본 연구는 종업원의 태도에 영향을 주는 직무특성을 확인하기 위하여, 인적자원관리의 관점에서 소상공인의 핵심직무특성(기술다양성, 과업정체성, 과업중요성, 자율성, 피드백)과 태도(직무만족, 조직몰입, 이직의도)간의 관계를 확인하는데 연구목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 국내 기업의 종업원 315명을 대상으로 소상공인의 핵심직무특성이 태도에 미치는 영향, 소상공인의 핵심직무특성과 태도간의 관계에서 성장욕구강도의 조절효과 등을 분석하였다. 회귀분석결과 기술다양성과 과업중요성은 직무만족에 정(+)의 영향을, 기술다양성과 피드백은 조직몰입에는 정(+)의 영향을 그리고 이직의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 성장욕구강도의 조절효과는 과업중요성과 이직의도간의 관계에서만 발견되었다. 마지막으로 이러한 연구결과를 토대로 소상공인의 직무 태도 증진 방안과 경영전략적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 중소기업이 뉴미디어를 활용하여 브랜드 홍보 효과를 높일 수 있는 방안을 찾기 위하여 중소기업 홍보에서 디지털 매체를 어떻게 활용하는지 파악하고 콘텐츠 측면에서 어떤 구체적인 필요 요소를 갖는지 분석했다. 연구방법으로는 중소기업의 디지털 매체 활용과 콘텐츠 요인을 분석하기 위해 중소기업 담당자를 대상으로 심층인터뷰를 실시했다. 연구결과 중소기업은 제품 및 브랜드에 대해 상대적으로 저관여 성향을 보이는 소비자들의 관심을 유발하기 위해 영상 콘텐츠를 브랜드 홍보수단으로 활용하고자 하는 니즈가 높았다. 특히 소비자들의 중소기업 제품 및 브랜드 경험 부족을 극복하는 방안으로 영상 콘텐츠 제작과 활용에 대한 기대가 높게 나타났다. 콘텐츠 측면에서는 소셜 인플루언서, 전문가 등을 통한 공신력있는 콘텐츠 활용이 중소기업 제품의 신뢰도 및 긍정적 이미지 구축에 효과적일 것이라고 평가했다. 이런 연구결과는 브랜드 가치를 높이기 위한 중소기업의 디지털 콘텐츠 전략에 유용한 시사점을 제공하며 향후 중소기업 브랜드 자산(Brand Equity)에 대한 소비자의 인식에 영향을 미치는 디지털 홍보 연구에 토대를 제공한다.
본 연구의 목적은 외식창업 성공요인이 경영성과와 창업만족도에 유의한 영향을 미치는지를 파악하고, 추가적으로 경영성과는 외식창업 성공요인과 창업만족도 사이에서 매개역할을 하는지를 파악하는 것이다. 수집된 자료는 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구의 실증분석에 따른 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 외식창업 성공요인은 입지, 서비스, 시설, 상품 요인으로 분류되었다. 외식창업 성공요인의 입지, 서비스, 시설, 상품 요인은 모두 경영성과와 창업만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 경영성과는 창업만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 경영성과는 외식창업 성공요인과 창업만족도 사이에서 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통하여 외식창업 성공요인, 경영성과 및 창업만족도를 향상시킬 수 있는 전략적 시사점을 제시하였다.
In the current digital age, most of the countries in the world recognize the electronic business to be a very prospective area in the future and plan to activate for the preoccupation of the business. As a result, this led a rapid increase of the electronic business volume. Electronic business takes place in the cyber space, using internet. However, the intellectual property rights have a high degree of possibility of being infringed as the digitalized intellectual property is easy to receive, copy and transmit in the cyber space. The language structure on the web, represented by HTML, makes easier to copy the intellectual property. And, as the internet has no national boundary, the infringement of the intellectual property rights is easier regardless of country, which could lead to the commercial disputes between the concerned countries. There are in fact many legal disputes nowadays on the infringement of the intellectual property rights in such field as computer programming, infringement of the copyright, business model patent and infringement of the trademark right on the registered name of the domain. It is, therefore, time now to prepare a new theory or legal system to protect the intellectual property rights on copyright, patent and trademark right so as to comply with the digital environment together with such a splendid growth of "electronic business." USA and Germany are nowadays making a significant movement on the legislation of the electronic business, and this study will focus on the legislative contents, judicial precedents and interpretation of law in the above countries.
학습 컨텐츠 관리 시스템(Learning Contents Management System)은 컨텐츠 관리와 학습자들의 학습과정 관리를 한데 묶어 융통성 있게 활용할 수 있도록 도와주는 시스템이다. e-Learning은 웹 (Web)을 포함하는 전자적 기반을 이용해서 제공되는 모든 교육 체제들을 포함한다. 기존의 e-Learning 시스템은 웹을 기반으로 하여 컨텐츠를 제공하는 단순한 정보 시스템의 구축으로 학습자 및 교수자에게 융통성 없는 시스템이었다. e-Learning 시스템의 핵심은 LCMS를 기반으로 하여 충실하게 작성된 강의 컨텐츠를 기반으로 교수자 및 학습자의 공간대가 형성되는 원격 교육이어야 한다. 본 논문은 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 방법 (Component-Based Software Development)을 이용하여 재사용 가능한 컴포넌트 모듈을 만들고 이를 이용하여 e-Learning 시스템을 구축한다. 그리고 새로운 컨텐츠 묶음을 생성하고, 학습 객체(Learning Object)를 통한 학습 코스를 개발할 수 있도록 한다. 또한 SCORM 표준을 준수하여 강의 컨텐츠를 설계하고 작성하여 학습자에 제공한다. 학습자에 게는 자신의 역량을 관리하는 프로파일을 만들고, 개인의 역량 수준을 측정하고 평가하여 학습자의 역량 수준별로 필요역량을 개발할 수 있는 역량개발 수립을 구축하는 프로토타입을 만들고, 이를 교육 훈련과 연계하는 시스템으로 구축한다.
본 연구는 전반적인 케이블TV의 현황 고찰을 통해 멀티플랫폼 환경에서의 케이블TV의 경쟁력 제고를 위해 필요한 전략적 방안이 무엇인지에 대해 살펴보았다. 이를 위해 먼저 케이블TV의 현황, 특성 및 문제점을 살펴보고 이를 통해 매체경쟁력을 높일 수 있는 단기적, 중장기적 사업전략을 제언하였다. 케이블TV는 경쟁력 제고를 위해 콘텐츠 제작비 지원과 공동대표기구 설립, 멀티콘텐츠 포맷 개발 및 멀티 플랫폼 활용 활성화, 멀티미디어 환경에 대비한 뉴서비스 개발 및 제공, 자체제작을 통한 양질의 콘텐츠 확보, 디지털 케이블 확산, VOD 활성화, 결합서비스 강화, 프로그램 다양성 유지, 가격경쟁력 제고가 필요함을 제언하였다. 그리고 케이블TV의 경쟁력을 높이기 위한 장기적 방안으로 스마트TV와의 공조나 개방성 강화로 인한 오픈플랫폼전략 강화, 실시간 콘텐츠 이외에 사용자의 편의성을 높이는 양방형성, 이동성, 맞춤형 콘텐츠 개발을 통해 다양한 프로그램과 애플리케이션을 제공하는 어그리게이터(aggregator)의 기능 강화를 통한 종합미디어포털로 진화해야 할 것을 제언하였다.
e-마켓플레이스는 기업과 기업간의 비지니스 거래를 지원하기 위한 B2B e-Business 시스템의 일종이다. e-마켓플레이스가 활성화된다면 기업간의 거래비용을 절감할 수 있을 뿐만 아니라 판매기회 확대를 도모할 수 있어서 관련 산업의 발전을 기대할 수 있다. 이러한 관점에서 관광산업에서도 e-마켓플레이스의 도입과 활성화가 필요하다. 관광 e-마켓플레이스의 참여자는 여행사, 숙박업체, 운송업체 등 관광관련 기업들이 될 수 있지만 관광객들도 관광 e-마켓플레이스에서 다양한 관광상품을 구입하거나 관광콘텐츠를 검색하기를 원할 것이다. 따라서, 관광 e-마켓플레이스는 기존의 B2B e-Business시스템 특성뿐만 아니라 B2C e-Business 시스템 특성을 동시에 갖고 있어야 한다. 본 논문에서는 관광 e-마켓플레이스의 성공에 영향을 미칠 수 있는 요인들을 파악해보고자 한다. 기존의 B2B e-마켓플레이스의 성공요인과 B2C 관광 웹사이트의 성공 요인들을 분석하여 관광 e-마켓플레이스의 성공영향요인을 설정하고 관광업체 들을 대상으로 설문조사를 실시할 것이다. 수집된 데이터를 로지스틱 회귀분석과 의사 결정나무 분석을 통하여 관광 e-마켓플레이스의 성공을 위한 유의한 시사점을 도출할 것이다.
본 연구의 목적은 재건축사업의 사업시행단계에서 나타나는 갈등에 대한 조정에 관한 지표를 도출하여 관련주체를 대상으로 적합한 체계를 통해 재건축 사업의 갈등을 해결을 평가하는 것이 목적이며, 이러한 평가를 통해 사업만족도와 지속적 사업의사에 어떠한 영향구조를 가지는지 분석하고자 진행하였다. 이를 위해 조작적 가설을 설정하고, Smart PLS 3.0 을 이용한 구조모형을 작성하였다. 그 결과 (+)의 경로계수로 도출되면서 t 통계량도 1.65 이상으로 유의한 최종 5개의 가설을 최종으로 채택하였다. 우선 '조합설립인가(H1)'에 미치는 경로계수가 0.127, '사업시행인가(H2)'에 미치는 경로계수가 0.343으로 나타났다. '관리처분계획은 사업만족도(H4)'에 0.145의 경로계수 값을 나타냈으며, '외부요인은 사업만족도(H6)'에 0.124의 경로계수 값이 도출되었다. 또한 '지속적 사업의사(H8)'에도 0.258의 경로계수를 나타냈다. 마지막으로 '사업만족도는 지속적 사업의사(H7)'에 0.727의 경로계수를 나타내는 것으로 도출되었다.
최근, 사람과 사람 사이의 상호작용이 증대됨에 따라 개인의 명함이 개인정보교환의 매개체로써 많이 이용되고 있다. 이로 인해 개인이 소유하게 된 명함의 수는 방대해져 중요한 명함이 유실되거나, 원하는 명함의 검색이 매우 어려운 일이 되었다. 그리고 명함은 자신의 개성을 표현할 수 있는 매개체이므로, 사람들은 개성이 담겨 있는 명함을 만들고자 하는 요구가 많다. 따라서 이런 오프라인 상 명함관리의 문제점 해결과 개성표현 모두를 만족시키기 위해 명함제작과 관리를 통합시킨 새로운 시스템을 제안한다. 본 논문에서는 모바일 단말을 통해 시간과 장소에 구애 받지 않고 명함전송, 명함요청과 같은 기본적인 기능뿐만 아니라, 개인이 창작한 사진과 동영상을 담은 명함을 제작할 수 있게 한다. 그리고 개인정보표현 표준 규격인 vCard를 따름으로써 vCard를 지원하는 다른 응용 프로그램에서도 제작된 명함의 이용이 가능하다. 마지막으로 명함에 삽입된 동영상과 사진의 내용기반검색을 통한 새로운 명함검색 기법을 제공한다. 따라서 표준화를 지원하는 명함에서부터 개인의 개성을 표현한 명함의 제작 및 관리까지 만족시키는 하이브리드형 명함시스템을 제안한다.
이 논문은 한국문화콘텐츠진흥원에서 발표한 <만화 비즈니스 가이드북 표준계약서>를 분석하여 만화산업 발전을 위한 만화작가와 업체간의 표준계약서로 자리매김하고자 연구한 것이다. 표준계약서 내용 중에서 <만화 출판권 설정 계약서>를 중심으로 문제제기를 하고 대안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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