이 연구의 목적은 과학교육분야에서 꾸준히 지속해 오고 있는 융합교육을 선행연구와 비교를 통해 2011년 이후 융합교육 연구동향의 변화를 알아보고자 하였다. 과학교육분야의 융합교육관련 논문 발행 편수, 연구대상, 연구내용, 주제연계를 선행연구와 비교 분석하고, 최근 연구동향을 알아보는 네트워크 분석방법을 활용하여 융합교육의 변화를 알아보았다. 과학교육분야에서 융합교육관련 논문 편수는 8.0%이상 꾸준하게 발행되었으며 2012년부터 증가했다가 다시 2015년부터 낮아지고 2017년부터 다시 서서히 증가하는 경향성이 나타났다. 연구대상은 초등학생 대상이 높은 반면 중학생, 고등학생, 대학생 대상은 낮았다. 현직 교사는 증가한 반면에 예비 교사는 감소했고, 문헌과 일반은 다소 증가하였다. 연구내용에서 효과연구는 감소한 반면에 개발연구는 증가했으며, 이론 및 인식연구는 비슷하였다. 주제연계에서 과학 내 연계는 23.9%이고, 과학 외 연계는 76.1%이며, 과학 외 연계에서 공학·기술, 예술 연계가 높았다. 네트워크 분석에서 초등, 과학, STEAM, 프로그램 단어는 출현빈도가 높은 동시에 다른 단어들과 함께 등장하여 네트워크를 주도하고 있었다. 융합교육 연구동향에 대한 교육적 함의는 앞으로 과학교육분야에서 융합교육은 지속될 것이며, 교육 현장에 뿌리를 내리기 위해서는 중등학생을 대상으로 하는 연구가 더욱 활발히 이루어져야 한다는 것이다. 또한 STEAM 중심의 프로그램 개발 및 효과에 대한 연구에서 벗어나 융합교육의 철학적 근거 및 이론적 확립을 위한 연구가 늘어날 필요가 있다.
역사·문화적 특수성을 지니고 있는 광희문을 중심으로 광희문 주변 지역의 공간 가치를 높이고, 활성화시킬 수 있는 방안을 도출하는데 초점을 맞추었다. 광희문을 거점으로 SWOT 분석을 통해 주변 공간과 문화적 연계 콘텐츠의 특성 및 장·단점을 분석하여 현재 광희문의 공간적 특수성을 조사·분석하였다. 이를 통해, 장소·물리적 특성 및 공간 자원의 잠재성이 고려된 광희문 및 주변지역의 공간 활성화 방안으로 독특한 테마가 부여된 콘텐츠를 도출하고 발전 가능성을 타진해 보고자 하였다. 이에, 콘텐츠 테마는 광희문의 과거 역사·문화적 의미와 가치를 현대적 시각으로 융합하여 '패션예술'로 설정하고 공간 활성화 기본 방향과 전략적인 접근방법을 제시하였다. 광희문 공간 활성화의 구심점 역할을 할 수 있는 공간으로 청구로16의 콘텐츠 개발, 패션예술문화거리 계획, 도시 재생 방법론을 적용한 패션아트호텔을 제안하였다. 또한, 패션예술 콘텐츠의 성공적인 개발을 위해 정책 의사결정 조직 간의 전략적 컨트롤타워 구성 전략을 수립하였다.
비와코 운하는 당시 물 공급 이상의 교토시민들의 열정과 혁신을 떠올릴 수 있는 과학기술이 결집된 꿈의 사업이었다. 대규모 토목공사를 통해 주운(舟運)을 개시함과 동시에 일본 최초의 수력발전소로 전력을 공급하고, 독특한 방식의 수로운송을 채택하여 지형적 한계를 극복한 공학적인 지식과 과학기술이 집결된 근대화 프로젝트이다. 1200년 고도 교토의 전통공간으로써 유무형 문화유산 가치를 지닌 비와코 운하는 과학기술적인 요소뿐만 아니라 다양한 상호관계를 통해 얽혀있는 문화적 의미를 내포하고 있다. 비와코 운하는 교토지역의 정원, 사찰에 물을 공급하기 위한 기능뿐만 아니라 지리적·환경적 배경, 시대상, 지역 발전 정책, 정치 상황, 종교 등 다양한 콘텐츠가 복합적으로 인과관계를 나타내며 이루어진 문화적 산물이다. 본 연구는 교토의 근대화를 추진하는 과정에서 이루어진 비와코 운하 건설을 중심으로, 그 시대가 추구하고자 한 세계관을 통해서 문화적 측면과 기술적 측면을 융합하여 비와코 운하의 가치를 다각적으로 해석해보고자 한다.
본 연구는 완주군 문화도시 정책관련 기초자료 및 방향성을 제공하는 연구이다. 즉, 본 연구는 문화도시 정책에 성공한 국내사례 및 해외사례를 문헌사례 위주로 분석하여 정책적 시사점을 제공하는데 목표가 있다. 따라서 본 연구의 구성은 제1장 서론, 제2장 문화도시 정책 고찰, 제3장 국내사례 분석, 제4장 해외사례 분석, 제5장 결론 순이다. 이중, 제2장 문화도시 정책 고찰 부분은 문화도시의 개념, 유형, 정책관련 조성사업을 다뤘으며 제3장 국내 사례분석은 서울시 도심 재 창조 프로젝트, 서울시 청계천 복원사업, 창원시 공공 미술 프로젝트 사업을 분석하였다. 제4장 해외 사례분석은 일본 가나자와 시민예술촌, 일본 요코하마 Bank ART 1929, 독일 Zollverein의 사례를 분석하여 완주군 문화도시의 성공적인 정책 방향성 및 기초자료를 제공하는데 있다.
본 연구는 시각장애인의 전시예술품 관람 실태 및 욕구조사를 통해 전시예술품 방문관람 접근성을 높이고 지원방안을 모색하여 시각장애인들의 문화예술을 향유할 권리를 향상시키는 데 그 목적이 있다. 시각장애인을 대상으로 온라인 설문지를 사용하여 연구참여자를 모집하였으며, 총 83명의 응답이 최종 분석에 사용되었다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 시각장애인의 문화생활 이용 실태는 영화감상이 가장 주된 반면 전시예술품감상은 최하위였다. 단, 주된 문화생활 다섯 가지를 선택해 달라는 질문에 71.1%의 응답에 전시예술품 감상이 포함되었다. 전시예술품 관람 목적은 재미추구가 가장 높게 나타났다. 전시예술품 관람을 하지 않는 이유로는 시각위주의 관람문화를 가장 많이 표시하였다. 둘째, 시각장애인들이 선호하는 전시예술품 감상 방법으로는 눈을 작품 가까이에 대고 감상하는 것으로 나타났으며 절반 이상의 응답자는 잔존시각을 활용한다고 보고했다. 작품 감상 시 시각을 가장 많이 사용하지만 응답자 대부분이 다중 감각을 사용한다고 보고하였다. 또한 다양한 감각을 활용하여 작품을 감상을 할 수 있는 보조기기/서비스가 있다면 감상에 도움이 될 것이라고 보고하였다. 본 연구 결과는 시각장애인의 특성을 고려하여 전시예술품 관람에 있어 환경적 변화가 요구됨을 시사한다. 이를 통해 궁극적으로 문화예술향유권 실현하고 통합사회를 구현하는 데 기여할 것으로 기대한다.
본 연구는 실제 초등학교 4학년 수업시간에 학생들을 대상으로 ICT 도구를 이용하여 그림 그리기 수업과 정통적이 도구를 이용한 그림 그리기 수업을 진행 한 후, 학생들의 학습 몰입, 학습 동기, 학습 성과를 비교하여 보았다. 본 연구 결과에 의하면, ICT 도구를 이용한 그림 그리기 수업에서 학생들의 학습 몰입 및 동기가 더 높았으며, 더 나아가 학습 태도 및 성과까지 높였다. 특히 기존의 미술 수업에서 달라진 조건 없이 자연스럽게 태블릿 PC를 이용하여 그림을 그리는 교육만으로도 아이들이 주저하거나 흥미를 잃지 않고 지속적으로 그림 그리기에 관심을 가지게 할 수 있다는 것을 확인 할 수 있었다. 따라서, 우리는 새롭고 다양한 미디어와 첨단 기술의 발전 속에서 성장해가는 학생들에게 맞는 미술교육 방식으로 정보통신기술 (ICT)도구를 이용한 그림 그리기 교육을 제안한다.
STEAM 과학예술융합교육에서 가장 중요한 것은 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이는 일이다. 본 논문에서는 STEAM 융합 교육에 적용할 수 있는 기초 회로 시스템 설계와 제어 방법을 제안한다. 브레드 보드를 이용한 회로 시스템 설계 실습은 국내 교육과정의 고등학교 및 대학교 수준의 해당 학과에서 필수 교육과정으로 지정하고 있다. 하지만 실제 실습에는 회로 시스템 설계와 제어 방법을 쉽게 이해할 수 있는 STEAM 융합 형태의 구현 예제가 부족하다. 따라서, 미디어 아트 형태의 회로 시스템을 구현하고 제어하는 방법을 제안하고 시험하였다.
본 연구는 아프로퓨처리즘에 대한 1) 이론적 고찰을 통해 지금까지 논의된 정의를 정리하여 보고, 2) 탐색적 사례연구를 통해, 3) 미래 기술 발전의 지향점과 관련해서 갖는 의의를 도출하고자 했다. 이를 위해, 먼저 아프로퓨처리즘에 관한 이론적 배경 및 개념적 논의를 살펴보고, SF문학·음악·미술 분야의 작품을 분석했다. 옥타비아 버틀러(Octavia Butler)의 SF문학은 노예제도의 과거를 들추어 세상과 마주하게 함으로써 타자화된 억압으로부터 흑인 자신들을 해방해야 한다는 사상을 확인케 한다. 자넬모네(Janelle Monae)의 음악은 기술을 통해 소수자가 외부와 관계맺을 수 있는 해방된 유토피아를 제시한다. 또한, 장 미셸 바스키아(Jean-Michel Basquiat)의 미술 작품은 흑인 예술인으로서 지금까지 배제되었던 흑인의 정체성을 재해석하고 나아가 확장된 공동체적 논의를 모색한다. 이와 같은 그들의 작업에 비추어, 본 논문은 아프리카 휴머니즘의 내재된 가치들이 기하급수적으로 발전하는 기술의 발전 속 타자와 타자의 관계 맺음으로 생성되는 공진화(共進化)의 실마리를 제공할 수 있다고 제안한다.
In this paper, we propose a non-fungible token (NFT) transaction method that can commercialize the real 3D property and make property sharing possible using the 3D reconstruction technique. In addition, our proposed method enhances the security of NFT copyright and metadata by using optical encryption. In general, a conventional NFT is used for 2D image proprietorial rights. To expand the scope of the use of tokens, many cryptocurrency industries are currently trying to apply tokens to real three-dimensional (3D) property. However, many token markets have an art copyright problem. Many tokens have been minted without considering copyrights. Therefore, tokenizing real property can cause significant social issues. In addition, there are not enough methods to mint 3D real property for NFT commercialization and sharing property tokens. Therefore, we propose a new token management technique to solve these problems using integral imaging and double random phase encryption. To show our system, we conduct a private NFT market using a test blockchain network that can demonstrate the whole NFT transaction process.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권7호
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pp.3057-3075
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2020
End-to-end network delay plays an vital role in distributed services. This delay is used to measure QoS (Quality-of-Service). It would be beneficial to know all node-pair delay information, but unfortunately it is not feasible in practice because the use of active probing will cause a quadratic growth in overhead. Alternatively, using the measured network delay to estimate the unknown network delay is an economical method. In this paper, we adopt the state-of-the-art matrix completion technology to better estimate the network delay from limited measurements. Although the number of measurements required for an exact matrix completion is theoretically bounded, it is practically less helpful. Therefore, we propose an online adaptive sampling algorithm to measure network delay in which statistical leverage scores are used to select potential matrix elements. The basic principle behind is to sample the elements with larger leverage scores to keep the traits of important rows or columns in the matrix. The amount of samples is adaptively decided by a proposed stopping condition. Simulation results based on real delay matrix show that compared with the traditional sampling algorithm, our proposed sampling algorithm can provide better performance (smaller estimation error and less convergence pressure) at a lower cost (fewer samples and shorter processing time).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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