This study is to consider the major policy issues related to 3DTV in terms of the platform projects, not the terminal and equipment manufacture. It reviews what problems the 3D policy in terms of the platform projects has posed so far, and discusses the issues that may appear when the 3D TV is commercialized in the broadcasting market. The major issues dealt in the study include the frequency policy of the terrestrial platform, the additional services activation of the pay platform players, the retransmission policy of terrestrial broadcasting, and the advertising market policy.
Recently, wireless internet market has reached to the induction and growth stage by rapid development of Mobile service by fusion of Internet and wireless technology of communications. But, current wireless internet service of domestic five mobile communication companies are being limited to the service using markup-language, platform and Contents. Therefore, research on integration Contents of different. Wireless internet platform and its development are necessary. For the easiness of maintenance and compensation, this paper attempts to design a Wireless internee Contents converter for integrate wired and wireless platform which automatically converts to WML and HDML, M-HTML, S-HTML, C-HTML through analysis of HTML document.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.11
no.6
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pp.658-663
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2018
In this paper, a performance evaluation algorithm of contents curation platform is proposed. The evaluation starts with setting the initial-final conditions, and measures four performance evaluation parameters. These parameters are response rate of service, accuracy of response result, precision of analysis result, and recall rate of analysis result. To verify the effectiveness of the proposed algorithm, a database of 118,738 cases was constructed and the contents was opened on the Internet. In this experiment, 6,975,365 pageviews were applied to analysis user behavior. Through the measurement of four parameters, it was confirmed that the integrated and unit evaluation of content curation platform can be performed objectively.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.3
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pp.523-528
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2021
Current YouTube recommends similar contents to users based on the contents they actually consumed. Due to the feature of these algorithms, users are well recommended for contents in similar fields, but it is difficult to be recommended contents in fields that have never been consumed. There is a limit to being widely recommended for videos. I want to solve this problem by utilizing crowd sourcing. I propose a platform that can be recommended for various channels, through direct participation of the public people using youtube. Users can be recommended a variety of channels, communicate with people in the channel discussion room, and at the same time generate revenue by recommending channels. I hope that this platform can be used in various crowd sourcing-based recommendation platforms.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.3
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pp.487-495
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2021
The purpose of this study is to make it easier, more fun and more convenient to learn a foreign language through the development of an efficient audio contents platform that utilizes each person's native language ability. In order to achieve the goal to produce audio contents centering on the native language used in real life. Contents that are created without much effort in daily life could be used as precious contents for foreign language learners to learn the natural use of the language. Currently, most of the online foreign language learning platforms have problems with the contents depletion and the low practicality of contents. Accordingly, I am expecting this platform improves the existing shortcomings, giving foreign language learners the opportunity to learn a foreign language more realistically and at the same time giving native speakers an opportunity to generate additional revenue by utilizing their spare time.
Recently, a variety of contents services over the internet are becoming popular, among which MCN(Multi Channel Network) platform services have become popular with the generalization of smart phones. The MCN platform is based on streaming, and various factors are added to improve the service. Among them, augmented reality sticker service using face recognition is widely used. In this paper, we implemented the MCN platform that masks the augmented reality sticker on the face through facial emotion recognition in order to further increase the interest factor. We analyzed seven facial emotions using deep learning technology for facial emotion recognition, and applied the emotional sticker to the face based on it. To implement the proposed MCN platform, emotional stickers were applied to the clients and various servers that can stream the servers were designed.
Purpose of this study is enhancing usability of online video platform by analyze link-depth and advertisement frequency. In this study, researcher checked market share of video platform which publishing web-drama, and compare their link-depth and advertisement frequency. As a result, access to the latest content has two to three link-depth. So it does not worsen usability. but, if contents doesn't show on main page or search result, it requires more than five to six steps. Image advertisement show up more than twice on every platform. 'Youtube' and 'Naver TV' show up pre-roll video advertisement in video player before offering contents. In this video platform information structure, directory searching needs high link-depth level and advertisement frequency. It will increase user's bounce rate and decrease return visit rate. So researcher suggests prototype using drop-down menu to reduce link-depth and enhance information structure.
Kim, In-Tae;Chung, Kyung-Yong;Rim, Kee-Wook;Lee, Jung-Hyun
The Journal of the Korea Contents Association
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v.10
no.8
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pp.111-118
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2010
The OSGi platform is a Java-based component platform that is being widely used from environments for the application development to enterprise software. The OSGi platform provides dynamic and transparent installation for open environments. However, it open new attacks so that many researches try to solve OSGi vulnerability. Security flaws in OSGi platform are categorized two parts: the JVM and the OSGi platform itself. We focus on vulnerability by OSGi platform itself, particularly service injection. We identify the service injection attack and suggest secure mechanisms to prevent the attack. Those mechanisms are implemented, providing a few modification to the Knopflerfish OSGi implementation and are evaluated through comparing with existing mechanisms.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.16
no.5
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pp.41-50
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2011
In this study, we developed mobile contents and mobile learning system for learning of english presentation based on Android platform. First, the application including contents transfer system which enables contents run on Android platform was developed for learning of English presentation. Second, presentation contents which will be applied on the application were manufactured. The contents developed in this study are for learning English presentations. The contents are classified into two parts; Part 1 is for basic English presentations, and Part 2 is for advanced English presentations. Each part is made up with 9 units, and each unit is composed differently by topics. The number of whole chapter for both parts is 51. We analyzed the questionnaire responses with respect to UI satisfaction and satisfaction of the learning experience. The UI satisfaction results showed that 85% of the participants were satisfied at an ordinary or higher level with our system. And The satisfaction of the learning experience results showed that 95% of the participants were satisfied at the ordinary or higher level with our system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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