• 제목/요약/키워드: Contents analysis

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Adaptive Output Feedback Speed Control of Induction Motorswith Uncertain Rotor Resistance and Load Torque

  • Hwang, Young-Ho;Yang, Hai-Won;Kim, Hong-Pil;Kim, Hyung-Joong
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2002년도 ICCAS
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    • pp.64.4-64
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    • 2002
  • $\textbullet$ Contents 1 Introduction $\textbullet$ Contents 2 Problem Statement $\textbullet$ Contents 3 Adaptive Output Feedback Control Design $\textbullet$ Contents 4 Stability analysis $\textbullet$ Contents 5 Simulation Result $\textbullet$ Contents 6 Conclusions

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그린콘텐츠를 적용한 키즈 테마파크 공간연출에 관한 연구 (A Study on Space Representation of Kid Theme Park using Green Contents)

  • 류효진;문정민
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제21권4호
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    • pp.106-113
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    • 2012
  • As environmental pollution and resource exhaustion have been considered as social issues, interest in green content industries which lead low-carbon green growth is increasing. In various areas, green content products and programs have been presented. Of them, kid theme parks are designed to recognize fun and advantages eco-friendly consumption with green contents has and lead children to recognize the problems of environmental pollution and the importance of environment. This study aims to analyse kid theme parks using green contents and characteristics of their space representation. The analysis frame was made through theoretical examination for bibliographical data and a direct interview in terms of factors of green contents. For the analysis frame, visitors were directly interviewed from June to July, 2012. Cases of introduction were analysed to identify realization and characteristics of green contents. As a result of the analysis, it was discovered that kid theme parks using green contents pursued green stories, but they did not consider environment seriously in terms of content materials and methods of realization. To develop successful kid theme parks using green contents, multi-dimensional research is needed in various aspects and various contents such as media should be introduced. The parks should provide fun space for children and propagate green ideas. Its success can lead in green entertainment. The study will be helpful for design of future kid theme parks.

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소셜 데이터 분석을 통한 음원 흥행 예측 지표 연구 (A Study on the Prediction Index for Chart Success of Digital Music Contents based on Analysis of Social Data)

  • 김가연;김명준
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1105-1114
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    • 2018
  • 최근 국내 음원 시장의 성장 속도가 두드러짐에 따라 음원 흥행 예측의 필요성이 커졌다. 본 논문에서는 인터넷 기사, SNS 등 소셜 데이터와 멜론 주간차트 진입 순위의 상관관계를 분석하여 음원 흥행의 예측 지표를 제안한다. 남자 가수와 여자 가수 각각에 대하여 총 10가지 항목의 소셜 데이터를 수집하였고, 군집 분석을 실시하였다. 이를 통해 남자 가수와 여자 가수 각각의 유의미한 음원 흥행 예측 지표를 발견하였다.

게임콘텐츠산업정책의 우선순위에 대한 연구 (The Relative Importance and Priority of Game Contents Industry Policy)

  • 전경란
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.55-66
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    • 2019
  • 본 연구는 게임콘텐츠 관련 전문가들이 지능정보시대에 콘텐츠산업의 변화를 어떻게 인식하고 있고, 콘텐츠산업 정책 중에서 어떤 평가요인에 우선순위를 두고 있는가에 대해 살펴보았다. 이를 위해 계층분석과정을 이용하여 콘텐츠산업 정책 평가요인들의 상대적 중요도와 우선순위를 분석하였다. 분석결과, '콘텐츠 기술역량 강화', '콘텐츠 전문인력 양성', '콘텐츠관련 제도개선', '콘텐츠 이용 및 소비자 안전강화'의 순으로 평가되었으며, 하위항목 분석에서는 '콘텐츠 R&D 체계구축 강화'가 가장 중요한 것으로 나타났다. 전문가집단별 분석에서는 산업계와 정책기관이 '콘텐츠기술역량 강화'를, 학계에서는 '콘텐츠 전문인력 양성'을 중요하게 평가하였다.

Creative Analysis of Brand Placement in Game Contents

  • Lee, Yong-Jae
    • International Journal of Contents
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    • 제7권1호
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    • pp.37-44
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    • 2011
  • This research attempts to analyze brand placement in game. Brand placement, being acclaimed as a new beneficiary model in game industry, is raising important mean of advertising. For development of game industry, the interdisciplinary study between game and advertising is indispensible. Therefore, the purpose of this study is to find creative types of brand placement in game for illuminating how advertising works in game contents. The results showed three types of brand placement in game. They are contextual type, prominent type and independent type. Contextual type is one where the brand is present within the game contents without being formally expressed: it plays a passive role. Prominent type is one where the brand is present within the game contents with being formally expressed: it plays an active role. Independent type is one where the brand is present within the game contents with being formally expressed but it is not related with the program: it plays an additional role. The research showed, among these three types, a prominent type is becoming mainstream of brand placement in game. In other words, the prominent type of brand placement is the most effective beneficial alternative in game industry.

소셜 네트워크 분석 방법론을 활용한 1인 주거공간디자인 융합콘텐츠 상관관계 분석 (A Study on Correlation Analysis of One-Person Housing Space Design Convergence Contents by Using Social Network Analysis)

  • 박은수;김지은
    • 한국과학예술포럼
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    • 제34권
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    • pp.133-148
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    • 2018
  • 우리나라의 가구구조는 앞으로 1인 가구가 가장 보편적인 가구 유형이 될 것으로 예측되고 있다. 이에 본 연구는 급격히 늘어난 1인 가구 주거자의 삶을 총체적으로 고려한 1인 주거 공간을 디자인하기 위한 콘텐츠를 도출하기 위해, 1인 가구 주거를 형성하는 사회·경제·문화적 영향요인 등을 빅데이터 분석을 통해 객관적으로 도출하고, 콘텐츠 간의 상관관계를 소셜 네트워크 분석 방법론을 활용하여 다각적으로 분석하였다. 빅 데이터 분석 방법론을 적용해 1인 주거공간과 관련된 총 60개의 핵심 콘텐츠를 도출하였으며, 소셜네트워크 분석을 통해 가장 영향력이 큰 콘텐츠는 공간의 편집, 공간 구성 카테고리로 도출되었다. 이는 주거공간은 사용자의 삶의 변화에 따라 탄력적으로 대응할 수 있는 디자인 아이디어가 중요한 부분을 차지한다고 볼 수 있다. 앞으로 더욱 구체화된 1인 주거 공간의 컨셉 및 디자인방법론에 대한 연구를 진행하고자 한다.

실과와 가정교과서 식생활 교육내용의 연계성 분석 (The Analysis on Relatedness of contents about ′Nutrition and Foods′ which are dealt in Practical Arts and Home Economics Subjects)

  • 양정혜
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.27-41
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    • 2004
  • 본 연구의 목적은 제7차 교육과정에서 실과와 기술 가정교과서 내용 중 식생활 교육내용을 중심으로 학년간 연계성을 분석하고자 함에 있다. 연구대상은 1종 교과서인 초등학교 5학년, 6학년 실과교과서와 중, 고등학교의기술ㆍ가정교과서이다. 기술ㆍ가정교과서는 중학교 1, 3학년과 고등학교까지 출판된 교과서 중 5종을 추출하여 내용분석을 하였다. 먼저 학년별로 목표와 내용체계를 정리하였고, 연계성 분석을 위한 준거기준을 정리하여 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 식생활분야는 영양학, 식품학, 급식경영학의 체계로 교과서에서 제시되고 있다. 둘째, 교육과정에서 제시되는 목표와 교육내용체계는 출판사별로 일치하고 있으나 교과서 서술방식에 있어서 합의가 요구된다. 셋째, 초등학교에서 다루는 내용과 중, 고등학교에서 다루는 내용 간에는 내용의 발전적 연계가 이루어졌으나 중학교 학년별 내용은 반복되는 경우가 많았다. 이와 같이 교육내용은 일부분 격차를 보이거나 연계성을 찾기 어려운 경우가 있었지만, 발전된 내용과 반복된 내용이 많으므로 학년간 연계가 이루어졌다고 볼 수 있다.

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