• 제목/요약/키워드: Creative Infrastructure

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우리나라 자원기술의 획기적 증진을 위한 정책적 접근: 국내 자원개발산업 (Political Approach to Creative Improvement of Resources Technology: Domestic Resources Development Industry)

  • 이옥선;이재욱;김성용;최선규;안은영
    • 자원환경지질
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    • 제41권5호
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    • pp.541-549
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    • 2008
  • 우리나라에서 자원기술의 선도적 역할 및 자원산업 육성에 대한 수요가 증가함에도 불구하고 현행 방식의 연구개발 투자 및 관리로는 빠른 시일 내로 선진국 수준에 근접하기 어렵다. 따라서 자원기술시스템 강화를 위하여 마스터플랜 또는 전략의 수립, 전문인력 및 인프라의 부족 해소, 민간기술개발의 투자 확충이 필요하다. 본 연구에서는 우리나라 자원기술의 획기적 증진을 위하여 자원기술 및 자원개발산업의 개념 재설정, 연구개발 투자 확충 시스템의 구축, 전문인력의 확충, 인프라의 재구축이 필요함을 제안하고자 한다.

문화예술교육에서 애니메이션에 대한 논의 분석 (A Discussion and Analysis of Animation in a Culture and Art Education)

  • 조정래
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.29-55
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    • 2013
  • 과학적 합리성, 인문학과 사회과학의 상상력과 통찰력, 예술적 창조성을 중요시하는 현대사회의 교육은 지식정보의 단순한 전달과 암기나 기능중심의 교육보다는 역사적 문맥의 폭넓은 이해, 학습자의 반성적 판단력, 창의적 기획력, 의사소통능력, 인지와 감성의 통합, 매체해석과 활용능력을 함양하는 문화예술을 중시하는 방향으로 변화하고 있다. 본 연구는 영상예술분야인 애니메이션의 교육담론 분석을 통해 문화예술교육으로서 가치와 중요성, 향후 방향에 대해 살펴봄을 목적으로 한다. 애니메이션을 활용한 문화예술교육은 영향력이 막강한 예술장르간의 융합, 학제간의 융합을 유도하여 탈장르의 형태로 인간의 삶과 문화를 변화시키며 다양한 교육방법과 실천으로 이어지고 있다. 한편, 국가차원의 문화복지 성격의 예술교육정책이 추진되고, 국민들의 문화예술의 향수권과 사회문화교육이 점차 확대되는 시점에서, 통합적 문화예술로서 애니메이션의 교육적 역할 증대와 학문의 지속적 발전을 위해 애니메이션의 교육학적 역할 재정립, 애니메이션교육의 다양화와 대중화, 애니메이션 전문 교육인력양성, 애니메이션 인프라확대와 종합교육지원시스템 구축이 필요하다.

기업의 빅데이터 적용방안 연구 -A사, Y사 빅데이터 시스템 적용 사례- (Study on the Application Methods of Big Data at a Corporation -Cases of A and Y corporation Big Data System Projects-)

  • 이재성;홍성찬
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.103-112
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    • 2014
  • 지난 수년간 스마트 폰 같은 스마트 기기의 빠른 확산과 함께 인터넷과 SNS 등 소셜 미디어가 급성장함에 따라 개인 정보와 소비패턴, 위치 정보 등이 포함된 가치 있는 데이터가 매 순간 엄청난 양으로 생성되고 있으며, M2M (Machine to Machine)과 IoT (Internet of Things) 등이 활성화되면서 IT 및 생산인프라 자체도 다량의 데이터를 직접 생성하기 시작했다. 본 연구는 기업에서 활용할 수 있는 빅데이터의 대표적 유형인 정형 및 비정형 데이터의 적용사례를 고찰함으로써 데이터 유형에 따른적용 영역별 파급효과를 알아본다. 또한 일반적으로 알려져 있는 비정형 빅데이터는 물론 정형빅데이터를 활용하여 실제로 기업에 보다 나은 가치를 창출할 수 있는 방안을 알아보는 것을 목적으로 한다. 이에 대한연구 결과로 빅데이터의 기업내 활동이 나아갈 수 있는 지향점으로써 내 외부에서 발생하는 정형데이터와 비정형 데이터를 적절히 결합함으로써 분석의 효과를 극대화 할 수 있음을 보여 주었다.

네트워크도시의 이론적 검토와 동남권에의 적용 가능성에 관한 연구 (Theoretical Examination of Network cities and Application Possibility for South-East Region in Korea)

  • 권오혁
    • 한국경제지리학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.277-290
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    • 2009
  • 이 연구는 네트워크도시 모델의 관점에서 동남권 도시들의 연계 구조를 분석하고자 하였다. 이론적 논의에서는 네트워크도시의 특성을 검토하였으며, 이러한 관점에서 동남권 지역 도시들에 대한 적용 가능성을 고찰하였다. 사례지역 연구 결과, 동남권의 광역적 산업클러스터는 형태상으로 뿐 아니라 여타의 측면에서도 전형적인 네트워크도시의 특성을 보유하고 있는 것으로 나타났다. 특히 주요 도시들의 독립성과 상호의존성, 성장 특성은 네트워크도시의 특징을 명확히 보여준다. 동남권 도시들은 상호 독립성을 유지한 채 긴밀히 연계되어 있으며 기능적으로도 분화되어 있다. 더하여 네트워크도시의 성장성과 함께 네트워크도시 내 중소 도시들의 성장도 두드러지게 나타났다. 이러한 도시간 연계는 지역 산업의 경쟁력을 지지하고 있는 것으로 사료된다. 동남권 지역의 산업경쟁력을 향상시키기 위해서는 산업 및 도시연계 구조에 부합하는 광역적 대응이 필요할 것이다.

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디지털기술을 이용한 복식 문화유산의 콘텐츠화 현황 (An Analysis on the Digital Contents of Costume Cultural Heritage)

  • 김여경;김정민;홍나영
    • 복식
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    • 제62권4호
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    • pp.136-148
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    • 2012
  • The purpose of this study is to investigate the current infrastructure of database on costume cultural heritage. The contents, kinds and accessibility regarding the digital contents of the websites of literature archives, museums and culturecontent.com by Korea Creative Content Agency were analyzed. First, it was evident that the quantity and quality of the database should be improved. The literature archives are mostly comprised of historical documents; however, the quantity of the database regarding the documents that are commonly studied in the field of traditional costume is not satisfactory. On the other hand, the quality of the database depends on the in-depth understanding of the terminology because errors occur when the contents of literature are transferred to an online database. Second, various information is required to meet the needs and interests of the digital environment. Most of the museums provide information on costume cultural heritage through their websites; nevertheless, it is not thorough and only partial. Third, the reliability of information needs to improve. The various contents provided by culturecontent.com lack reliability as it focuses on the entertainment values. To increase reliability, the source and origin of the information about the costume cultural heritage should be provided and the contents should be proofread before they are exposed to the public. Based on these findings, the researchers put forward the following suggestions: the quantity and quality of the databases should be enriched, and that more diverse information is required. Finally, more attention should be paid to increase the reliability of this information. This study will be an asset for the foundation to build solid databases and popularization of the traditional costumes.

3D 컴퓨터 그래픽을 이용한 입체 애니메이션 콘텐츠 제작기법 연구 (Research on the Technique to Produce Stereoscopic Animation Contents using 3D Computer Graphics)

  • 김정현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.112-124
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    • 2012
  • 디지털 테크놀로지의 획기적인 발전과 3D 입체영화의 성공사례로 입체영상이 주목받기 시작하였다. 그러나 입체영상은 과거처럼 일시적인 붐으로 그치지 않고, 지속적인 가능성을 보여주고 있다. 하지만 국내의 입체영상 시장에서는 자본력 부족, 제작 인프라 미흡, 2D to 3D 제작 등의 이유로 다양하고 창의적인 입체 애니메이션 콘텐츠를 제작하기가 쉽지 않다. 이로 인해 국내에서는 제작기법에 대한 풍부한 자료 축적에 대한 노력이 절실히 요구되어지는 실정이다. 본 논문에서는 고품질의 입체 콘텐츠 제작에 있어서 필요로 하는 입체를 고려한 연출과 효과적인 입체 구현을 위해 3D 그래픽을 기반으로 연구한 제작기법에 대해 설명하였다. 분명, 입체 영상은 21세기 디지털 콘텐츠 산업에 있어서 가장 기대되는 영상 콘텐츠 중 하나이다. 그렇기 때문에 양질의 입체 애니메이션 콘텐츠를 제작하기 위해서는 기본적인 연구부터 지속적으로 신중히 다가가야 할 것이다.

ICT 신기술을 활용한 스마트관광의 추진사례 분석 및 활성화 방안 연구 (A study on how to Promote Smart Tourism through Case Analysis of Smart Tourism Utilizing New ICT Technologies)

  • 정병옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.509-523
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    • 2015
  • 세계 관광트렌드는 스마트 기기라는 새로운 정보유통채널의 출현으로 기존의 대량관광, 단체관광 중심에서 개별관광 중심으로 관광의 패러다임이 급속히 재편되고 있다. 따라서 이러한 변화에 선제적으로 대응하고 관광선진국으로 진입하기 위해서는 첨단 ICT기술을 적극 활용하여 선진화된 스마트관광 환경을 구축하는 것이 시급한 과제가 되고 있다. 이에 본 연구에서는 스마트관광 발전현황 및 국내외 사례 분석을 통해 문제점을 도출해보고 이에 부응하는 정책적 대안을 분야별로 제시하였다. 첫째, 인프라 구축에서는 스마트관광 유통플랫폼 및 빅데이터 분석시스템 구축을 제시하였다. 둘째, 수요자 맞춤형 관광콘텐츠 개발부문에서는 융복합 관광콘텐츠 및 사용자경험(UX) 기반 콘텐츠 개발 등을 주문하였다. 셋째, 거버넌스에서는 스마트관광 민관협의체 구성 및 창조관광기업 육성 등을 제안하였다. 본 연구결과는 향후 관련 실무자에게 스마트관광 활성화 관련 사업전략을 수립하는데 유용한 참고자료가 될 것으로 기대된다.

플레이스 브랜딩 관점에서 본 철도역사의 계획방향 연구 (A Study on the Planning Directions of Railway Station from the Perspective of Place Branding)

  • 우희경;주범
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제23권1호
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    • pp.172-180
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    • 2014
  • A railway station appears in the form of multi-use station building where cultural and commercial elements such as shopping and leisure are mixed, getting out of simple space configuration oriented to the space for station work, where a passenger stays for a little while. Now, a railway station is a place expanded to the inside of city, and builds a relationship with urban fabric, and therefore it should receive the social change in the time together with the surrounding infrastructure, and should inevitably form the urban environment. And it should become the 'Place' so as to be capable of playing a role of buffer and a role of regional gateway landmark by making users included in the inside through various uses with regard to the dispersed urban connection. Hence, this study is intended to examine the planning through the place branding of railway station. In the method of research, the characteristics that place branding had was investigated, and an analysis was made on the basis of 10 place branding strategic elements and 6 railway design guidelines. And it was intended to set a direction in which the existing place branding strategy could be applied to the railway station, and was intended to derive the place branding planning strategic elements of railway station. Hence, the planning can be classified into the following 5 kinds in connection with railway station. First, identity should be embodied through the strategy of constructing the symbolic image of railway station. Second, a role of mediating variously approaching flows in the city should be played. Third, the spatial layout of railway station, which can increase the efficiency of use, should be arranged. Fourth, special characteristics should be intensified through creative storytelling that stimulates emotion. Fifth, an organic change is gradually necessary for sustainability. These planning elements should be applied in harmonious combination. Therefore, a new railway station can be maded by building identity and placeness and by giving the value through these planning directions in the future.

후원형 크라우드 펀딩에서의 목표 구배 효과; 프로젝트 카테고리 별 차이를 중심으로 (Goal Gradient Effect in Reward-based Crowdfunding; Difference in Project Category)

  • 황지현;최강준;이재영;서승범
    • 지식경영연구
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    • 제20권3호
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    • pp.173-193
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    • 2019
  • Reward-based crowdfunding is a funding platform that allows funds to be raised to early operators who have lack of funds, and is seen as an outstanding infrastructure that is going to lead the fourth industrial revolution in that it is a field of realization of new technologies and creative ideas by start-ups. Reward-based crowdfunding has grown in line with the trend of the fourth industrial revolution, and funding success cases are taking place in various industries that culture/art to technology/IT, including as a new means of knowledge management in a rapidly changing industrial environment. The study focused on the fact that consumer's donation purposes may also vary depending on the category of projects classified as reward-based crowdfunding. Because consumer payment decisions and motivation of consumer purchasing behavior are classified according to the purpose of purchase, the previous papers that the goal gradient effect that the main motivation of consumer donation for reward-based crowdfunding introduced vary depending on project category of utilitarian and hedonic. In this study, consumer's daily donation data is collected by Indiegogo which is a leading reward-based crowdfunding company using web-crawling and the model was defined as propensity score matching (PSM) and random effect model. The results showed that the goal gradient effect occurred in utilitarian project category, but no goal gradient effect for the hedonic project category. Furthermore, this paper developed the study of motivation of consumer donation and contributes theoretical foundation by the results consumer donation may vary depending on the project category; also, this paper has implications for an effective marketing strategy depending on the project category leaves real meaning to the projector.

디지털 빅데이터 교실에서 스마트교육의 실제와 활용 : 에듀테크를 활용한 학습자 중심 교육 (In the Digital Big Data Classroom Reality and Application of Smart Education : Learner-Centered Education using Edutech)

  • 김성희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.279-286
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    • 2021
  • 본 연구에서는 코로나19 이후 교육현장에 본격적으로 투입되고 있는 에듀테크의 모습을 4차산업혁명의 도래와 더불어 살펴보았다. 4차산업혁명 시대에 ICT를 적극적으로 활용한 스마트 스티의 인프라, 데이터, 서비스는 스마트교육을 구현하는 주축이 되었다. 특히 스마트교육은 이러닝, 스마트러닝, 에듀테크를 통해 구현되고 있으며, 이러한 기저에는 인터넷과 컴퓨터의 확대 및 활용, 스마트 기기의 보급, 빅데이터를 활용한 소프트웨어 기반을 통해 가능하게 되었다. 이를 토대로 에듀테크는 인공지능을 기반으로 학습자 개별 맞춤형, 안전한 생활을 위한 방역안전망, 학습안전망, 돌봄안전망을 구축을 통해 구현되고 있는 것을 확인할 수 있었다. 마지막으로 이와 같은 빅데이터를 활용한 에듀테크 교육이 모두를 위한 담론이 되기 위해서는 에듀테크의 활용과 적용에 있어 인공지능과 윤리에 대한 숙고가 필요하다.