본 논문은 공학교육과정에 기술사업화 교육이 본격적으로 도입되고 있는 최근 추세 하에 국내 공학교육 환경을 고려한 효과적인 기술사업화 교육시스템 모델을 제시하는데 그 목적이 있다. 특히 기존 논문에서 제시하고 있는 국내 기술사업화의 한계를 정리하고 이에대한 개선방안을 제시하는데 큰 의의가 있다. 이를 위해 첫째, 문헌연구를 통해 국내 공학교육 과정에서 전개되고 있는 기술사업화 교육의 주요 이슈들에 대해 진단하고 효과적인 기술사업화 교육시스템의 구축 방향을 분석하였다. 둘째, 문헌연구와 해외사례연구를 통해 공학교육과정에서 도입해야 하는 효과적인 기술사업화 교육시스템 모델을 정의하였다. 셋째, 국내 공학과정에 이미 도입된 기술사업화 교육시스템과 효과적인 기술사업화 교육 시스템 모델간의 비교연구를 통해 현재 국내 공학교육에서 이루어지고 있는 국내 기술사업화 교육시스템의 문제점을 진단하고 합리적인 개선방안을 제시하였다.
미국 건설산업은 숙련된 기능공의 부족이라는 도전적 과제를 경험해 오고 있다. 이 문제는 다음과 같은 여러 원인들에 의해 야기된것이다. 건설산업의 이미지 저하, 훈련과 교육의 부족, 불분명한 경력관리, 임금의 저하, 노동인력의 구성변화. 건설인력과 관련된 이러한 문제점들을 근본적으로 해결하기 위해 Two-Tier Work Force Strategy라는 획기적인 접근방법이 Center for Construction Industry Studies (CCIS)에서 제안되었다. Two-Tier Work Force Strategy는 Tier I과 Tier II Strategy로 구성되어 있다. Tier I 전략은 기술이 떨어지고 단순작업이 가능한 기능인력을 활용하며, 많은 수의 현장관리인원을 필요로 한다. Tier II 전략은 상대적으로 잘 교육받고, 기술수준이 높은 소수의 기능인력을 활용하며, 그들은 기능능력과 더불어 관리능력도 갖추고 있어야 한다. 그들은 더 높은 급여를 받지만, 높은 기술수준으로 인해 더 생산적으로 일할 수 있고, 다중기술의 보유로 더 오래 현장에머물며, 안전, 품질, 공정, 그리고 원가적 측면에서 향상된 프로젝트 성과를 가져온다. Two-Tier Work Force Strategy는 근래의 기능인력에 대한 문제점을 해결하고, 미래에 더 나은 노동환경을 가져올 수 있는 방안이 될 수 있을 것이다.
이 논문에서는 노동시장과의 관련하에서 일본의 직업교육훈련제도의 특징과 최근의 변화 양상 및 의의를 구명하였다. 분석 틀로서는 마스텐(D. Marsden)과 미야모토(宮本光晴)의 고용제도 모형을 이용하였다. '지적숙련논쟁'의 검토 등을 통해 고도성장기 및 오일쇼크기에 형성된 일본의 직업교육훈련제도의 본질적 특징이 '직업능력으로서의 숙련'이 제도화되지 않은 채 OJT 중신의 기업내 훈련을 통해 직능자격제도상의 내부 승진에 의해 어는 정도 높은 수준의 다기능공으로서 기능을 형성하는 데 있음을 지적하였다. 최근의 장기 불황하에서 이러한 내부노동시장은 커다란 도전을 받고 있는데 그 변화의 방향은 내부노동시장의 붕괴가 아니다. 확대되는 외부노동시장을 자격제도의 정비에 의해 직업별 노동시장으로 정비하고 그것에 의해 내부노동시장을 유지해 나가는 정책 방향인 것을 구체적인 정책분석을 통해 밝혔다.
Objectives: The community network is a foundation laid by the local community which has been formed historically and geographically to develop itself. This paper as a Korean way of healthy network survey for the community capacity building is an exploratory research to grasp the character of Korean society and then to organize an resident-governing partnership for that. Methods: Research objectives are CBOs(Community-Based Organizations) in S-district of Seoul. This region is a new town, however the solidarity and volunteerism of this resident is lively. The survey tool is Cho's CBOs Evaluation Questionnaire which was originated to measure the community capacity. The period of survey is from the January 2009 to the March 2009 and the study organizations which were collected by snowball sampling were 80. Results: The result shows two main networks: one is the civil society and craft union cluster, the other is welfare organization cluster. Groups of high centrality were organizations whose members are mainly women and craft organizations which were organized before 1990's. The group of high betweenness was the Association of Women's Organizations(0.188). Bi-components were six and they could be divided by organization's aim. In terms of the determinants of the participation to the health center enterprise, only the number of link(B=-0.60, p<0.04) was statistically significant. It means that when organization variables are controlled a tendency appears: the more the voluntary associations network, the less participation in the health enterprise. Conclusion: CBHOs(Community-Based Health Organizations) enhances residents' spontaneity and cohesion to increase the capability of the local community. If the surveyed healthy network, together the community health project, are used for various community development projects, the existing CBOs including CBHOs will be reorganized and furthered newly. For this it will be needed to construct an effective partnership of healthy network by restructuring the existing networks of voluntary associations.
This study analyzed rural experiential educational programs that are currently in operation and examined the programs' reflection of Education for Sustainable Development (ESD) to explore the significance of those programs in terms of the ESD. In particular, this study analyzed cases of rural experiential educational programs from four villages in the capital region, Gyeongsang, Jeolla, and Chungcheong. The analysis results are as follows. Four villages' experiential educational programs share similar activities, such as nature experience, farming, traditional food and culture, games in nature, and craft. Each village has special programs and managements according to their geographical and environmental conditions. In addition, those programs are related to the ESD elements of health food, and cultural diversity (in sociocultural area) and of species diversity and environmental issues (in environmental area). On the other hand, the ESD elements in economic areas are not related to those programs. In addition, most of the villages plan and run experiential educational programs to keep and develop their own villages' sustainability. Rural experiential educational programs need to include various elements of ESD to develop rural communities.
The purpose of this study was to analyze the perception among participants in the Built Environment Education(BEE) programs for children. And also, hopefully, we would get some strategies for development of BEE program through post-evaluation. The survey was conducted by the students and the parents who were participated in the four BEE programs. The key results are as follows: 1) The way of participation in the programs was limited. We should consider public relation strategies and its sustainable curriculum. 2) The students felt easy to learn from the lecture, but we need to consider the students' ability in craft activities and the level of school grades. 3) Most of the participants was satisfied with the programs. For students, the 'Educational Environment(Hours & Facilities)' was highly correlated with overall satisfaction. On the other hand, in the case of parents, the 'Teacher' was highly correlated with overall satisfaction. 4) Parents were aware of the need to link the BEE program to school education such as a subject of 'Creative Activity.' The BEE as an integrated program would be a school curriculum or contents of STEAM education. At the end of this paper, the meaning of this study was discussed.
1970년 중요무형문화재 보유자 인정제도가 도입되면서 '원형규범'이 채택되었다. 규범으로 채택되기 이전에도 '원형'은 문화재 보존의 방향으로 통용되고 있었다. 법규상 원형의 개념은 형태적인 개념이다. 그러나 구전 및 실연에 의해 전승되어온 무형문화재의 특성상 과거 어느 시점에 누구에 의해 실연되는 것을 원형의 형태로 확인하거나 특정할 수 없으므로, 지정 인정행위의 시점에서 현존인이 실연하는 기 예능을 중심으로 원형을 설정하고 보유자를 인정하였다. 따라서 근원적 실체로서 '원형' 이 아닌 지정 인정 당시의 보유 기 예능이 '잠정적 원형'으로 설정되면서 '원형보존' 정책이 시행되었다. 원형보존 정책은 '원형'을 보유한 보유자의 전수교육과 전승자 양성을 통하여 시행되었으며, 보유자(보유단체)를 중심으로 한 배타적인 전승환경이 조성되기에 이른다. 그러나 이러한 원형보존 정책에도 불구하고 지정 당시의 기 예능은 사회적 환경과 수요에 맞게끔 변화가 진행되어 보존하고자 했던 형태적 의미의 '원형'은 보존되지 않았다. 그럼에도 불구하고 원형규범은 근대화, 서구화 등 외부환경으로부터 우리 전통문화를 보존하기 위한 사회적 실천의 지침 내지는 지향점을 지닌 시대적 담론이었으며, 무형문화재 보존정책의 당위적 지침으로 정책적 실효를 거두었다고 평가할 수 있다. 2016년 3월 시행될 예정인 무형법은 무형문화재의 변화적 속성을 고려하여 '원형' 대신 '전형'을 도입하였다. '전형'은 무형문화재 주변부의 변화를 인정하여 원형의 경직성을 탈피하고자 한 것이다. 그러나 법규상 '전형'에 해당하는 고유한 가치, 지식, 기법이 문화재 보존의 지침 또는 원칙에 따라 유지되어야 하므로 전형은 원형과의 단절보다는 관련성과 연장선에서 볼 수도 있다.
본 연구는 게임전공 대학생과 게임 디자이너, 두 그룹의 색채 교육 분야별 인식 차이에 대하여 문헌조사와 질적 연구 방법 및 모바일 설문조사를 통해 수집된 결과를 분석하였다. 그 결과, 게임전공 대학생은 색채 분야에 대한 인식률이 낮고 게임 디자이너는 인식률이 높게 조사되었다. 인식 격차의 해소 방안으로, 게임전공 대학생의 색채의 인식을 높일 수 있도록 다양한 색 경험을 위한 색채 교육과 게임 디자이너의 색 경험 지식을 전문성 확보 측면에서 인식이 낮게 나타난 색 지각, 색이름, 배색과 조화와 관련된 재교육의 필요성이 시사되었다. 게임산업의 경쟁력 확보에 기여하는 색채 전문성을 지닌 게임 디자이너 양성의 방향성을 제시하는 자료가 될 것을 기대한다.
In this research, a subject substitute STEAM program was developed in context of a trend of STEAM education and a new science contents in a 2009 revised curriculum, which can replace the 2009 revised curriculum contents of 'Sound' unit in the third and the fourth grade. The developed program was taught to the 4th graders in a field. After applying the program, how students acknowledge the subject substitute STEAM program was analyzed through questionnaire. The research results were as follows. First, the subject substitute STEAM program of 3 sub programs was developed with centered around 'sound' unit for 4th graders. Second, students made a positive estimation of the STEAM program because of various activities and learning subject related to daily life. Third, they considered difficult term, necessary craft skills in creative design, understanding scientific principle and a lot of necessary time as difficulties of the STEAM program. And they also recognized that making stuff activity and learning aid material like activity sheet, picture and video helped to understand a lesson. Lastly, students had a positive thinking or negative thinking about STEAM program before they learn. But after learning the STEAM program, all of them showed their positive attitude to the STEAM program.
This study intends to analyze the importance of design on the basis of the children' emotion, by instancing the child-oriented furniture that contributes to the healthy growing and emotion-development of children. This means the reflection of the will trying to see the main point of design for the child-oriented furniture and it's possibility from another new standpoint. It will be understood how far the furniture influences the children and for that the furniture among others for the preschool children having playing & leaning functions is taken as an object of the study. The scope of study is the child-oriented furniture having playing & learning functions that has been presented for displaying as well as for a commercial use, since 2005. The attempt to find objective factors working positively for the emotion- & behavior development of children through seeking a new design of the child-oriented furniture for playing & learning is for emphasizing the importance of the emotional function, not only the primary function of furniture, at designing the child-oriented furniture. The combination between applications of the specialized material for child education & studies, therefore, has to be handled more importantly. The child-oriented furniture for playing & leaning that stimulates a healthy growing of child not only physically, also emotionally should be constantly and more deeply specialized on child education and design aspects.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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