 있어 창의적인 문제 해결력을 기를 수 있는 융복합적 교육 경험과, 과거를 통해 현재를 유추하며 논리력을 기르는 역사 교육 경험이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서는 "삼국유사" 설화를 활용한 유아 융복합 프로그램을 개발하였다. 전문가 집단의 자문을 통하여 총 4편의 설화를 선정하였고 총 12차시의 수업을 계획하였다. 해당 프로그램을 통하여 유아들의 창의성과 논리성이 증가될 것으로 기대하며, "삼국유사"를 활용한 융복합 프로그램 연구가 거의 이루어지지 않은데 기초를 제공했다는 의의를 가질 것으로 예상한다. 다만, 본 연구는 프로그램 개발 연구이므로 개발에 대한 효과가 검증되지 않았다는 한계를 가지고 있다. 후속 연구에서 본 프로그램의 효과를 검증한다면 현장에서 활용도 높은 프로그램이 될 것이라 예상한다.
본 연구는 과학영재 학생들에게 3단계 마인드맵 활동이라는 학습 방법을 천문내용을 중심으로 개발하여 적용해 봄으로써 그들의 시스템 사고가 어떻게 향상되었는지를 분석한 것이다. 2번의 사전연구를 거친 후, 6학년 9명 학생을 대상으로 시스템 사고의 향상 정도를 마인드맵과 인과지도 및 학생들의 면담 내용을 통해 분석하였다. 연구 결과, 3단계 마인드맵 활동을 경험한 실험집단 학생들의 인과지도 내용이 통제집단에 비해 훨씬 복잡하고 다양하게 나타났다. 따라서 본 연구에서 개발하여 적용한 3단계 마인드맵 활동은 과학영재 학생들의 시스템 사고 향상을 위한 대안으로서의 가치가 있다고 생각한다. 이 연구를 통해 3단계 마인드맵 활동은 과학영재 학생들의 배경지식 활성화 및 사고의 체계화를 유도함으로써 과학영재 학생들의 시스템 사고를 향상시키는 대안이 될 수 있음을 확인하였으며, 이를 적극적으로 활용한다면 과학영재 학생들의 시스템 사고를 향상시켜 창의적 문제 해결력을 향상시키는 인재 육성에 기여할 수 있을 것이다.
급변하는 지식정보화사회에서 교육은 창의적 문제해결능력을 지닌 인재를 어떻게 양성할 것 인가에 초점을 두고 있다. 컴퓨터 과학의 알고리즘은 학생들의 논리적 사고력과 문제해결능력을 신장시키는데 효과적인 학습 내용이다. 하지만 알고리즘 교육은 대학에서 주로 이루어지던 현실을 고려했을 때 초등학생들의 인지 구조와 수준에 맞게 가르치는 것이 매우 중요하다. 본 연구에서는 알고리즘의 원리를 기반으로 한 교육용 콘텐츠를 통해 학생들이 스스로 원리를 이해하고 문제 상황을 최선의 방법으로 해결할 수 있는 능력을 신장시키고자 한다. 게임의 흥미 요소가 포함된 콘텐츠는 학생들이 흥미를 갖고 적극적으로 참여하는데 효과적인 교육 방법으로 알고리즘의 원리를 이해하는데 큰 도움이 될 것이다.
현재 전문대학의 자동차 학과에서 제공되는 교육이 이론교육에 치우쳐 실제 산업현장에서 적용과 응용능력에 문제점이 있다고 지적이 있어왔다. 이 연구는 창의적인 자동차설계 능력을 배양하기 위하여 A 대학의 모터스포츠 전공에서 차량 공기역학에 $CO_2$ 경주차 설계를 수행한 성공적인 수업내용의 사례를 살펴본다. $CO_2$ 모형 경주차 제작 규정, 제작 과정, 성능 시험 등시 제시 되었으며, $CO_2$ 모형 경주차의 속도 및 항력이 측정되었다. 공학설계가 학생들의 학습에 미친 영향을 알아보기 위하여 2008년 봄 학기에 설문조사를 실시하였다. 설문조사에 따른면 학생들의 공학설계 능력과 만족도에 높은 가치를 부여하였다.
We have carried out a follow-up study on the students who have participated or are going to participate in either the International Astronomy Olympiad (IAO), the Asia Pacific Astronomy Olympiad (APAO) or the International Olympiad on Astronomy and Astrophysics (IOAA) from 2002 to 2011. The survey questionnaires returned from ten high school students including five who are to participate in 2011 as well as fourteen college students have been analyzed in various aspects of their backgrounds and personal characteristics. In family life, their parents tend to have high educational background along with high expectations for their children. In regard to the academic environment, most students express a general satisfaction in school life, including their relationship with teachers and classmates. In personal characteristics, they describe themselves as inquisitive, perseverant, competitive, creative, self-motivated and goal-oriented, in addition to many other traits. Most students have a strong interest in astronomy which usually begins in middle schools through exposure to astronomy books. On top of it, the astronomy olympiad has provided them with an opportunity to strengthen their self-esteem, problem-solving ability and conviction about scientific careers. Accordingly, the experience in astronomy olympiad has led a considerable number of students to continuously studying in astronomy related fields or otherwise in other science and engineering areas. In conclusion, the astronomy olympiad plays such an important role that it can make a significant contribution to astronomy as well as science in general by having positive impact on the potential career path of its participants.
본 논문에서 제안하는 학습몰입모형 "BoX" 는 B-Boy들이 대회에서 우승하기 위해 분산인지(distributed cognition) 경쟁을 능동적으로 즐기는 문화에서 그 발상의 기초를 두고 있다. "Battle"은 경쟁을 의미하며 X는 본 연구에서 제안하려는 교수법 적용과목이다. 본 논문의 목적은 학습자가 높은 수준의 학습몰입 상태에서 창조적 문제해결능력을 배양하는 학습모형을 제시하는 것이다. "BoX" 구현의 핵심은 개인인지부하를 줄이는 분산인지 활동을 극대화하도록 학습자간의 경쟁질서와 통제원리를 설계하는 것이다. 두 학기의 IT교육과정에서 비교학생군의 학습 성취도를 분석한 결과, "BoX" 학습모형이 기존의 수업방식에 비해서 학습몰입도와 학습 성취도를 크게 높이는 것을 확인하였다.
This study suggests the direction of fashion design education suitable for Korea by comparing the fashion design educational systems and the curricula of the main fashion institutions in Europe and those of some universities in Korea. For this, 6 fashion schools in UK, France and Italy and 12 four-year-course universities in Korea were sellected. At first, the educational systems of the nations above and the information about the selected institutions were examined through literature reviews. Then, case studies were performed about the curricula and the other characteristics of the selected fashion design courses by each website or leaflet as well as additional interviews with their course directors or graduates. The results of this study are as follow: First, Korean fashion design education system needs to be specialized and subdivided with a curriculum centered on fashion design. Second, a foundation course needs to be developed to raise a broad and creative approach for design as well as to discover each student's aptitude. Third, the curricula about design process and research methodology need to raise a problem-solving individual of ability. Fourth, a project-based fashion design education is required by a specialized education as well as multi-disciplinary programs. Fifth, an industry- related and market-based fashion design education is asked through internships, professional teaching staff, industry-sponsored projects, seminars and professional design critics. Sixth, English and technology needs to be added to the curricula to develop global professionals. Finally, a cultural fashion design education based on Korean identity is required to develop the Korean fashion industry into a higher value-added business.
본 연구는 영재선발도구로서 지필 검사 문항의 적합성에 대한 검토를 위해 과학영재교육원 중학교 물리 전공 학생 선발에 지난 3년간 사용된 문항들을 대상으로 문항 분석을 하여, 새로운 전형방식에 주는 교훈을 얻기 위하여 실시되었다. 분석결과, 객관형 문항의 평균 문항 난이도와 변별도는 대체로 양호한 편이었으나, 교과 및 내용별로 차이가 많은 것으로 나타났다. 서술형 문항이 객관형 문항에 비해 어렵게 출제되었으며, 변별력이 높았던 것으로 분석되었다. 특정 문항들과 총점과의 상관관계에서 객관형 문항의 경우는 수학과 물리, 화학 문항들과, 과학영재성 및 창의성 문항들에서 가장 높은 상관이 나왔으며, 서술형 문항이 객관형 문항보다 총점과 의 상관이 더 높은 것으로 분석되었다. 선발 시험에 응시한 학생들 가운데서 다른 영재교육기관에서 영재교육을 받은 학생과 그렇지 않은 학생들의 차이를 t 검증으로 분석한 결과, 영재교육을 받은 적이 있는 학생들의 총점 평균이 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 그러나 서술형 문항에서는 두 집단 간에 유의미한 차이가 없었다.
초등 정보영재교육에서 멀티미디어 제작을 통한 교육은 교육 대상인 초등학생의 발달 단계라는 점과 교육 목적이 창의적 문제해결력 신장이 되어야 한다는 점에서 유용성을 찾아 볼 수 있다. 그러므로 본 연구는 현재 초등 정보영재교육의 문제점에 대한 대안으로 멀티미디어 제작을 교육내용으로 제시하고 영재교육모형인 과정-산출모형을 적용하여 교육내용을 개발하는 것에 그 목적이 있다. 특히, 초등 정보영재아동의 특성을 살린 기능 교육방법을 제시하여 그 특수성을 부각시켰으며 이를 적용하여 교육현장에 투입할 수 있는 실질적인 교육자료를 개발하였다. 본 연구를 통하여 정보영재교육을 영재교육의 입장에서 풀어갈 필요가 있다는 것을 명확히 하고 초등 정보영재의 교육내용으로 멀티미디어 제작이라는 새로운 시각을 제시하였다.
최근 산업 환경의 빠른 진화와 발전으로 기업이 필요한 인재상이 변화하고 있다. 이러한 교육 패러다임의 변화에 따라 대학 교육은 기업에 필요한 인재를 양성하기 위해서 강의식 교육방법(기존의 지식 전달 방식)의 문제점을 보완하고 자기 주도적이고 창의적 문제 해결력 향상을 위한 새로운 교수학습 방법이 필요하다. 본 연구에서는 컴퓨터공학과의 전공필수교과목인 알고리즘 수업에서 플립러닝을 적용하여 이론과 실습수업을 병행한 그룹과 플립러닝을 적용하여 이론수업을 진행한 그룹 그리고 전통적인 강의식 기법을 적용한 그룹으로 분류하여 수업을 진행한다. 학습자의 학습 동기부여 및 학업 성취도 향상을 위해 알고리즘 교과목에 적합하도록 플립러닝 교수학습법을 제안하고 수업에 직접 적용한다. 그 결과를 바탕으로 학습자들의 학업성취도 및 학습만족도를 비교분석하고 문제점 및 활용방안을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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