최근 모바일 게임이 국내 코스닥 게임 기업들의 기업가치 순위를 좌우하기 시작하면서, 그동안 온라인게임 투자에 주력해왔던 벤처캐피털 등 투자 회사들이 모바일게임 및 모바일게임 기업 투자에 큰 관심을 보이고 있다. 아울러 2012년부터 본격화되기 시작한 엔젤투자자들과 엑셀러레이터들 중에서도 모바일게임 기업 투자가 증가하고 있다. 이러한 모바일 게임투자자들에게 가장 중요한 이슈는 모바일게임 기업 혹은 게임콘텐츠를 어떠한 방법으로 평가할 것인가 하는 것이다. 따라서 본 연구는 모바일게임 기업의 평가에 대한 평가기준과 평가항목을 도출하였다. 연구방법은 게임 수요자 및 공급자의 의견을 수렴하기 위하여 게임업계의 공급을 담당하는 개발사 및 경영자 그룹, 수요를 대변하는 게임전문가 및 투자사 그룹을 포함하는 전문가 20인을 선정하여 델파이 기법(Delphi Technique)에 따라 설문조사를 실시함으로써 모바일게임 기업을 평가할 수 있는 경영능력, 개발력, 게임성, 사업성, 운영능력 등의 5개 평가기준과 경영자의 신뢰도 등 20개의 세부 평가요소를 도출하였다. 또한 델파이 설문을 통하여 도출된 정성적인 요소의 중요도를 분석하기 위하여 AHP(Analytic Hierarchy Process) 이론에 근거하여 모바일게임 기업의 평가를 위한 평가요소의 계층분석도를 작성하였으며, 각 요소에 대한 쌍대비교(Pair-wise Comparison)를 통하여 그 중요도를 분석한 결과, 게임의 핵심적 재미(12.2%), 게임의 몰입도(10.3%), 보안 신뢰성(8.9%), 핵심개발자의 개발능력(7.6%) 등의 순으로 나타났다. 본 연구의 의의는 모바일게임 기업의 M&A나 혹은 프로젝트 투자를 진행함에 있어 모바일게임 기업을 평가하는 현실적 평가요소가 무엇이고 어떤 중요도에 의하여 평가할 것인가에 대한 보다 객관적인 방법론을 제시했다는 점이다.
본 연구는 각 경제주체 중 특히 기업의 생존 및 지속가능성을 위한 노력에 대한 관심에서 출발했다. 제조기업의 핵심경쟁력은 곧 제품경쟁력이라는 산업계, 학계 및 일반대중의 인식에 동의하고, 제품경쟁력 확보를 위해 현존제조분야 솔루션 중 큰 주목을 받고 있는 ICT(Information Communication Technology;정보통신기술) 시스템 솔루션 PLM(Product Lifecycle Management;제품수명주기관리, 이하 PLM)에 대한 현재까지의 확립된 사항을 조망하고, 실제 국내 제조분야 현업 담당자와 경영진이 바라보는 PLM 시스템 구축 이익, "기업존립의 핵심목표인 경영성과에 미치는 영향"에 대한 견해를 다루고자 한다. 결론적으로 데이터통합 및 프로세스관리의 직능적 효용에 대해서 100% 확신은 아니나 상당 부분 제품개발기간단축 및 제품개발비용절감의 효과가 있다고 인식하는 것으로 나타났다. 또한, 제품개발기간단축이 제품개발비용절감에 긍정적 영향을 미치고, 제품개발기간단축과 제품개발비용절감이 경영성과에 긍정적 영향을 미친다고 평가하고 있어 업무 효율화와 관련된 직능적 효용의 한계를 넘어 제품개발 전체 과정과 전사적 효율성 강화의 관점에서 PLM 시스템을 인식하고 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 최근 대학경영에 있어서 '고객'이라는 개념의 인식과 고객지향적 경영전략의 중요성이 확대됨에 따라 대학산업에 적합한 전사적 CRM 전략을 본격적으로 논의하기위한 토대로써 대학의 유형별 CRM 전략 요소의 차이점을 검증하고자 하였다. 이를 위해 CRM 전략의 핵심 프레임워크인 CRM 프로세스(CRM Process)와 고객자산가치 운영요소(Customer Equity Drivers) 이론을 중심으로 대학경영에 적합한 CRM 전략요소 측정도구를 개발하고, 대학의 평가순위과 대학의 소재 지역에 따라 구분되는 12가지 대학유형간의 차이를 다변량 분산분석 (MANOVA)을 통해 검정하였다. 분석결과, CRM 프로세스 활동과 고객자산가치 요소들의 수준이 대학의 평가순위 그룹유형에 대해서는 유의한 차이가 있지만, 대학의 소재 지역 그룹유형에 대해서는 통계적으로 유의한 차이가 존재하지 않았다. 즉, 관계획득활동과 관계강화활동이 상위권 대학과 하위권 대학에서 유의하게 차이가 나는 것을 알 수 있었고, 고객자산가치 요소 중 상위권 대학의 브랜드가치와 관계가치는 중위권 대학 및 하위권 대학과 유의한 차이가 발견되었으며, 또한 상위권 대학의 제품/서비스 가치(구매가치)는 하위권 대학의 구매가치와, 그리고 중위권 대학의 브랜드 가치는 하위권 대학의 브랜드 가치와도 분명한 차이가 존재한다는 것을 알 수 있다.
본 연구는 평생교육법 개정(2007.12)으로 시 도지사의 평생교육진흥책무가 강조됨에 따라 지역주민을 위해 우선적으로 추진해야 할 평생교육 영역과 경남평생교육진흥원이 설립된다면 추진해야 할 주요업무가 무엇인지를 분석하여 경상남도 평생교육진흥을 위한 정책적 함의 및 시사점 도출에 있다. 전문가 설문조사를 통해(Expert Choice 2000활용) 경상남도 평생교육진흥정책의 추진방향을 평생교육 6대 영역과 시 도 평생교육진흥원에서 추진해야 할 업무 우선순위 분석을 실시하였다. 평생교육 6대 영역 분석결과, 우선적으로 추진되어야 할 영역은 직업능력 향상교육(0.335)으로 나타났다. 경남평생교육진흥원이 설립되어 추진해야 할 주요업무는 첫 번째로 지역실정에 맞는 평생교육정책개발(0.238)로 조사되었다. 그 다음으로 평생교육프로그램 개발 및 보급(0.148), 도내 평생교육기관 간 연계체계 구축(0.139) 등의 순으로 조사되었다. 결론적으로 경남 평생교육진흥 사업의 발전과 활성화를 위해 지역의 산업정책 흐름에 발맞추어 "5대 핵심전략산업 연계를 통한 평생학습 추진전략 수립"의 필요성을 제기하고자 한다.
Purpose - This study aims to investigate the success factors pertaining to K-POPs from an analysis of the internal business environment. Much research has investigated Korean Moves or how to popularize them. The research mainly focused on aspects of Korean Moves. However, few studies have attempted to examine Korean Moves or K-POPs from a managerial viewpoint. The current research tries to investigate the success factors of K-POP from strategic perspectives, specifically utilizing internal resource based view perspectives. It differentiates itself by looking at the competitiveness of K-POP from the internal resources. Research design, data, and methodology - In the entertainment industry, where creativity is heavily stressed, competitiveness is often regarded within the organization as a form of intangible asset, knowledge, or technology that is often related with the organization's personnel. Some research has tried to reveal the competitiveness of K-POP using Porter's competitiveness of nations framework. Others utilize the adapted model of Porter's structure. However, these models only look at the outside environment, and not inside a firm's resource, knowledge, or capabilities. This research utilizes the VRIO model to examine the internal resources and capabilities of K-POP producers. The model measures whether a firm's internal resources and capabilities are valuable, rare, difficult to imitate by competitors, or organizable. The research covered businesses whose yearly revenue exceeds $10 Million in music planning and recording in South Korea. There were only thirteen such companies (one percent of the total population). Of these, companies for whom 20 percent or more of the sales revenue comes from the abroad are targeted. Only seven are selected and these participated in the research. In order to find a firm's internal resources, we conducted qualitative research methodology. Their business names and persons who participated in this research are not revealed due to case sensitive issues. Instead, we use unrelated initials for their names and their statements. Results - From the in-depth interview with top-tier K-POP producers and managers, the current research tried to identify resources and capabilities that helped to strengthen their competitiveness. These resources and capabilities are sought from the scope of the VRIO model, which looks at the internal resources and capabilities from the scope of value, rarity, imitability, and organization. Interviews with the top tier producers and managers reveal the internal success factors of K-POPs. We conclude that these resources and capabilities are from internally accumulated producing know-how, unique managing (training) system, and outstanding all-round entertainment capabilities of the performers. Conclusions - These results indicate that the core resources and capabilities of K-POP are robust. It will take a significant amount of time and money to imitate for followers, because these resources and capabilities are the result of time investment and are embedded into producers' and performers' know-how. Taking Luo (2000)'s argument, K-POP is in the second stage of the globalization process, which is configuring and allocation resource capabilities to a global scope.
건물의 자중을 저감시킴으로서 시공성을 향상시키기 위한 방안으로 중공 PC슬래브에 대한 관심이 높아지고 있다. 이와 같은 측면에서, 최근 새로운 형태의 부분 PC 슬래브 시스템인 Tripple Ribs Slab (TRS)가 개발되었다. TRS부재는 3개의 리브와 스트랜드로 프리스트레싱된 바닥구조로 구성되어 있다. TRS 바닥구조는 웨브와 웨브 사이에 스티로폼(styrofoam)을 채운 뒤 토핑 콘크리트를 타설함으로서 슬래브 시스템을 구축한다. 본 연구에서는 TRS의 휨성능을 검토하기 위해 휨실험을 진행하였다. Full scale로 제작된 5개의 실험체를 제작한 뒤 휨파괴되도록 단순지지조건으로 실험하였으며 실험결과 강도를 기준 식들과 비교하였다. 실험에서의 변수는 부재의 깊이와 토핑 또는 슬립포밍시 형성되는 추가의 콘크리트 턱의 유무이다. 또한 실험체들에 대하여 비선형 단면해석을 실시하였으며 그 결과를 실험결과와 비교하였다. 실험으로부터, TRS는 설계하중을 충분히 지지할 수 있는 휨성능과 연성능력을 가지고 있으며 실험체의 강도는 기준 식으로 적절하게 예측될 수 있는 것으로 나타났다. 추가의 턱은 실험체의 강도에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났으며 이에 따라 이들 턱은 굳이 추가의 작업을 통하여 제거할 필요는 없는 것으로 사료된다. 비선형 단면해석을 통하여 TRS의 휨거동을 보다 정확하게 예측하기 위해서는 슬립포밍에 의한 콘크리트의 취성적인 특성을 해석에서 고려할 필요가 있는 것으로 판단된다.
우리가 살고 있는 세계에는 다양한 네트워크들이 발견된다. 특히, 기술 및 학문과 밀접하게 관련 있는 지식 네트워크는 지식이 생산되는 방식을 이해하는데 도움을 주기 때문에 큰 의미를 갖는다. 이러한 중요성을 바탕으로 지금까지 지식 네트워크를 대상으로 한 많은 네트워크 분석들이 이루어져 오고 있다. 그 중에서 동종성 계수는 네트워크 내의 노드들이 비슷한 성향을 가진 노드들과 연결을 맺으려는 경향 수치로 나타낸다. 동종성 계수가 가지는 이러한 특성은 지식 네트워크로 간주 될 수 있는 키워드기반 특허 네트워크에서 기술이 어떻게 진화하는지 확인 하는데 도움을 줄 수 있다. 왜냐하면 지식 내트워크내 노드로 표현되는 키워드들 간의 관계들이 기술이 만들어지는 구조를 나타내기 때문이다. 본 연구에서는 키워드 네트워크에는 핵심 노드가 존재한다는 기존 연구 결과를 기반으로 두 가지 가설을 세우고 이에 대한 검증으로 동종성 분석을 수행 하였다. 첫 번째 가설은 키워드 기반 특허 네트워크는 시간 흐름에 따라 비동종성을 띌 것으로 예측 하며, 동종성 분석을 통해 특허 네트워크가 진화함에 따라 비동종성을 보이는 것을 확인 하였다. 다음으로, 키워드 기반 특허 네트워크가 비동종성을 보일수록 클러스터링 계수 또한 낮아 질 것으로 예측하는 두 번째 가설에 대한 동종성 분석 결과, 네트워크의 동종성 계수가 낮아질수록 클러스터링 계수 또한 낮아진다는 사실을 확인 할 수 있었다. 또한, 두 번째 가설의 검증과정에서 확인 한 흥미로웠던 결과로써, 동종성 계수가 감소함에 따라 클러스터링 계수가 낮아지는 정도는 네트워크가 동종성을 보일 때 보다 비동종성을 보일 때가 훨씬 높았다.
2012년 12월 1일부로 시행된 협동조합기본법은 '협동조합의 사업 분야 전면적 개방', '협동조합 설립 요건 완화', '사회적 협동조합 제도 도입' 등의 특징을 갖고 있다. 협동조합은 농촌 지역사회의 경제적 지속가능성과 자조적 발전 역량 강화에 기여할 잠재력을 갖고 있다. 현재 농촌의 커뮤니티 비즈니스 조직 경영자 가운데 협동조합기본법을 인지하고 있는 이의 비율은 36.5%에 불과함에 비해 협동조합 설립 의향을 밝힌 이의 비율은 53.8%에 달했다. 협동조합기본법 시행에 상응한 농촌 정책 과제들을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 농촌 주민들이 협동조합을 학습할 기회를 확대해야 한다. 둘째, 여타의 법인에 비해 차별적인 처우를 받지 않도록 법규와 정책 사업 지침을 검토하고 개정해야 한다. 셋째, 농촌 지역의 사회 서비스 정책 추진체계에 사회적 협동조합이 자연스럽게 편입될 수 있게 법제와 정책을 정비해야 한다. 넷째, 장기적으로는 협동조합들의 협동이 촉진되도록 협동조합연합회 관련 법규를 개방적으로 바꾸어야 한다.
최근 기업 간 기술격차 해소로 사용경험 개선을 위한 제품 디자인 혁신이 기업 경쟁력의 핵심 요소로 인식되고 있으나 국내 중소 중견 기업들의 사용경험 평가 지원을 위한 서비스 시스템 개발은 미흡한 실정이다. 본 연구는 국내 중소 중견 제조기업의 차별적인 제품 설계를 지원하기 위한 사용자 관점의 웹 기반 제품 사용경험 인증 평가 시스템 개발을 목표로 한다. 사용자 중심의 웹기반 시스템의 인터페이스 설계를 위해 사용자의 기능적 요구사항을 파악한 후, 이를 바탕으로 사용자 중심의 워크플로우 분석, 사용자별 태스크 정의, 사용자 니즈를 고려한 기능 정의를 수행 하였으며 최종적으로 주요 메뉴를 구성해 시스템을 설계하였다. 본 연구를 통해 개발된 사용경험 인증 평가 시스템은 사용자별 인터랙션을 고려해 설계되었으며, 특히 평가 효율화 데이터베이스를 통해 일정 수준 이상의 사용경험 평가 프로세스 수행을 지원하고, 지식 데이터베이스를 제공하여 평가 설계 및 제품 개선에 활용할 수 있도록 하였다. 본 연구를 통해 개발된 서비스 플랫폼은 사용경험 평가를 수행하는 컨설팅업체와 사용경험 평가에 어려움을 겪고 있는 중소 중견기업을 연결함으로써 기업의 실질적 사용경험 평가를 지원하고 자체적인 제품 개발 역량 제고에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
Purpose: Fast food franchise companies are trying a variety of innovative services to increase their competitiveness in response to changes in population composition in the fast food market and rapid changes in consumption trends due to technological development. From this point of view, franchise companies that have focused on offline store operations are providing O2O (offline to online) service as a core service for customer convenience. This new attempt is a strategy to increase loyalty by applying an interaction method based on understanding the characteristics of new generation consumers. However, existing studies are focused on the relationship between O2O service and acceptance, so very little is known about how O2O service affects customer loyalty. Therefore, this study examines the impacts of customer involvement and relative advantages of fast food O2O service on customer brand engagement (cognitive and affective engagement) and store loyalty for MZ(Millennials - Z) generations. Research design, data, and methodology: In order to achieve the purposes of this research, several hypotheses were developed. The data were collected from 247 questionnaires in their 16-30s and were analyzed using SPSS 22.0 and SmartPLS 3.0 program. Measurement model analysis was carried out to assess convergent and discriminant validity. Also, common method bias was tested using the values of VIF (variance inflation factor). The hypotheses was tested using structural equation modeling. Result: First, involvement has a positive effect on cognitive and affective engagement. Second, relative advantages have has a positive effect on cognitive and affective engagement. Third, cognitive influences affective engagement. Finally, both cognitive and affective engagement affect store loyalty, but affective engagement has a stronger effect on store loyalty than cognitive engagement. Conclusions: In the process of consumer-brand interaction, it was confirmed that store loyalty was influenced by cognitive and affective engagement sequentially. However, the results show that affective engagement has a relatively stronger on store loyalty than cognitive engagement. Therefore, it is necessary to establish an O2O service strategy to maintain long-term loyal customers by inducing cognitive participation with high-involved consumer, as well as affective interaction, in order to obtain new customers and increase customer loyalty.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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