본 연구는 소셜미디어와 건강정보서비스에 대한 소비자들의 융합적 선호를 분석함으로써 다양한 채널과 형태로 제공되고 있는 기존의 건강정보서비스에 대한 소비자들의 선호속성을 도출하고 이에 대한 평가를 객관화시킬 수 있는 분석방법을 발굴하는데 그 목적이 있다. 다속성 효용이론은 개별적 선호속성간의 상대적 선호도를 탐색하고, 이 결과를 바탕으로 대상 분야에 대한 소비자의 전체적 선호도를 파악하는 데 효율적인 방법이다. 우리는 미디어와 건강정보에 관련된 선행연구들로부터 도출된 최신성, 비용성, 유용성, 용이성과 신뢰성 등의 선호속성들이 실제로 건강정보서비스 이용의도에 영향을 미칠 수 있음을 실증하였고 이 속성들을 활용하여 각 소셜미디어들에 대한 효용을 계산함으로써 소비자들의 소셜미디어별 건강정보서비스에 대한 평가도 계량적으로 분석할 수 있었다. 다양한 서비스로 무장한 소셜미디어들이 속속 등장하고 있는 현실을 감안하면 소셜미디어를 활용한 다양한 서비스 시장을 객관적으로 판단하기 힘든 경우 본 연구에서 제안하고 있는 다속성 효용이론의 활용은 시장에 대한 분석에 상당한 도움을 줄 수 있을 것으로 판단된다.
This paper intends to explore the social and cultural implications of convergence media, based on Goffman's situational approach. The situational segregation of regions makes us to re-interpret the current private and public spheres and helps us to reveal the principle and structure hidden in the new middle region. An environment of convergence media is nullifying the separation of private and public spheres, while letting a new middle region appear.
HEVC에서는 움직임 예측 시, 복잡도를 줄이기 위해 고속 탐색 기법이 사용된다. 고속 탐색 기법에는 SAD 계산 복잡도를 줄인 부-화소 단위 SAD 계산 기법(sub-sampled SAD)과 양-예측시의 단-예측 반복횟수를 줄인 간소화된 양-예측 기법으로 이루어져 있다. 고속 탐색 기법으로 인해 복잡도는 크게 줄었지만 부호화 이득 역시 감소하였다. 본 논문에서는 감소된 부호화 효율을 보상하기 위해 간소화된 양-예측을 확장하였고 확장된 양-예측으로 증가된 복잡도를 줄이기 위해 예측 비용 기반의 복잡도 감소 기법들을 제안한다. 예측 비용 기반의 복잡도 감소 기법은 양-예측 조기 종료 기법과 양-예측 생략 기법으로 이루어져 있다. HM 6.0 참조 소프트웨어와 비교하여 확장된 양-예측 기법과 예측 비용 기반의 복잡도 감소 기법으로 복잡도의 증가 없이 평균 0.42%의 BD-bitrate을 감소시켰다.
IT기술 기반으로 방송통신을 비롯한 미디어 기술이 발전하고 인터넷부터 모바일까지 미디어가 다양하게 분화된다. 광고 크리에이티브에서는 과거 전통 미디어 운용시 활용되었던 일방향성에 바탕을 둔 광고 크리에이티브 전략에서 일대 혁신적인 변화가 일어난다. 그것은 다양한 미디어의 분화 뿐만 아니라 미디어를 소비하는 소비자들의 미디어 행태도 수동성에서 벗어나 적극적 미디어 소비자로 진화하고 있는 것이다. 즉 광고 메시지를 받는 것에서 부터 적극적 검색과 행동, 참여, 체험 그리도 자신들의 의견을 적극 유포시키는 확산과정에 관여하고 있는 것이다. 본 논문에서는 이와 같이 훨씬 복잡해진 광고환경을 이해하고 설명하는 하나의 3차원 분석모형을 제시하고, 5가지 광고 크리에이티브를 적용하여 입체적으로 분석하고 설명을 시도 하였다.
오늘날의 미디어는 전통 미디어와 네트워크 미디어가 고도로 융합되고, 서로 이익을 공유하고 있는 융합미디어 시대로 발전하였다. 전통문화 커뮤니케이션 채널의 증가 커뮤니케이션 방법 및 관객과의 상호 작용 방식의 변화가 촉진된다. 본 연구는 중국의 우수한 전통문화 콘텐츠를 사례로 전통문화 보급의 어려움을 분석함과 동시에 융합미디어의 현재 상황과 결합하여 무형적 전통문화를 시각적 디지털 콘텐츠로 재생산하는 방법에 대해 논의하고, 융합미디어를 활용해서 대중적으로 널리 확대생산 되도록 하는 것이 목적이다. 전통문화 콘텐츠가 융합미디어의 다양한 디지털 플랫폼을 통해 보급되면 시간과 공간의 제약없이 전 세계에 공급을 가능하게 한다. 본 연구는 전통문화 계승을 위한 발전방향을 제시함과 동시에 확장성에 대한 연구로 학술적 의의를 갖는다.
최근 애니메이션 시장은 시대적 트렌드와 환경을 충족시켜 줄 수 있는 새로운 소비 형태의 애니메이션 콘텐츠를 요구하고 있다. 본 연구는 미디어 컨버전스 시대의 애니메이션 장르가 어떠한 형태로 변화하고 있는지에 대해 알아보고 미디어의 다양성에 따른 애니메이션 사례들을 분석함으로써 애니메이션의 새로운 패러다임 변화를 모색해 보는 것이 주목적이다. 연구결과, 애니메이션의 패러다임 변화를 이끄는 핵심적인 변화 요인으로, 인터넷 통신기술의 발달과 상호작용성, 미디어 특성에 따른 뉴미디어의 등장을 확인할 수 있었다. 시사점으로, 다원화 사회의 소비환경은 개인미디어를 중심으로 한 적극적인 마케팅 도입이 필요하고, 애니메이션 장르에 대한 새로운 인식이 필요하다는 점이다. 또한 애니메이션 산업은 창작기술 발달과 체험 경제적 패러다임을 바탕으로 미래의 선도 산업으로 발전 가능성이 크다는 것과 뉴미디어를 기반으로 한 애니메이션 교육이 필요하다는 점이다. 이러한 연구는 뉴미디어를 중심으로 한 창작 애니메이션의 이론적 실무적 측면에서 연구의 기초를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 찾을 수 있을 것이다.
High Efficiency Video Coding (HEVC) is the newest video coding standard for improvement in video data compression. This new standard provides a significant improvement in picture quality, especially for high-resolution videos. A quadtree-based structure is created for the encoding and decoding processes and the rate-distortion (RD) cost is calculated for all possible dimensions of coding units in the quadtree. To get the best combination of the block an optimization process is performed in the encoder, called rate distortion optimization (RDO). In this work we are proposing a novel approach to enhance the overall RDO process of HEVC encoder. The proposed algorithm is performed in two steps. In the first step, like HEVC, it performs general rate distortion optimization. The second step is an extra checking where a SSIM based cost is evaluated. Moreover, a fast SSIM (FSSIM) calculation technique is also proposed in this paper.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권6호
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pp.3071-3085
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2017
Currently, various technological models and services are emerging because of the development of information and communication technology and the convergence of industries. The ICT car field is expanding because of technological convergence in the automobile industry. However, ICT convergence services are still being developed based solely on technology; characterization of users and their needs is lacking. Therefore, two types of ICT car services that apply human-centered design processes are developed in this study. These processes create services and models while considering the quality and functions of products based on users (instead of technology) when developing products or services. Usability evaluation was performed on the developed services; a human-centered design process was applied to the results to confirm that the derived services resulted in high satisfaction. In the future, these research results will provide useful applications when developing ICT car services and strategies.
이 연구는 뉴미디어가 갖고 있는 문화산업 내 컨버전스 현상들 중 지역사회에서의 문화콘텐츠 산업과 연구개발사례를 통하여 지방자치단체의 유무형 문화유산과 뉴미디어 작품개발에 의의를 두고자 한다. 뉴미디어의 플랫폼과 콘텐츠 향유방식이 변화하는 융복합시대에 지역문화콘텐츠를 현대적으로 보존 및 발전시키기 위하여 조성된 영상문화산업진흥원의 현황과 지원정책을 분석하고, 지역축제와 연계한 디지털콘텐츠 작품을 개발하여 지역문화의 현대적 가치를 모색해 볼 수 있기를 기대한다.
본 연구의 목적은 스마트미디어 중독예방 지원체계의 현황과 문제점을 탐색해보고 스마트미디어 중독을 예방하는 융복합정책 방안을 모색하는 것이다. 문헌연구를 토대로 진행된 연구의 주요한 결과는 다음과 같다. 우리사회의 스마트미디어 중독예방체계로는 스마트쉼센터, 한국청소년복지상담개발원, 아이윌센터 등 정부산하기관이 존재한다. 그러나 이 예방체계들은 연령별, 지역별 특성을 반영한 대상 맞춤형 서비스가 제공되지 않을 뿐만 아니라 획일적으로 규제중심이라는 것이 문제로 지적되었다. 선진국 사례를 통해 제시된 정책방안으로 규제보다는 책임감 있는 사용의 교육, 가족 참여를 유도하는 개입의 강화, 유해환경 차단시스템을 확충, 그리고 지자체, 민간기관의 협력을 통한 중앙정부의 통합적 관리의 필요성이 제시되었다. 스마트미디어 중독은 새롭게 주목을 받는 문제이므로 우리사회의 기준에 부합하는 예방정책을 마련하기 위한 후속연구의 필요성을 제기하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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