• 제목/요약/키워드: Contents Story Telling

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애니메이션 스토리 컨텐츠의 전환 (A changing direction of Story Contents in Animation)

  • 김동옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권6호
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    • pp.23-33
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    • 2002
  • This study is for making new story contents in animation fields through recent theater's animation trends. It is the Anti-Disney which is totally different from the attribute of Disney animation. It has three results as following. The first, Anti-Disneymation reveals the realistic America's problems such as violence, adolescent's loneliness, the slums of black people, etc. Next, animation's main target changed from just for child to for adults using various story themes. Also, the main characters are no longer beautiful and charming one like Disney animation's one and it makes we look at the matter woman another angle and makes totally different story telling. By the results above, we might to making an effort in creating Korean style animation with lyrical expression and cultural assets.

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게임스토리에 나타난 영웅의 모험(Hero's Journey)의 12가지 단계 분석 (Investigation on 12 Phases of Hero's Journey in RCT3 Game Story)

  • 노창현;이완복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.104-109
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    • 2006
  • 최근 들어 게임에 스토리를 접목하는 방법에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 영화와 신화에서 주목받았던 조셉 켐벨(Joseph Campbell)의 영웅의 모험(Hero's Journey)에 등장하는 12가지 단계를 크리스토퍼 보글러(Christoper Vogler)의 관점에서 분석하고 게임과 어떻게 연관될 수 있는지 조사하였다. 게임에서 게이머는 주인공의 분신인 동시에 스토리텔러에 해당하기 때문에 게이머는 게임을 장시간 즐기는 과정에서 스토리를 만들어 나가게 된다. 게임에서 만들어 질 수 있는 스토리 구조를 분석하여 켐벨의 12가지 단계와 관계성을 연구하였다. 아타리(Atari)사에서 출시한 건설경영시뮬레이션 게임인 RCT3를 연구대상으로 하였다. 연구결과 켐벨의 12가지 단계는 게임스토리에 상당부분 적용이 가능했다.

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스토리텔링으로 흥행한 영화 분석(세 얼간이 중심으로) (A Study on analysis movie performance of Story Telling (3idiots centralize))

  • 주헌식
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.325-326
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    • 2012
  • 세 얼간이는 국내 포탈 사이트에 평점 등록한 네티즌만 2만여 명이 넘었으며, 네이버 9.43, 다음 9.7, 네이트 9.5 등의 평점으로 역대 영화 평점 순위 1위를 차지했다. 반지의 제왕 같은 판타지 블록버스터, 타이타닉, 대부 등 세계적인 흥행으로 전설이 되어버린 작품들의 기록을 뛰어넘는 것으로 전 세계 부동의 흥행 1위 아바타를 뛰어넘고, 700억 원이 넘는 수익을 창출했다. 세 얼간이가 성공할 수 있었던 것은 몇 가지로 볼 수 있는데 영화 전편에 걸친 스토리텔링과 비선형적 스토리구성, 모션의 활용, 사운드의 활용, 이벤트의 활용 등 인터랙션과 스토리텔링의 효과가 우수하였다고 사료한다.

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지구과학 창의적 이야기 쓰기 프로젝트 : 초등 예비교사들의 적용 사례 연구 (A Case Study on the Application of Creative Story Writing Project on Elementary Pre service Teachers)

  • 김윤지;정진우;위수민;정철;이효녕;장명덕
    • 한국과학교육학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.234-248
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    • 2010
  • 본 연구는 중부권에 소재한 교육대학교에서 교양 선택 과목으로 지구과학을 수강하는 비과학 전공의 초등 예비교사 52명을 대상으로 이루어졌다. 초등 예비교사들은 8차시에 걸쳐 지구계의 순환 이라는 주제로 학생들에게 들려주기 위한 창의적 이야기 쓰기 활동에 참여하였다. 이야기 쓰기 활동의 전 후에 마인드맵 그리기 활동을 통해 인식의 변화를 확인하였으며, 연구 대상 중 43명은 활동이 끝난 후에 자율적으로 구조적 면담에 참여하여 이야기 말하기 활동을 수행하였다. 방사형의 스토리맵을 변형하여 초등 예비교사들이 쓴 창의적 이야기를 분석한 사례를 소개하고, 과학 창의적 이야기의 분석 방법으로서 스토리맵 그리기를 제안한다. 본 연구에서는 창의적 이야기 쓰기 활동 전과 후의 마인드맵을 분석하여 긍정적인 변화를 연구하였다. 지구계의 순환에 대한 개념을 밝힌 본 연구를 통해 현행 7차 및 개정 교육과정의 지구계 단원에서 다루는 교수학습 내용과 이를 학습한 예비 교사들이 표현한 개념으로부터 차이점이 발견되었다.

스토리텔링을 기반으로 한 애니메이션 스토리보드 제작에 관한 연구 (Research on the Animation Storyboard Production Based on Storytelling)

  • 김지수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.154-162
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    • 2006
  • 디지털과 네트워크를 기반으로 발전하는 애니메이션 분야에서 스토리가 차지하는 비중은 점차적으로 확대되고 있다. 이는 애니메이션뿐만 아니라 여러 관련분야에서도 발생하고 있다. 이러한 상황은 스토리를 기반으로 한 애니메이션 교육의 필요성과 가능성을 동시에 보여준다. 본 연구는 애니메이션 스토리보드 제작을 위해 필요한 스토리텔링의 기본적인 요소를 파악하기 위하여 여러 가지 요소에 대한 문헌자료의 연구를 수행하였다. 이를 바탕으로 모든 내용을 구체적으로 시각화 시킨 최초의 단계로 모든 연출을 그대로 적용하는 애니메이션 스토리보드의 역할과 제작과정을 살펴보면서 애니메이션 스토리보드 제작의 최종 목표인 제작자의 의도와 작품의 깊이를 모색하고자 했다. 애니메이션을 제작하는 데 있어서 중요한 영상적인 요소들은 향후 과제로 남기고 다양한 형태의 시각적인 발전과 표현방법의 독창성을 동시에 발전시켜 미래의 중요한 커뮤니케이션 예술로서의 연구가 수행되어야 할 것이다.

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Authoring Tool of Musical Slide Show MAF Contents

  • ;김문철
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2006년도 학술대회
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    • pp.289-295
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    • 2006
  • The Musical Slide Show MAF, which currently being standardized by MPEG, conveys the concept of combining several established standard technologies in a single file format. It defines the format of packing up MP3 audio data, along with MPEG-7 Simple Metadata Profile and MPEG-21 Digital Item Declaration metadata; with JPEC images and optional text, and synchronizes them all together to create a slideshow of JPEC image data associated to MP3 audio data during the audio playback. The implementation of Musical Slide Show MAF can be a music karaoke file where users can sing along while listening to the music, view the JPEG slideshow and reading the lyrics; or a story-telling file where users can listen to the narrated story by looking at the related illustration slideshow of the story In this paper we present the tool to producing the Musical Slide Show MAF contents. Regardless the knowledge of user on the MAF file format, the authoring tool simplify the manner of packaging several multimedia contents into single file.

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Ensemble Engine: Framework Design for Visual Novel Game Production

  • Choi, Jong In;Kang, Shin Jin
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.11-17
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    • 2019
  • In this study, we propose an ensemble engine, which is a framework for game engine optimized for visual novels genre, focusing on storytelling among various game genres. The game of Visual Nobel genre is based on multi-ending story and features branching of various scenarios according to user's choice. The proposed engine supports various multi-scenarios and multi-endings based on nodes according to the characteristics of these genres. In addition, it provides a convenient and intuitive user interface that not only enhances user immersion but also provides VR function to maximize the sense of presence. We will demonstrate the usefulness of the proposed game engine by designing the framework of a game engine suitable for this feature and actually creating variety stories automatically.

전통문화축제의 스토리텔링이 축제매력성과 방문객의 만족에 미치는 영향(강릉단오제를 중심으로) (The Effect of Traditional Cultural Festival Storytelling on Festival Attractiveness and Visitor Satisfaction(Focusing on Gangneung Danoje Festival))

  • 이제용;이광옥;유광우;김명종
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.396-409
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 "2014 '천년의 힐링로드 강릉단오제'를 방문한 이용객을 대상으로 연구를 진행하였고, 방문객의 의사소통을 이끌어주는 스토리텔링을 통해 새로운 축제 표현기법으로서 축제요인을 상호작용(interaction), 이야기(story), 표현(telling)으로 구성하여 축제의 매력성과 방문객의 만족에 미치는 영향관계를 규명하고자 하였다. 연구결과 전통문화축제 스토리텔링은 축제매력성과 방문객 만족 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히 축제매력성에는 프로그램의 다양성, 교통 및 접근성, 서비스 및 숙박이 유의한 영향을 보였고, 방문객의 만족에도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 전통문화축제와 방문객과의 상호작용과 스토리텔링을 통한 지속적인 문화콘텐츠 개발이 필요하다.

컴포넌트기반 인터랙티브 스토리 생성 방법 설계 (The Design of Interactive Story Generation method based in CBD)

  • 송유진;이은주;한덕수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.751-758
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    • 2014
  • Under the environment of various network and multimedia, various theories are studied to make utilize digital story telling authoring. In the era of digital convergence and ubiquitous information, they want to send information with additional emotional information which is preferred constructive sending method. Digital storytelling refers to a unified technology for narrative structure with the picture and act. If engraft with particular research field, It will make interactive or linear story structure. These structures have problems that they are mismanaging on the result and they are not integrated systemization in each society. Because those are designing storytelling without development process and they are focusing on web distribution. This thesis is design using the object-oriented methodology of component-based design methodology, This thesis create digital storytelling and design metadata for contents management. In the requirement phase, subject and predicate part are extracted from the narrative structure of the story and restructure an organization. We explain by giving specific examples "kongjwi and patjwi" story as a case study.

디지털스토리텔링-디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 위한 스토리텔링 기법

  • 강심호
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권146호
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    • pp.66-71
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    • 2005
  • 교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)는 학생이 학습을 하거나 기업의 종업원이 특정 능력을 익히는 데 사용되는 교육용 도구를 의미한다. 에듀테인먼트는 교육용 소프트웨어에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등 오락성을 가미해 싫증을 느끼지 않고 즐기면서 교육적 효과를 거두고자 하는 목표를 지향하고 있다. 이러한 재미와 교육이라는 두가지 목표를 달성하기 위해 에듀테인먼트에 포함되는 디지털콘텐츠는 게임이나 e러닝의 콘텐츠와는 다른 차원의스토리텔링 기법이 요구된다. 이번호에서는 에듀테인먼트 콘텐츠에 적합한 퀘스트 스토리텔링(Quest Story telling)과 공간 스토리텔링(Spatial Storytelling)을 소개한다.

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