International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권3호
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pp.106-112
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2023
This study proposes learner participatory activities for learner-centered college liberal arts classes. In addition, it analyzes learners' perceptions of and satisfaction with learner-centered classes and identifies the issues that must be considered when planning learner-centered activities for college liberal arts classes. The study used a learner-centered participatory activity in which participants created a 4-cut cartoon addressing a specific theme. An open-ended questionnaire was administered to identify learners' attitudes about and satisfaction with the learner-centered classes. It showed that most learners (87.5%) were highly satisfied with the 4-cut cartoon creation activities in the learner-centered participatory class. Learners identified the burden- free nature of the class activities, the fact that they improved their understanding of class content, and that they were fun (not boring) as the main reasons they found the class activities satisfying. In liberal arts English classes, more diverse participatory class activities should be developed to arouse interest and motivation of learners and encourage learners' participation.
The growth of social media has enabled firms to create virtual organizations (online communities) in which value can be co-created with members. Yet, current typologies of firm-sponsored online communities focus either on the firm or participants, and not the interaction between them. This paper provides a systematic review of the online community literature from 2000 to 2018 to develop an understanding of the types of firm-sponsored online communities and the co-creation of value within them. Four types of sponsored online communities are found. These can be differentiated based on the output for the sponsoring firm and the level of self-organization of the communities. This study contributes to the discussion of value co-creation by (i) shedding light on differences among firm-sponsored online community types based on the level and nature of interaction within an online community; and (ii) examining the perceived value co-created through community interactive experiences.
20세기 후반 디지털 시대로 전환되면서, 산업시대의 모더니즘이 가져온 부작용을 극복하기 위한 대안으로 인간 감성의 존중이라는 공예의 본질적 가치에 주목하고 있다. 이에 디지털 기술의 성숙기인 현 상황에서 기술과 공예를 결합시킨 창작의 실험적 시도를 소개하고자 한다. 이를 통해 신기술과 감성을 창작의 요소로 활용하려는 작가들에게 창의적 사고와 영감에 도움을 주고 더 나아가 새로운 창작의 가능성을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법은 문헌조사를 통한 사례분석으로 하였다. 첫째, 문헌조사와 선행연구를 바탕으로 현 시대에 공예의 의미와 가치 그리고 디지털 매체와 하이브리드 창작환경에 대해 고찰하였다. 둘째, 디자인의 실제적 이해를 위해 도구로서 디지털 테크놀로지를 활용하고 여기에 공예의 기법이나 제작과정 또는 전통적 재료를 융합시킨 디자인 사례를 찾아 유형화 하였다. 셋째, 사례분석을 통해 나타난 디자인의 특성을 파악하고 앞으로 새로운 창작의 가능성을 제시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 그 동안 기능적 역할을 수행하기 위해서 표방하던 전형적 형식을 거부하며, 그로인해 형태, 구조, 재료는 물론 제작과정 등에서 자유로운 변화를 시도한다. 둘째, 디지털 기술의 생소함과 호기심, 공예의 친근함과 익숙함의 결합은 인간의 감성을 활성화시키기에 충분하기 때문에 구체적으로 디자인에 적용할 수 있는 요소를 추출하고 융합할 수 있는 방법에 대해 사고한다. 셋째. 공예와 디지털 매체간의 다양한 상호작용을 적극적으로 활용한다. 공예가 디지털의 형식을 받아들이고, 공예가 디지털의 내용으로 재등장한다. 프로세스에 있어서도 전통적 방식, 디지털 방식을 구분 없이 적절히 융합하여 상황에 맞게 활용한다.
Military training is an essential item for the fundamental problem of war. However, there has always been a problem that many resources are consumed, causing spatial and environmental pollution. The concepts of defense modeling and simulation and CGF(Computer Generated Force) using computer technology began to appear to improve this problem. The Naval Operations, Resources Analysis Model(NORAM) developed by the Republic of Korea Navy is also a DEVS(Discrete Event Simulation)-based naval virtual force analysis model. The current NORAM is a battle experiment conducted by an operator, and parameter values such as maneuver and armament operation for individual objects for each situation are evaluated. In spite of our research conducted evolutionary, supervised, reinforcement learning, in this paper, we introduce our design of a scenario creation model based on evolutionary learning using genetic algorithms. For verification, the NORAM is loaded with our model to analyze wartime engagements. Human-level tactical scenario creation capability is secured by automatically generating enemy tactical scenarios for human-designed Blue Army tactical scenarios.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권3호
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pp.1-15
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2024
Under the new media era, the film and television post-production technology is changing day by day, in order to explore how to utilize the powerful functions of the Unreal Engine for the production of mythological themes in film and television. This paper in-depth study of the specific functions of the unreal engine on the film and television creation of help, analyze the evolution and development of the creation of mythological themes, put forward the problems it faces. Based on the creation needs of unreal engine and mythological works, this paper uses unreal engine to adapt Lu pan from Liaozai to explore its complete production process, and the production results show that unreal engine greatly improves the quality of the screen and the presentation effect, reduces the cost of the film's production, and improves the collaborative ability of the production team and the ability of creativity. However, the production process still requires high hardware equipment and paid plug-ins for Unreal Engine. We provide the establishment of the process for the combination of Unreal Engine movie and television production and mythological theme re-creation, supplements the production details, and provides suggestions for its further improvement.
The prolonged coronavirus 19 (COVID-19) has caused serious problems such as job losses and youth unemployment, but as the fourth industrial revolution and digital transformation accelerate, the importance of SW is highlighted and more qualified jobs are expected in the SW industry. However, domestic SW companies are having difficulties in not properly recognizing the value of SW products. Among many related issues, commercial SW maintenance-related issues are representative, and the main problem is the difference in the maintenance fee rates between domestic and foreign SW. In this study, the expected job creation effect when the SW maintenance rate is raised was analyzed using data related to the SW industry and commercial software. As a result of the analysis, the amount required to raise the commercial SW maintenance rate by 1% is 162 billion won. If all of these are used for employment, the expected new job creation effect is 3,240 jobs per year, and 15,451 jobs are created per year when calculated and estimated as the effect of increasing sales through the employment inducement coefficient. In addition, the amount required to raise the current average maintenance rate of 11.1% to 15% is 631.9 billion won, and it was possible to estimate the effect of creating jobs for 12,648 people based on the simple average wage and 60,259 people from the sales increase effect.
GIS는 복잡하고 다양한 시설물의 공간정보를 체계적, 과학적으로 관리하는데 유용하여, 최근에는 정보와 통신기술의 급속한 발전에 힘입어 모바일 GIS로 추세가 확산되고 있다. 그러나, 이러한 모바일 GIS 기술은 각종 시설물의 유지관리에는 도입되고 있으나, 현장성 및 이동성이 요구되는 시설물 DB구축에는 사용이 미흡한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 여러 가지 시설물중 도로시설물을 대상으로, DB구축 작업공정을 분석하여 모바일 GIS를 활용한 개선된 작업공정을 도출하였다. 그리고, 실험을 통해 기존방법 및 개선된 방법에 의한 도로시설물 DB구축 과정을 비교 분석함으로써, 모바일 GIS를 활용하여 도로시설물 DB구축의 효율성을 향상시키고자 하였다.
While prior work has noted the importance of knowledge creation in gaining competitive advantages, much less is understood about why firms do not actually use what they create. Building upon institutional approaches to organization studies, we offer a new framework to explain the gap between knowledge creation and utilization. We test our framework in an empirical context of sustainable innovation and environmental technologies where ideas of environmental sustainability have recently gained public popularity and shaped how interested audiences make evaluative assessments of firms. In such a context, firms are apt to perceive the social attention toward sustainability to be a normative pressure, which causes them to create new knowledge and develop technologies consistent with the pressure. Using data from the government-initiated certification system for green technologies, our study finds that firms do not always fully implement new environmental technologies they develop in response to the certification program, the situation we refer to as knowledge decoupling. We also examine a set of conditions under which knowledge decoupling becomes more or less amplified. Taken together, our findings show how a firm's knowledge creation and utilization is shaped by its external institutional environment as well as internal learning processes.
본 논문은 콘텐츠 창작에 새로운 방법과 다양한 가능성을 제공하고 있는 인공지능 기반의 문화예술 콘텐츠 창작기술을 조사하고 이를 바탕으로 일반인을 위한 직관적인 창작도구를 제안한다. 최근 인공지능을 활용한 창작 기술이 다양하게 제안되고 있지만, 정해진 목적으로 개발 및 서비스되고 있어서 창작과 융합 측면에서 확장성과 활용성에 매우 제한이 많다. 본 논문은 인공지능을 바탕으로 한 다양한 데이터 분석과 처리, 콘텐츠 생성 및 창작 및 시각화 기술동향을 살펴보고, 이를 바탕으로 일반인 창작자를 위한 직관적인 창작도구를 제안한다. 제안된 창작도구는 사용자, 창작환경 및 인공지능 특성을 반영하였으며 문화예술 콘텐츠 창작과정에 문화예술 데이터를 처리 및 변환하면서 인공지능 모델을 접목해 새로운 콘텐츠를 생성하기 위한 요소로 구성된다. 이러한 인공지능을 활용한 창작 도구는 방대하고 다양한 문화예술 데이터를 효과적으로 처리 및 구조화하고 다양한 생성 및 창작 모델을 적용하여 창작에 필요한 시간을 줄이는 동시에 새로운 아이디어를 실험하도록 지원한다. 제안한 문화예술 콘텐츠 창작도구는 창작자들이 인공지능과 관련 기술을 쉽게 다루면서, 주어진 데이터를 다각적으로 이해하면서 새로운 아이디어와 창의성을 발현하기 위한 초석을 제공할 것으로 기대된다.
시장에서 공급자와 고객의 가치창출은 학계와 산업계에서 중요한 비즈니스 전략으로 인식되고 있지만 이 현상에 대한 체계화된 연구가 부족하다. 본 연구에서는 해외 저널 및 국내 저널을 포함한 기존의 문헌에 대한 탐색적 연구 및 귀납적 추리를 바탕으로 가치연구의 발전 동향을 시기별, 주제별로 정리하였고 공급자와 고객의 가치창출 현상의 연구를 위한 자원 및 역량 기반 연구체계를 구축하였다. 가치 연구의 연구동향에 대해 주제별로 살펴본 결과 2004년 이전에는 크게 제품 및 서비스의 가치에 대한 연구와 고객과의 관계가치에 대한 연구로 나눌 수 있었고 2004년 이후 각각은 서비스 지배적 논리 및 관계의 효용, 네트워크 및 공급자 체인상의 관계로 발전하였다. 자원과 역량 기반 관점에서 기존의 문헌들을 연구한 결과 4가지의 자원(재무적 자원, 지식 자원, 효율성 자원, 지적 재산 자원)과 4가지의 역량(관계 역량, 협력 역량, 혁신 역량, 관리 역량)을 도출하였고 이를 기반으로 한 연구체계를 수립하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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