본 연구의 목적은 디자인 프로세스를 기반으로 창의성과 연계된 공간디자인 교육의 연구 동향을 파악하는 것이다. 이를 위해 문헌 분석을 바탕으로 창의적 디자인 프로세스를 정리하고, 공간디자인 교육과 다른 디자인 분야의 창의성 교육 연구동향을 함께 비교, 분석하였다. 연구결과, 공간디자인의 창의성 연계 교육연구는 다른 디자인교육에 비해 빈도가 낮았으며, 디자인프로세스 중 아이디어의 조형적 표현에 관련된 연구가 많았다. 이에 반해 타 디자인분야의 창의성 교육은 전체 프로세스와 연계된 것이 가장 많았고, 주요내용은 IT기법의 활용, 학습이론의 활용, 융합을 통한 창의성증진으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 공간디자인 프로세스 전반에서 다양한 교육시도들이 요구되며, 새로운 IT기술은 물론 디지털과 아날로그의 통합적 접근과 인문학과 과학, 과학과 예술의 융합의 방향으로 나아가야 함을 시사하고 있다.
융복합적 인재란 자신의 전문 분야를 넘어서 다른 분야의 전문가들과 효율적인 협력 작업을 수행할 수 있는 인재를 의미하거나 아니면 스스로 다양한 분야의 지식을 융합해 낼 수 있는 인재를 의미한다. 이 논문에서는 역사적 인물들 중 다양한 분야의 지식을 융합해 내어 한 분야로의 지식만으로는 이룰 수 없는 성과를 도출해 냈던 사례로 갈릴레오를 살필 것이다. 논문에서는 르네상스 분위기 속에서 화가들과 교류했던 갈릴레오가 망원경으로 하늘을 관측한 결과를 그림으로 표현했다는 점과 그가 과거의 우주론을 비판하는 결정적인 논리를 만들어 내는 과정에서 그 그림들을 적극적으로 활용했음을 보일 것이다. 이러한 갈릴레오의 사례는 융합적 인재 양성에 있어서 목표로 삼아야 할 지향점을 제시해 준다는 점에 있어서 의미가 크다.
본 연구는 2016년도 OECD 관광정책과 ICT 융합 플랫폼을 적용한 부산 관광산업을 제안하는 데 목적이 있다. OECD는 관광산업 활성화를 위해서 3가지 정책을 제시하였다. 첫째, 관광산업의 경쟁력 유지, 효율성과 지속가능성 제고를 위한 정책, 둘째, 단절 없는 교통 체계 구축을 위한 정책, 셋째, 공유경제 대응이다. 본 연구에서는 OECD의 3가지 정책을 중심으로 부산 관광산업 개발에 대한 가능성을 제시하였고, 동시에 부산의 관광산업 육성에 필요한 ICT 융합 플랫폼 구축의 필요성을 제안하였다. 특히 ICT 융합 플랫폼 구축에 있어서 소프트웨어 측면의 경험기반의 양방향 콘텐츠 생성·공유와 다분야 간 고부가 융합 콘텐츠 발굴의 필요성을, 하드웨어 측면에서 질 높은 사용자경험(UX)의 개발과 데이터 분석기반의 맞춤형 서비스 제공의 필요성을 제시하였다. 아울러 부산관광산업의 지속적인 성과와 관리를 위한 관광관련 진흥원 설립을 주장하였다. 따라서 본 연구에서 제안하는 OECD관광정책 기반 ICT 융합 플랫폼 구축결과, 부산의 관광산업과 관련된 수요자와 공급자에게 저비용, 고효과를 낳을 수 있는 기대효과를 시사하고 있다.
패션은 미용과 함께 신분, 지위, 혼인 여부, 개인 성향 등을 표현하는 시각적 수단이며 과거의 생활습관까지 유추할 수 있는 중요한 실용문화 유산이다. 현대사회에서는 헤어, 메이크업, 네일아트 등의 미용뿐만 아니라 여성 정장, 하이힐, 모자, 장갑, 핸드백, 목걸이 등과 같은 패션도 여성의 사회적 존재를 부각하면서 경쟁력을 배가시키는 요인으로 작용한다. 봉건적 가치관과 고정관념에 저항하면서 시대적 선도성을 발휘한 일제 강점기 신여성은 혁신적 여성상의 모범이며 21세기 과학기술의 급진적 발전에 부응하는 여성성의 표본을 제시하기 때문에 진정한 양성평등(兩性平等) 사회를 향한 원동력이자 발전적 미래설계를 위한 발판으로 작용한다. 신여성들의 패션스타일에서 발산되는 여성성에 대하여 뷰티 전공 여대생 관점으로 요인을 분석한 본 연구를 통하여 건설적 자조론(自助論)을 정립한 여성성의 표본 제시가 가능해짐과 동시에 현대 여성들의 자존감 정립과 성공하는 혁신적 여성성의 확고한 기틀도 마련되리라 사료된다.
미래 한국의 인구 구성은 저 출산과 의료기술의 비약적 발전에 힘입어 고령자가 2060년에는 세계 2위 수준까지 예상되고 있다. 고령자를 위한 사회의 부담은 지속적으로 증가될 것으로 예상되고 있다. 고령자가 되면서 제일 먼저 나타나는 현상은 신체적인 변화이다. 기억력이 낮아지고 인지능력이 저하되는 현상이 생기면서 그들의 활동이 제한되고 경제적인 생산능력이 급격히 줄어들게 된다. 자급자족이 힘든 상황이 되면서 경제적이고 사회적인 측면의 도움을 필요하게 되었다. 그들에게 도움을 줄 수 있는 제품이 연구되고 개발되어 져야하는 시기가 도래되었다. 고령자들에게 흔히 나타나는 인지능력저하 단계인 경도인지장애(MIS)단계가 있다. 경도인지장애인들은 약물적 치료방법과 비약물적 치료 방법을 병행하는 것이 효과적이다. 비약물적 치료방법 중 음악에 대한효과가 입증되어 있다. 본 논문은 음악치료기법을 활용한 보조기구를 개발함에 있어 디자인적인 관점에서 디지털 융복합의 연구가 필요하다. 본 연구를 위해서 경도인지장애자를 대상으로 외형에 대한 선호를 알아보았다. 2번에 걸쳐 설문조사가 이루어졌다. 연구의 결과 경도인지장애자를 위한 홈케어 제품디자인은 기존의 게임기나 셋탑박스의 정형적이고 박스형태가 아닌 사용자의 상황과 특수성을 고려한 형태가 요구되고 있다. 기억력, 인지능력이 떨어지는 신체적인 변화와 주변 사람이나 환경이 변화되는 정신적인 변화에 맞는 제품이 개발되도록 디자인이 요구되고 있다는 결과이다.
본 논문은 스크린 스포츠에 적용된 게이미피케이션 분석방법을 제안한다. 분석방법은 대조, 수집, 적용과정을 거친다. 대조과정에서는 실제 스포츠 종목과 스크린 스포츠의 특성을 비교하고, 대조과정을 통해 도출된 차이점을 보완하기 위한 데이터를 수집하는 과정은 수집과정에서 이루어진다. 적용과정은 게이미피케이션 적용여부를 분석하는 과정이며, 본 논문은 스크린 골프와 스크린 야구를 대상으로 분석을 진행하였다. 그 결과 스크린 골프는 대조과정에서 걷기 운동을 적용하지 못하였고, 스크린 야구는 타격을 제외한 운동요소를 적용하지 못하였다. 수집과정에서 스크린 골프는 비거리, 스윙 데이터가 사용되었고 스크린 야구는 비거리, 타율, 타점 데이터를 사용한 것으로 나타났다. 마지막으로 스크린 골프와 야구는 모두 게이미피케이션의 보상, 경쟁, 성취요소를 사용하여 사용자들에게 데이터를 제공한 것으로 적용과정에서 나타났다. 본 논문에서 제시한 분석방법은 스크린 스포츠를 분석하는 하나의 방법이 되며, 스크린 스포츠를 만드는 적절한 방법이 될 것으로 기대한다.
나노 통신 시스템 기술은 통신기술과 나노기술의 융합 분야로서 밀리미터 수준의 통신 모듈 크기에 머물고 있는 현 기술수준을 뛰어넘어 수백 나노미터에서 수십 마이크로미터 이하 단위의 극소형 무선통신 시스템 구현을 가능케 하는 미래 핵심 기술 분야이다. 특히, 최근 제안된 탄소나노튜브의 전기적/기계적 속성을 활용한 신규 극소형 나노 무선 통신시스템 기술은 기존 송수신 구조를 단순히 소형화하는 것이 아니라 구조 자체를 바꾸는 새로운 접근 방식을 제시하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 탄소나노튜브(carbon nanotube, CNT)를 활용한 극소형 나노 무선 송수신기 실현 관점에서의 연구현황을 살펴보고 나노 기술과 통신 기술의 융합을 위한 주요 핵심 연구이슈를 제시한다.
평생학습사회를 지향하는 교육정책이 대학교육의 변화를 강하게 요구하고 있다. 그 중심에 국가직무능력표준이 있으며, 교육과 산업현장에 필요한 역량을 체계적으로 개발하기 위한 노력이 다양하게 일어나고 있다. 본 논문은 지속가능한 NCS의 운영을 위해 필요한 역량을 전문가인 교수자에 두고 논의하였다. 연구대상은 NCS 교육과정 개발과 운영에 참여한 교수 3명에게 면담자료를 수집하였으며, 분류분석으로 자료 분석을 유목화 하였다. 전문대학원 교수에게 필요한 역량은 교육과정 설계와 개발의 거시적 교수역량과 수업설계와 운영에 해당하는 미시적 수업 역량으로 도출되었다. 또한 이 역량들은 개발과 설계, 운영, 평가라는 구조를 갖고 있으며, 교수자들에게 공통적으로 필요한 기본자질을 제시하였다. 본 연구의 결과가 현장밀착형 특성화 교육을 지향하는 전문대학원 교수들의 역량 개발에 필요한 방법을 제공해 줄 수 있으리라 기대하며 궁극적으로 교수의 역량이 대학원 학생들의 역량의 질을 제고하는 데 기여할 수 있기를 바란다.
본 연구는 나눔 경제가 최근 사회적 기업과 협동조합 등 다양한 형태로 운영되고 있는 현상에 주목하여 우리나라에서 나눔 경제를 실천하고 있는 사례를 소개하고 지속가능한 실천공동체로서의 방향을 제시하는데 있다. 이를 위해 문헌을 토대로 나눔 경제의 합리성을 고찰하고 연구동향을 파악하였다. 또한 나눔 경제로 운영하고 있는 기업 중 성심당과 서광사 사례의 특징을 분석하였다. 최근 경제적 불평등이 심화되는 한국 경제에서 새로운 경제적 패러다임의 제시가 필요한 상황에서 본 연구는 EoC의 주요가치를 이해하고 EoC 관련 연구사례와 가치를 추구하는 실천공동체 기업인 성심당과 서광사의 사례를 탐구함으로써 새로운 경제 관점을 제시하고자 하였다. 본 연구결과 4차 산업혁명시대에 주고 나누는 실천을 통해 모두를 위한 인간중심의 윤리적 기업가 정신은 어느 때 보다 중요하며 이러한 실천 정신을 통해 지속가능한 사람중심의 실천공동체로서 기업이 권한을 갖게 되는 새로운 패러다임을 제시하는데 큰 역할을 할 것으로 기대한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권1호
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pp.53-61
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2021
The year 2020 was a time when the coronavirus infections-19 (COVID-19) caused various changes in society. In particular, the fields that have been conducted face-to-face have been greatly confused by the transition to an online non-face-to-face method, and this is the case with the field of education. There are two main advantages of offline education. The first is that we can improve our understanding through communication with teachers, and the second is that we can develop social skills through interaction with friends. But as online classes progressed due to corona 19, interaction could not be achieved. As a result, the motivation for learning has been reduced due to difficulties in real-time feedback, and the participation rate has been significantly lowered, especially in lower grades, raising concerns about the learning gap that will occur after corona 19. However, there are some cases in which online classes were conducted as effectively as offline classes by utilizing various contents. What they have in common is the use of content. Teachers generally improved the quality of education by linking interesting sights and videos that enhance learning comprehension. The provided video conveys learning-related content into stories, enabling intuitive observation. Many students were already enjoying these videos through VOD (Video on Demand) such as TV and YouTube, they were able to connect their easy access to content and interest in learning. Appropriate use of video content has rather increased the learning effect and should continue after corona 19. Therefore, it is necessary to study methodologies that apply video content efficiently to education. This study looked at the steps that needed content application through the development of education programs, and observed its meaning. Students were curious about the content, motivated to learn and participated in learning on their own. Intuitive learning, conducted through appreciation, play and content production, provided an opportunity to learn on their own in everyday life.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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