본 연구는 우리나라 노인요양시설의 주요 인력인 요양보호사들을 중심으로 그들의 전문성 인식수준이 어떠한가를 살펴보고, 이러한 전문성 인식수준이 그들의 직무만족에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하여 요양보호사의 전문성을 향상시키는 데에 필요한 정책적 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구는 서울, 경기도, 부산의 노인요양시설에서 근무하는 요양보호사 440명을 대상으로 설문지를 활용한 우편조사를 통해 이루어졌으며 조사는 2012년 8월 13일에서 31일까지 실시하였다. 본 연구조사 결과, 요양보호사들의 전문성 인식수준은 5점 만점에 평균 3.38점, 직무만족은 3.41점으로 보통수준인 것으로 나타났고, 전문성 인식수준과 직무만족간의 상관관계 분석을 한 결과 상관관계 계수 r=.553으로 두 변수 간에 유의미한 높은 정적인 관계를 보이고 있어, 요양보호사가 자신의 전문 직업에 대한 인식이 높을수록 개인의 직무만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 회귀분석을 통해 직무만족에 영향을 미치는 요인들을 타 변수들 간의 관련성을 통제하고 분석했을 때 직무만족에 영향을 줄 수 있는 유의미한 변수는 전문성 인식과 연령인 것으로 나타나, 노인요양시설에서 직접적으로 서비스를 제공하는 요양보호사들의 전문성 인식을 제고하기 위해 실무경력에 맞는 적절한 직위와 처우가 제공될 수 되는 경력개발 및 승급체계 등의 마련과, 요양보호사 스스로 심리적 변화를 촉진할 수 있는 계기를 마련하기 위한 교육과 지원이 요양보호사 초기교육에서부터, 현장에 투입되고 나서의 재교육에 이르기까지 지속적 정기적으로 도입되어야함을 제언하였다.
잣나무 목질부의 전질소 함량, 질소 및 탄소 동위원소비와 생장량과의 관계를 구명하고자 목편을 채취, 목질부의 질소 함량, 질소 및 탄소 동위원소비를 측정하여 목편의 연륜 폭과의 관계를 분석하였다. 목편의 연륜 폭과 ${\delta}^{13}C$ 및 전질소 함량과는 각각 p=0.003, p=0.024로 유의적 정의 상관관계가 있었고, 전질소 함량과 ${\delta}^{13}C$값과도 정의 상관관계(p=0.038)가 있어 목질부의 $^{13}C$량이 높고 또한 전질소 함량이 높을수록 잣나무 생장량도 증가하는 것으로 나타났다. 반면 목질부의 ${\delta}^{15}N$값과 C/N율이 낮을수록 연륜 폭이 증가하는 것으로 나타났다. 잣나무 가계간의 비교에서 생장이 우수한 가계일수록 그 목질부의 ${\delta}^{13}C$값이 큰 것으로 나타나 잣나무의 ${\delta}^{13}C$값이 상대적으로 높으면 생장도 우수한 것으로 추정된다. 이러한 결과로 잣나무 목질부내의 ${\delta}^{13}C$값 및 전질소 함량은 생장량과 밀접한 관계가 있는 인자로 추정된다.
개인화는 개인적인 기호를 바탕으로 각 사용자에게 맞춤화된 컨텐츠를 제공하는 것을 목표로 한다. 이러한 관점에서, 개인화의 핵심적인 부분은 각 사용자의 기호에 적합한 컨텐츠나 상품을 추천할 수 있는 추천기술이라 할 수 있다. 선행연구들은 추천시스템의 중요성을 인지하고 새로운 추천기술을 제안하여 왔다. 여러 추천기술들 중에서 협업필터링은 실무에서 활발하게 연구되고 활용되어 왔다. 그러나, 협업필터링은 종종 희박성 또는 확장성 문제를 겪게 된다. 선행연구들 역시 이 두 가지 문제점의 중요성을 인지하고 그에 대한 여러 가지 해결방안들을 제안하였다. 하지만, 여러 선행연구들은 기존의 사용자-상품 매트릭스 외에 다른 원천들로부터 생성된 추가적인 정보를 이용함으로써 문제점들을 해결하려 함으로 인하여 추가적인 시간과 비용을 요하는 다른 문제를 야기하였다. 본 연구에서는 희박성 문제를 완화하고 추천시스템의 성능을 개선하기 위하여 협업필터링을 위한 새로운 내재적 평가방법을 제안한다. 즉, 본 연구에서는 기존 사용자-상품 매트릭스를 이용하여 사용자 간의 신뢰수준을 측정할 수 있는 내재적 평가법에 기반한 사용자-상품 매트릭스의 보완을 통해 희박성 문제를 완화할 수 있는 방안을 제안한다. 또한, 본 연구에서는 제안하는 방안의 유용성을 평가하기 위한 탐색적 실험 결과를 제공한다.
국내 게임 산업은 온라인 게임을 중심으로 짧은 기간 동안 지속적인 발전을 했으며 현재까지 고부가가치 산업으로 성장하고 있다. 또한, 사회적으로도 게임의 중독성에 대한 비판적 인식에서 벗어나 점차 긍정적이며 디지털시대의 새로운 놀이문화로서 자리 잡기 위한 다양한 대안들을 모색 중에 있다. 무엇보다도 게임 산업 인프라가 확장되고 문화로서 더욱 발전하기 위한 중요한 부분 중에 하나는 기존 핵심 장르(수익기반)의 개발 이외에 다양한 콘텐츠소재와의 융합, 순기능 등의 접근이 활성화 되어서 다양한 게임소재에 의한 유저층의 확산이라고 할 수 있다. 즉 더 다양한 대상층을 기반으로 한 긍정적인 게임 소재를 기반으로 쉬운 몰입성에 의한 게임 디자인 접근이라고 볼 수 있다. 그리고 게임 디자인 접근의 확장은 게임 산업 인프라가 확장되기 위한 시발점이며 이를 위해서 학술적 기반 및 교육 프로세스에 의한 전문인력 양성은 중요한 부분이라고 본다. 본 연구는 이와 관련하여 다양한 순기능 소재중에 창의력 소재를 기반으로 디자인 접근 교육에 대한 사례를 제시하며 그 방식에 있어서 캡스톤 디자인 교육 내용을 응용한 교육 프로세스를 제시해 보았다.
옥천층군이 주요 지질인 옥천군 북부지역 지하수 조사 관정에서 지하수 내 비소 농도 범위는 0.0051~0.0887 mg/L이다. 지하수 내 비소의 농도는 주 양이온 및 음이온 등의 주요 수질인자와 뚜렷한 상관관계를 찾을 수 없었을 뿐만 아니라 주요 지질 및 공간분포와도 관련이 없었다. 코어 암석 시료에 대한 박편분석, X-선회절분석, 전자현미분석 결과 황철석, 황동석, 유비철석 등의 황화광물들이 확인되었는데 이러한 황화광물류의 산화가 일차적인 비소의 기원으로 판단된다. 용해도 특성 분석 결과, 방해석$(CaCO_3)$, 돌로마이트(CaMg$(CO_3)_2$) Magnesite $(MgCO_3)$ 등의 탄산염광물들과 포화상태임을 확인하였다. 비소는 일차적으로 함비소 황화광물의 산화에 의해 발생되지만 본 연구 지역과 같이 알칼리 산소 조건(pe+pH>10)의 지하수 환경에서 이차적으로 탄산염광물과 평형을 이루는 $Ca_3(AsO_4)_2(c)$와 $Mn_3(AsO_4)_2(c)$ 등의 비소 광물들의 침전과 용해 평형과정이 지하수 내 비소의 최대 농도를 제한할 수 있을 것으로 판단된다.
디지털 정보기술 및 네트워크 기술의 발전에 따라 방송을 중심으로 실감미디어를 활용한 실감형 서비스들이 출현하고 시장의 수요가 증가함에 따라 실감미디어 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 실감콘텐츠의 제작 전송 기술 및 이를 서비스하는 산업을 통칭하여 실감미디어 산업이라고 한다. 실감미디어 산업은 교육, 건강, 여행, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합을 통해 사업영역 확대가 용이하고 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 실감미디어 산업의 주도권을 확보하기 위한 미국, 일본, 유럽 등 선진국의 노력이 가시화됨에 따라 우리 정부도 실감미디어 산업을 육성하기 위한 계획을 마련 중에 있다. 이처럼 실감미디어 산업은 미래 방송/통신산업과 콘텐츠산업을 아우르는 최첨단 융복합산업이며 차세대 국가성장동력의 핵심산업군으로 떠오르고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 실감미디어 산업의 경제적 파급효과를 계량적인 측면에서 분석하고 산업구조적 특성을 규명하기 위해 산업연관표를 이용하여 실감미디어 연관산업과 타 연계산업과의 관계를 분석하고자 하였다. 분석 결과 실감미디어 산업의 생산유발효과 및 부가가치유발효과, 고용유발효과는 각각 6,109억 원, 4,687억 원, 3,258명 등으로 나타났다.
흰쥐 부신수질의 발생에 따른 미세구조적 변화를 관찰하기 위하여 임신 20일령, 출생직후, 출생후 7일, 15일 및 30일에 각각 조직을 채취하여 전자현미경적으로 관찰한 바, 흰쥐 부신 수질에서는 과립내용물의 전자밀도가 중등도 또는 낮고, 한계막에 싸여 있으며, 한계막과 과립 내용물간에 비교적 넓은 halo를 형성하거나 얇은 core를 형성하는 원형 내지 타원형의 소위 adrenaline 과립 $(123\sim200nm)$과 과립 내용물의 전자밀도가 adrenaline 과립보다 높고 한계막과 과립내용물간에 대체로 넓은 halo를 형성하는 부정형의 소위 noradrenaline 과립 (장경 $177\sim299nm$, 단경 $124\sim194nm$) 등 두 가지 형태의 과립이 관찰되었다. 이들 두 종류의 과립은 임신 후기 및 출생직후에서는 두종의 과립이 한 세포내에서 흔재하고 있었으나, 출생후 7일령에서부터 명확한 두종의 세포를 구별할 수 있었으며 과립의 크기와 수는 일령에 따라 다소 차이를 나타내었고, 핵내에서는 치밀체가 출현하였다.
다이어그램은 디자인 정보와 지식에 관한 효과적인 커뮤니케이션 지원을 목적으로 디자인 분야에서 폭넓게 활용되고 있으며, 그 결과 현재는 '디자인 과정의 개념과 방법을 증식' 시키는 '증식적 디자인 매체'로까지 그 역할이 확대되어 가고 있다. 최근에는 웹 컨텐츠, 인터랙티브 무비, DVD 타이틀과 같은 멀티미디어 디자인 분야에서 사용자 정보 이해를 손쉽게 지원하고 더 나아가 정보 획득 과정의 사용자 참여를 촉진시킬 목적으로 '디지털 다이어그램'이 적극 활용되고 있는 추세이다. 본 연구는 멀티미디어 디자인에서 인포그래픽 유형에 해당하는 '디지털 다이어그램'의 본질이 무엇이고 컨텐츠 개발 프로세스에서 그 활용의 문제가 어떠한지를 규명하기 위해 진행되었다. 이를 위해서 인포그래픽 유형으로서 다이어그램의 본질과 기존 다이어그램과 비교되는 디지털 다이어그램의 정체성에 대하여 논하였으며 최종적으로 멀티미디어 디자인 프로세스에서 디지털 다이어그램의 활용 문제를 탐색하였다. 디지털 다이어그램은 그 정체성과 관련하여 기능적으로 '언어적 형식'에 바탕을 둔 '하이퍼텍스트'와 '그래픽적 형식'에 바탕을 둔 '상호작용성'을 핵심 속성으로 활용하는 다이어그램이다. 따라서 의미론적으로'정보 표현의 층위를 세분화시켜 사용자의 정보 이해 폭을 확장시키고 더 나아가 정보에 대한 통제권을 사용자가 획득 ' 할 수 있도록 지원한다. 멀티미디어 디자인 프로세스와 관련지어, 디지털 다이어그램은 '정보 사용자의 정보 획득 지원'에 바탕을 둔 '실체적 모델링'의 일환으로서 '인포메이션 디자이너'와 '네비게이션 디자이너'에 의해 활용되어 진다. 특히 인포메이션 디자이너는 정보 제시 기법을 위해서 그리고 네비게이션 디자이너는 인터페이스의 실질적인 기능 요소 구현을 목적으로 디지털 다이어그램을 활용하고 있음을 파악할 수 있었다.
본 논문은 고차원 얼굴 모션 캡처 데이터를 선형 및 비선형 투영 기법에 각각 적용하고, 이를 2차원 평면으로 투영하기 위한 최적의 방법론에 대한 것이다. 본 방법의 핵심 요소는 프레임 단위의 고차원 얼굴 표정 데이터를 선형 투영 기법인 PCA와 비선형 투영 기법인 Isomap, MDS, CCA, Sammon's Mapping, LLE 등에 적용하고 이를 저차원 공간에 분포시키는 방법론 및 그 결과를 비교 분석하는 것이다. 이를 위해서는 먼저 기존의 고차원 얼굴 표정 프레임 데이터들 사이의 거리를 구하고, 선형 및 비선형 투영 기법들을 적용한 상태에서 기존의 데이터들 사이의 거리 관계를 유지하면서 저차원인 2차원 평면 공간에 분포시키는 것이다. 그리고 2차원 공간에 분포된 얼굴 표정 데이터가 원형 데이터와 비교 했을 때, 최적의 상태로 프레임 데이터들 사이의 거리 관계를 유지하고 있는 투영 기법을 찾는다. 결국 본 논문에서는 고차원 얼굴 표정 데이터를 저차원 공간에 투영하기 위한 선형 및 비선형 투영 기법들을 비교 분석하고, 각각에서 최적의 투영 기법을 찾아낸다.
본 연구는 햄버거 컨셉의 맥도날드와 버거킹이 문화권에 따라 선호도와 재방문에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 파악하고, 지속적으로 고객을 유인하기 위한 차별화 전략을 제시하고자 한다. 설문지는 한국과 중국 대학생에게 각 150부씩 배포와 회수하였고, 142부와 122부를 분석에 활용하였다. 실증분석을 통한 결과는 다음과 같다. 첫째, 맥도날드(한국 119, 중국 93)와 버거킹(한국 23, 중국 29)의 샘플수의 차이로 인하여 업체별로 분석을 하지 못하였다. 둘째, 브랜드 개성의 속성에서 한국은 '성공적인', '잘 어울리는', '서구적인' 것을 높게 인지한 것으로 나타나서 20대 연령층과 소통할 수 있는 강력한 이미지가 형성되어야 할 것이다. 중국은 '친근한', '호의적인', '성실함'을 강하게 인지한 것으로 나타나서 독특한 캐릭터, 할인과 쿠폰제공의 다양한 이벤트 행사 및 후원을 통하여 다정한 이미지를 강화시켜야 할 것이다. 셋째, 한국과 중국은 '성실성', '감각성' 을 선호하고 있기 때문에 시각적인 실내 외 인테리어, 유니폼, 분위기, 음악과 같은 비상품적인 요소에 주력해야 할 것이다. 이외에도 중국은 '여성스러움' 도 포함되어 있어서 편안하고 부드러운 분위기를 조성해야 할 것이다. 넷째, 한국과 중국은 '성실성'이 재방문과 직결되기 때문에 고객과 브랜드간의 믿음이 우선시되어야 할 것이다. 이외에도 한국은 '감각성'도 영향을 미치므로 활발한 분위기와 시각적인 디자인에 주력해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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